Alliance des Légions immortelles
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 UNITES DE BASE

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Hérihor
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Kala
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AuteurMessage
Walach
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Walach


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Date d'inscription : 17/05/2006

UNITES DE BASE - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: UNITES DE BASE   UNITES DE BASE - Page 2 EmptySam 11 Aoû - 20:50

J'ai fait une petite synthèse sur les guerriers à partir de tous les messages dessus. Je pense que ça peut devenir la version définitive ( après correction des fautes, présentation etc ^^ ).

Ensuite, une petite synthèse sur les chars ( là j'ai rien eu à faire, tout le boulot était fait Smile ), les cavaliers légers ( là non plus, rien eu à faire, à part un petit paragraphe de trois lignes de moi Surprised ), la cavalerie lourde, dont j'ai travaillé un peu le texte pour une fois, et enfin, les nuées ! J'ai donc fait toutes les unités de base. Plus qu'à corriger les fautes et la présentation.




Guerriers squelettes
Caractéristiques:

M CC CT F E PV I A CD
4 2 2 3 3 1 2 1 3


Règles Spéciales
Morts Vivants
Flèches Aspic

Mon Avis : A première vue, difficile de faire pire : des carac de gob anémique pour 4 fois le prix...
Mais en y regardant à deux fois, on découvre tout leur potentiel.
D’abord, ce sont des morts vivants (quelle grande nouvelle !) : donc ils font peur. Mais surtout, vous tenez là sans le savoir au creux de votre main une des plus belle force d'engluage du jeu. Le squelette bien équipé, ça accroche sévère.
Parlons en de cet équipement d'ailleurs.
De base, vos squelettes ont arme de base et arc. Arc et CT2 me direz vous : c'est nul !
Que nenni mon brave, c'est oublier la règle bénie des flèches aspics : ces braves bêtes touchent TOUJOURS sur 5+, même un personnage isolé avec un couvert lourd à longue portée après mouvement, toujours : c'est-y pas émouvant ?
Et avec ça, c'est que du bonheur, vos archers deviennent une plaie pour toute cavalerie légère, tirailleur, mago arboricole...
Par combien prendre les archers squelettes ? Par 10-12 on peut les aligner pour tirer sans prendre trop de place et on peut les reformer en 2x5 ( + 2 éventuellement ). Par 20 on a une unité un peu chère mais qui pourra se reformer de 2x10 à 4x5 pour encaisser une charge. Le porte-étendard peut être utile dans le cadre d’une unité de 20.

On peut avantageusement remplacer l'arc par des boucliers pour former de l'infanterie qui encaisse bien, mais il est presque indispensable d'investir dans de l'armure légère pour faire passer la svg à 4+. Par 20, ils encaisseront quasiment tout. Contre un fer de lance ou des chevaliers du chaos (pas des élus de khorne tout de même) il ne restera sans doute pas beaucoup de squelettes après le tour de charge mais cela vous aura laissé le temps de contre charger de flanc l'unité qui vous a chargé votre gros pâté.

La lance est pour moi inutile car elle vous enlève la sauvegarde 4+ au corps a corps (armure légère+bouclier+arme de base)pour donner 5 ripostes CC 2 Force 3 qui ont une très faible chance de faire le moindre dégât. Et en plus il faut payer 20 points pour ça !
Néanmoins, contre un adversaire fragile et peu armuré ( qui a dit de l’elfe ? ), les 5 ripostes pourront faire tout de même un ou deux morts.




Coté état major, c'est sûr que la totale, sur un champ de bataille ça en jette... mais penchons nous plus en détail dessus :

Pour eux l'étendard est bien pratique, il permet de limiter les pertes au résultat du combat en augmentant les bonus fixes (3 rangs, la PU, étendard vous partez avec +5 au résultat ). Si le roi commande, ils peuvent avoir une bannière à 25 points, donc BLI ou de guerre. C'est sympa pour multiplier les bonus fixes, faites juste attention a ne pas la perdre.


Le champion est pratique pour lancer des défis pour protéger vos prêtres enrégimentés des persos speedy ou tous simplement pour limiter le nombre de mort dans les squelettes en défiant les persos adverses. L’attaque supplémentaire reste évidemment anecdotique.

A priori, le musicien n’est pas vraiment utile : les morts-vivants ne fuiront jamais et les égalités ne sont pas courantes. Seulement, un musicien peut vous permettre de gagner un combat de justesse, et grâce à la PU et à la peur, de faire fuir l’ennemi. Et tout ça pour seulement 5 malheureux petits points ! A voir donc.



Il y a également une autre façon d'utiliser les squelettes : Armure légère et c'est tout. Pas cher, économique, donne peu de points à l'adversaire... efficacité prouvée.

Pourquoi ?
Je m'explique : 20 guerriers avec armure ça fait 180 points...
et on ajoute les 25 pts d'EMC par habitude.
Et on se rend compte que ces 25 pts, c'est... soit un 4e charognard, soit des cranes des ennemis, soit 3 guerriers en plus...

