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 Quelques questions d'ordre stratégique

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5 participants
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Bob_Rasovski
Guerrier Squelette



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MessageSujet: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyDim 17 Nov - 20:44

Bonjour a tous,

Ceci est mon premier message sur ce forum qui est une magnifique mine d'infos sur les RDT !

Alors voila:

Avec quelques amis, nous allons organiser un Tournoi à 2400 pts (sans perso spéciaux)

Je vais donc jouer mes squelettes, et je me pose quelques questions, étant donné que je n'ai fait qu'une dizaine de combats avec, je ne suis pas encore au point.

Dans ce Tournoi il y aura des Elfes Noirs, Empire, Hommes Lézards, Orques Gobelins , Ogres, Démons Du Chaos, Bretonie et des Hauts Elfes

Le principe c'est qu'on ne peut pas changer de liste d'armée, d'école de magie ou d'objets magiques pendant toute la durée du tournoi (les listes d'armées doivent être exactement les même a chaque combats !)

Voici donc quelques questions:

1/ Le Hiérophante (je le prends a pied, niveau 4, avec invu 4+ et pierre de pouvoir) Mais ou le placer? Je ne pense pas le mettre dans un régiment (ex mes gardiens des tombes) mais si je le laisse a coté ou derrière il sera tres vulnérable... A la limite dans une tour ou un bâtiment? qu'en pensez vous?

2/J'ai pris une unité de gardien des tombes mais petit soucis: si je leur met une hallebarde ils n'ont qu'une armure légère et plus d'arme de base (6+ en sauvegarde très moyen Confused  -Bien que j'utilise la bannière des légions immortelles... (mon roi des tombes est dans ce régiment également). Qu'en pensez vous?

3/Le gros problème est que pour chaque combat (ou presque) je ferai face a une machine de guerre (canon pour l'empire, les démons et les ogres -Balistes et plongeurs de la mort pour les gobs et les elfes noirs) Pensez vous qu'il est judicieux de prendre un Sphinx (soutien pour le cc) ET un Hiérotytan (soutien pour mon hiero et mon lvl 2) ? n'est ce pas des points jetés par les fenêtres (en 2 tours avec de la chance je l'ai dans l'os! ).

4/Avec 2 prêtres (un grand nv4 et un normal nv2) est ce que ça vaut le coup de prendre un hierotytan? ou vaut il mieux que je le remplace par un Nécrosphynx? (je n'ai jamais joué avec le géant ni le Nécrosphynx).

5/Pour ce qui est des Embuscades "enfouis sous les sables" je pense prendre SOIT des Rodeurs (4) SOIT des scorpions (2) c'est surtout pour les machines de guerre et pour obliger l'adversaire a changer de tactique d'attaque (le surprendre quoi) pensez vous que se soit utile?

6/Encore une hésitation avec mes héros : si je prends des guerriers squelettes, j'aimerais mettre un prince dedans, mais est ce intelligent de prendre

Un grand pretre liche
Un Roi des Tombes
Un pretre liche
Un Prince des Tombes

Devrais-je réduire mon quota de Seigneur héros?

7/Je vois beaucoup de listes d'armées avec des chars, je ne vois pas trop le but, ils sont en carton, une seule touche d'impact et le deuxième tour de corps a corps DEAD à part contre des Zombies ou des gobs (sans parler des fanatiques). Qu'en pensez vous?


Un grand MERCI à tous d'avance pour le temps que vous me consacrez,

A plus !
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Erhèntès
Aurige Squelette



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Date d'inscription : 23/12/2012

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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyDim 17 Nov - 21:25

alors la tu aborde beaucoup de débats différents qui a mon sens sont essentiels pour nore armée et je vais donc faire concis pour éviter d'être barbant. (enfin je vais essayer)

1/ Quel chausson pour notre hiérophante?
2/ les machines de guerres se généralisant dans toutes les armées nos monstres avec pour vertu principale d'endu8 sont-ils encore pertinents contre la F10 d'un canon (blesse sur 2+ et fait sauter la sg d'armure) par exemple.
3/comment équiper nos GdT?
4/jouer avec ou sans hiérotitan?
5/Comment détruire les machines de guerres ennemies?
6/utilité des enfouis sous les sables?
7/Comment ne pas tomber dans la tentation de prendre trop de personnages?
8/utilité des chars et comment les utiliser?

Déjà avant de répondre à ces questions tout va dépendre de ta stratégie globale?
a/ une armée statique type fond de table (tir) ou une armée plus fluide voir rapide (enfin dans la limite ou nous pouvons être rapide)
b/ viser la domination magique (hiérotitan arche et liches) ou te contenter du minimum pour mettre ets points ailleurs
c/ jouer pour l'amusement ou l'optimisation type tournois?

Cela peut paraître beaucoup de questions mais c'est selon moi essentiel pour que ta liste te convienne
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Bob_Rasovski
Guerrier Squelette



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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyDim 17 Nov - 22:07

Salut,

a/ J'aimerais quelques chose de polyvalent, en effet fond de table est très risqué (avec les démons frénétiques et les ogres avec leur mouvement de malade) et je ne pense pas pouvoir tenir assez pour pouvoir les mettre ko avant le cc

b/ Je n'ai jamais joué domination magique max (arche+pretres+hierotytan) Je me demande si le géant est vraiment utile (Grande Cible, "seulement" 6 en endu) Je ne le mettrai pas au corps a corps (a part en dernier recours) Il permet 1d3 en plus au résultat du sort mais 12ps me semble peu pour englober mes 2 prêtres (surtout si j'en met un dans un régiment),Bon c'est vrai que meme 1d3 peut me sauver (me permettre de lancer le sort).
En plus les 2 sorts qu'il a sont pas mal (pour un géant c 'est pas mal :p ) mais si je lance avec mon niveau 4 domaine de Nehekara, avec mon niveau 2 domaine de la mort en plus avec mon arche (obligé tous les tours si assez de dés). Je ne pense pas pouvoir lancer de sort avec mon géant (a part si je lance double 6 mes ventes de magie)
Je me demande donc si il est vraiment utile de le prendre (j'ai plus d'une chance sur 2 d être face a une ou plusieurs machine(s) de guerre)

c/ Nous organisons ce tournoi en mode amical (il n'y a rien a gagner) mais j'y vais pour gagner héhé!!

Merci pour ta réponse rapide ^^
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Erhèntès
Aurige Squelette



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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyLun 18 Nov - 7:23

I/ Alors déjà tu pars sur une armée mobile, et cela implique donc qu’il te faudra
-en base des chars et des éclaireurs
-en spéciale des CdN

Je ne dis pas que tu ne dois avoir que ca mais c’est avec ca que tu commence à faire ta liste je m’explique :
Les éclaireurs en 1x5 ou 2x5 bien sur comme d’habitude pour bloquer les avant-gardes, provoquer des frénétiques, chercher des machines de guerres et sorciers isolées et au final pour la redirection.
Les chars comme tu ne vois pas leur intérêt comme moi avant toi, je vais être plus explicite.

a/ unité de notre LA qui profite le plus de notre attribut de domaine car relever en moyenne un char par sort d’amélioration c’est juste immonde (55 points a chaque fois quand même) tout en profitant d’une synergie bien dégelasse. Par exemple les touches d’impactes coup fatal (enflammée en plus si tu mets la bannière magique). Pour peux que tu leur mette le châtiment et la vitesse de la lumière ils auront I10 CC10 A3 F4 (à la charge) par auriges soit 6 attaques par chars sans compter les montures auquel cas tu rajoute 4 attaques F3 par chars touchant sur 3+ (si en plus ton adversaire rate son test de peur il te touchera sur 5+). Bref ton adversaire aura tellement pris cher avant de pouvoir faire quoi que ce soit que la contre attaque risque d’être bien peu de choses.

b/ Les chars n’ont pas le droit de faire des marches forcées, et pour nous tu va me dire on s’en fout ! Sauf que avec le primaire (et/ou le birona en plus) tu auras le seul char virtuellement capable de faire une marche forcée, via la magie bien sur.

c/ Nous sommes le seul LA a les compter dans la base, et si les HE ne nous avaient pas copiés, nous serions aussi les seuls à en avoir plusieurs par unités. Mais la ou l’équivalent HE est limité à 3 maximum, nous sommes à 3+ !  On peut en mettre autant qu’on veut et le bonus de rang s’ajoute à la force de nos touches d’impactes. De plus la ou tous les autres personnages sur chars de battle ne peuvent rejoindre une unité de chars, nos prince/roi le peuvent. En donnant leur CC aux auriges de l’unité en plus. Voila le seul LA à pouvoir sortir une death star de char, cela peux être intéressant.