La solution économique reste donc 20 guerriers armure légère.





Chars Roi des Tombes :
Règles spéciales : Morts Vivants, Cavalerie légère, chars légers, unité de char

Points forts :
-3pv, E4, des squelettes à CC de 3 mis à pat les GdT, ça existe pas.
-Cavalerie légère : En effet il est bien précisé que les chars légers sont de la cavalerie légère ce qui permet de bien se positionner en vu d’une charge par la magie
-Peut bénéficier d’un porte étendard ce qui est sympa pour mettre un étendard magique dont la valeur maximale est de 50pts
-Touches d’impact et lance en charge, pas mal ça.

Points faibles :
-Pauvre sauvegarde de 5+
-40pts par tête de pipe et l’état major assez cher
-seulement 1D3 touches d’impact
-aime pas les f7 comme les autres chars mais on peut moins y perdre (les autres coûtent 80pts au minimum, ça correspondrait à la perte de deux chars
-pas de bonus de rang

Rapides, bonne force de frappe, et assez bonne résistance, sauf contre les F7... que demande le peuple ?

Personnellement, je les trouve mortels quand ils agissent en combinaison avec des cavaliers lourds. Technique bien connus des joueurs RdT, faire s'appuyer la PU des Cavaliers au punch des chars.
Les chars peuvent, avec la cavalerie tenir un flanc, et contourner l'armée adverse, tout en s'occupant des unités chargées de les retenir (Cav. Légère, tirailleurs). Il faut profiter de leur vitesse pour essayer de charger dès que possible le flanc de l'adversaire, utilisez pour cela leur capacité à se reformer sans pénalité.

Conseils d’utilisation :
Pour chaque personnage sur char, vous pouvez prendre une unité de trois chars pour les escorter, mettez le porte étendard. N’oubliez pas qu’une seule unité de char peut avoir une bannière magique donc il faudra choisir la bonne unité et la bonne bannière.

Si vous vous retrouvez contre un full cavalerie, mettez la bannière de guerre sur le contingent le moins puissant pour qu’il puisse mieux résister

Si vous avez face à vous une armée de campeur et de tir : La bannière du mirage est bien adaptée sur l’escorte du personnage le plus puissant, en effet, l’adversaire devra relancer ses jets pour toucher réussis et parfois il doit faire du 4+ à cause de modificateurs, sinon vous aurez une invulnérable à 5+ contre les armes n’utilisant pas la CT (canons, feu d’enfer, catapultes)

Face à une armée populeuse c’est l’enseigne de l’œil sacré qui est le plus indiqué à l’unité la moins puissante, comme la plupart des armées populeuses ont cc3 ou 4, rarement plus, vos squelettes et chevaux toucheront sur du 3+ et le perso sur 2+ ce qui permet de faire aisément plus de blessures et donc augmenter le résultat de combat en notre faveur.

Petits conseils pratiques :
-Faites attention à bien faire profiter de la magie à vos chars car leur efficacité en dépend quelque peu, en effet un char à l’aide de la magie peut aller chercher une unité à 24ps en un tour.
-Évitez les charges de face car votre adversaire partira vainqueur de +4 (généralement : PU+3rangs) il est possible que vous en fassiez pas assez de mort pour récupérer cet handicap et qu’il vous blesse en prime.
-S’il y a des F7, faites avancer vos chars en les planquant le plus possible, n’oubliez pas qu’en tant que cavalerie légère, vous vous reformez sans pénalité de mouvement.
-Faites agir une autre unité rapide avec les chars, une qui pourrait tenir un tour le temps que vos char fassent une charge de flanc.
-Un prêtre liche dans les parages est souhaitable pour retaper des chars qui volent en éclat.







Cavaliers légers :
Règles spéciales : Morts Vivants, cavalerie légère

Personnellement, je trouve que cette unité ne vaut pas grand chose si ce n'est beaucoup de points. De plus elle a moins de potentiel qu'une cavalerie légère classique.

A quoi sert une cavalerie légère :

-Harceler l'ennemi en le contournant et en lui envoyant moult projectiles.

Contourner, j'ai du mal à imaginer avec nos seuls 8ps de mouvement (eh ouais pas de marche forcées et une incantation dessus serait gâchée)
Moult projectiles. Mouais avec du 5+ pour toucher, on est pas sorti de l'auberge, encore heureux qu'on ait pas de malus

-Attirer l'ennemi en le forçant à déclarer des charges.

Passe encore, mais nous ne pouvons pas fuir donc ce truc ne marche qu'une fois et on a 70pts à la poubelle car ça crève vite.

Bref finalement le seul avantage d'être une cavalerie légère c'est de pouvoir tirer à 360°. Et cela nous coûte le coût modique de 14points par figurine. Mouais je veux bien mais pour 2 pauvres points de plus on a une cavalerie lourde un peu plus résistante, qui peut avoir un impact et sur laquelle une incantation n'est pas gâchée car elle peut permettre de charger et donc d'avoir un bonus de force ce qui peut permettre de faire plus de morts que si on chargeait avec de la cavalerie légère.

Finalement nos chars se suffisent à eux même malgré leur coût en point et d'ailleurs payer 3 chars à 9pv revient moins cher que payer 9 cavaliers légers pour plus d'impact aussi et plus de résistance.

Après elles peuvent servir contre les frénétiques ( qui a dit khorneux ? ), mais cela reste trop spécialisé pour être vraiment utile. A oublier, mais si vous voulez vraiment les jouer, c’est par 5 sans état-major, inutile de donner des points à l’adversaire.







Cavaliers Lourds :
Règles spéciales : Morts Vivants

Elle n'a de lourde que le nom, je dirai plutôt une cavalerie semi-lourde étant donné qu'elle n'a pas que 4+ en sauvegarde. Mais bon à 16points pièce, on va pas se plaindre, le cavalier lourd équipé en caractéristique revient à 2 squelettes dont l'un a armure légère, lance et bouclier. Ajoutez à ça un mouvement de 8 et un Cd de 5 et finalement on peut se dire qu'on est pas si mal lotis que ça.

Notre cavalerie lourde a beaucoup perdu avec la V7 qui l’oblige à payer 3 cavaliers en plus pour avoir 2 rangs, ce qui les rend relativement cher par rapport au simple pâté de squelettes. Il devient donc concevable des les jouer par 10-11. Malgré tout l’utilisation optimale est de la jouer en gros blocs de 15 cavaliers ( ou par 16 pour éponger une perte, mais ça commence à faire cher ) ce qui nous assure d'avoir la Puissance d'Unité (+1 en résultat). Avec les 2 rangs et un porte étendard (+1) avec soit la bannière de guerre, soit la bannière des légions immortelles (on crache pas sur le fait de ressusciter des cavaliers) bref on part avec un bonus de +4(5 avec la bannière de guerre), ce qui ne change pas trop de nos squelettes on y ajoute une meilleure mobilité et un meilleur Cd (mais là on s'en fout un peu) ainsi qu'une meilleure protection (un cavalier lourd->2 squelettes AdB boucliers) MAIS car il y a un mais, deux fois moins de pv (mais plus d'attaques pour le premier rang 8(9 s’il y a un champion) dont 4(5) sont de force 4
C'est pas si mal.

Et puis surtout la PU de 30 nous assure d’avoir la PU, et comme disent certain, Pu + peur, quel beau couple ! Appuyés par des chars, vous avez là un combo qui peut mettre en déroute n'importe quel régiment d'infanterie régulière non indémoralisable. Mais, étant donné que les régiments indémoralisables sont souvent sans armure (Tueurs, Flagellants... etc), leur F de 4 en charge peut vous donner un avantage décisif. Ne jamais les faire charger seuls ! Comme toute cavalerie Rdt d'ailleurs, sous peine de vite vous retrouver en sous-effectif. Un moyen de parer à ceci est de leur allouer une BLI, comme dit plus haut, mais elle ne sera alors plus disponible pour d'autres régiments englueurs... A vous de voir, néanmoins les gros blocs de cavalerie lourde sont souvent utilisés en remplacement des régiments englueurs dans une armée full cavalerie, ce qui rendra le choix plus facile.





Nuées des tombes :
Règles spéciales : Nuées, attaques empoisonnées, " il en vient de partout ! ", tirailleurs

Perso je les garderai près de mes catapultes/arche contre un ennemi capable de faire sortir un truc par derrière, j'entends par la les mineurs nains, les unités de zombies ou bien un cannibale ogre.
Vous me direz, mais ils ne font pas le poids. Certes, l'ennemi partira certainement gagnant de 6 pts au grand maximum mais bon, trois socles de nuées correspondent à 15pv et 15 attaques empoisonnées pour la modique valeur de 135pts, pas bien cher, avec un peu de chance il y aura deux ou trois six qui sortiront. Si vous pouvez prendre le flanc afin de grappiller un petit bonus qui permettra de tenir plus longtemps, même si on annule pas les rangs
Ils ont une cc3 donc les troupes régulières basiques toucherons sur 4+ mais ils n'ont qu'une endurance de 2 donc ils seront blesser sur 2+/3+ mais davantage 2+ je crois. Quant à nous les attaques réussies et non empoisonnées devront blesser sur du 5+/6+. Pas terrible me direz vous mais bon… Evidemment on peut ramener des socles à la vie et tant qu'un socle a 1pv au moins, il se bat avec ses 5 attaques ce qui n'est pas de refus.

Contre les armées de campeurs, ils sont très pratiques contre les nombreuses machines de guerre qu'on est sur d'y trouver et peuvent être utilisés comme des scorpions pour chasser perso planqués ou machines de guerre en arrivant sous terres.

De plus, leurs nombreuses attaques empoisonnées peuvent s’occuper efficacement du géant du coin et des grosses bébêtes qui traînent.







Voilà Voilà

ps: Je précise, j'ai adapté tout ça à la V7 au niveau des rangs et tout ça.
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