d/ Mais l’utilité des chars dépendent de ce que tu leur demande et donc à toi de choisir en faisant ta liste leur formation en fonction de tes besoins. Pour cela je les classes en 3 formations différentes
 les râteaux : par 3 ou 4, leur but est de finir des unités biens endommagées et/ou en fuite (merci mv8 + rapide). Ainsi que de poutrer des petits régiments qui n’aurons soit pas assez de figurines pour encaisser la charge, soit parce qu’ils sont vulnérable seul et/ou à une faiblesse particulière (ex 3 trolls se font poutrer par une charge de chars avec la bannière enflammée car leur regen saute). Cela a déjà pour moi aussi marché sur l’hydre EN.
 La death star : entre 6 et 8 chars, avec un prince/roi dedans. Avec 6 chars tu aura deux rangs de 3, plus un chars en rab derrière pour garder le bonus de rangs si très probablement tu te fait focus au tir/magie (d’où l’utilité précité de notre attribut de domaine). La il faut profiter tes touches d’impactes F5 et les optimiser via la magie (coup fatal, dessèchement sur ta cible) et pourquoi pas la bannière enflammée. Mais aussi booster tes auriges ! Car avec CC 5 ou 6 selon ce que vous choisissez comme personnage, il serai opportun de leur rajouter des attaques (châtiment, birona) et des effets bonus (coup fatal déjà dit, ASF du birona qui avec la vitesse de la lumière de donnera la haine en bonus) On peux aussi jouer sur leur moral via fatalitas pour leur faire à la fois rater le test de peur (donc il te touchera sur 5+ et toi sur 3+, même sans vitesse de la lumière grâce à que ma volonté soit faites) et augmenter leur probabilité de fuir. En gros tu as une unité qui déboite, mais bien sur à protéger des charges adverses. (j’y reviendrai) Par 8 tu a le choix entre 2 formations. Le fer de lance de chars en mettant3 rangs de 3 (perso y compris) doit 3d6 touches d’impacte F6 ! Cette formation est normalement pas possible au déploiement car trop profonde mais c’est pour cela qu’on a des musicos : vive les reformations rapides ! Idéal pour pourfendre de l’endu 4 (oo tiens le GdC se fait blesser sur 2+ et sa sg4+ saute directe). Adoptez cette formation si vous êtres sur de ne pas vous mettre en danger en vous escortant d’unités sur vos flancs pour éviter les mauvaises surprises. Une autre formation est Le gros râteau avec 2 rangs de 4 (le 9eme soit derrière pour garder de la marge, soit devant pour faire un premier rang de 5 dans le but d’impacter au max une horde de face.) Cela sera probablement votre formation au déploiement. Sur de l’endu3 ca blesse encore sur 2+ avec sa F5 ! sans compter les attaques des chars à proprement dit. Plus maniable que le fer de lance il ne s’adresse pas aux mêmes cibles. D’où l’utilité de changer éventuellement de formation pendant la partie que ce soit en reformation rapide ou suite à une victoire au cac.
 L’escorte royale : ici on aura jute 3 chars avec un prince/roi dont le but sera d’aller chercher une ou plusieurs unités particulières. Par exemple un monstre casse bonbon (type hydre avec bannière enflammé et un équipement adapté pour le perso (bonus de F, A, ASF etc..) des redirecteurs chiants (genre skinks) ou la charge séparé des chars et du perso sur chars mettra votre adversaire dans un choix difficile. Je m’explique. Vous déclarez deux charges séparées avec votre unité sur 2 cibles différentes. Votre perso sur char qui va quitter son unité et vos 3 chars qui font continuer sans lui (quitte à se rejoindre plus tard) Votre adversaire qui pensai vous bloquer votre unité large de 4 chars ne bloquai en réalité pas du tout votre perso qui peut passer mais tout seul ! hihi. Appréciez ces moments de mine déconfite de votre adversaire lorsque votre perso sur char fonce sur son unité (exemple sorcier, char ^^, unité en fuite etc…)

e/ Les chars n’étant pleinement utile que lorsqu’ils chargent ils faut absolument les préserver des charges adverses. Et pour cela rien de pire que de voir pop autour de vous des embuscades, un O&G (main de Gork), HE ou HL qui bouge son unité sur votre flanc avec la magie (main de gloire) ou de se retrouver isolé en territoire ennemie suite à une charge/poursuite, ou encore s’apercevoir que notre charge nous a menée dans un piège ou on se fera charger le tour suivant. C’est pour cela qu’il faut absolument bien coordonner vos troupes pour éviter cela. Vous avez 2 choses à retenir. Utiliser sois même la redirection (éclaireurs, scorpion, charognards) pour dérouter les charges adverses. Ensuite autant que possible protéger vos flancs avec les décors et vos autres régiments. Mais avant toute chose, il faut anticiper vos mouvements avec ceux de l’adversaire, pour éviter des erreurs grossières comme tomber dans un piège ou choisir la mauvaise cible.

f/ mention spéciale si vous affrontez des armées ou seulement certaines unités ne pouvant pas fuir. Par exemple les LA démons, CV (ou RdT bien sur !) ou certains monstres, ou nos chars devrons être utilisé différemment. Car habituellement le but d’un char et de faire une grosse résolution de combat pour provoquer la fuite au tour de charge et le détruire en le poursuivant si c’est possible. La vous devrez garder en tête que votre adversaire ne pourra jamais fuir. Donc à moins d’être absolument sur de votre coup évitez d’engager de gros pavées, ou des unités susceptible de se régénérer, voir les deux comme les CV. Par contre à par certaines rares exceptions, toutes sont instables. Et C’est la que vous pouvez jouer votre coup en estimant correctement les choses. Si vous estimez que l’adversaire sera détruit à l’instabilité ou tout du moins assez affaiblis pour ne plus représenter une menace, alors faites-vous plaisir. Gardez toutefois à l’esprit que si vous être encore au cac à la fin de votre tour, vous pourriez offrir sur un plateau votre unité de char par une contre charge bien placée. D’où l’utilité d’assurer votre coup avec la magie la coordination de votre armée pour soir occuper les potentielles menaces, soit les dérouter avec votre redirection.

Désolé de ce gros pavé sur les chars je ne pensai pas en faire autant.

Ensuite les Chevaliers des nécropoles, très complémentaires des chars, ont pour avantage de taper plus fort sans avoir besoins d’être autant, soit par 4 généralement. Pouvant très largement se débrouiller tout seul grâce entre autres à leur sg 3+ (oui je sais la ou le reste de notre armée plafonne au mieux à 5+, ya de quoi se réjouir)
A peine moins rapide que nos chars, ils feront d’excellents compagnons de chasse pour les chars justement dans des combats multiples (typiquement CdN de face et chars de flanc).
Moins vulnérable aux canons que nos sphinx, ils n’en font pas moins mal une fois au corps à corps. Même si leur endu 4 peut paraître faiblarde, le nombre d’attaque sera en contrepartie beaucoup plus élevée, pour un total de pv double.

Tu peux bien sur rajouter dans ta liste d’autres choses, mais il faut bien garder à l’esprit que ton armée devra à tout instant rester le plus regroupée possible à porté de ton hiérophante. Et c’est la qu’on entre dans les subtilités.
- Soit une armée totalement rapide auquel cas tu peux envisager le hiérophante sur dada dans un chausson de cavalerie pour l’attention messire. Et alors la les squelettes à pieds sont a bannir sous risque de pénaliser tes mouvements. Exemple une liste avec en base que Chars, éclaireurs (voir cavalerie si besoins d’un chausson pas trop cher) en base, et CdN, charognards, necrosphinx, autel. Certes pas très diversifié mais très mobile ou tout représentera une menace potentielle.
- Soit une armée mobile mais avec un centre solide comme avec tes GdT par exemple, auquel cas ils seront le pivot de ton armée (une bannière de rapidité peux justement être intéressante dedans) Je ne suis pas fan de la BLI dans les GdT, car je la trouve trop cher la ou notre domaine propre est plus intéressant et plus chiant à dissiper. Sa seule véritable utilité est pour faire sauter la limitation des amalgames concernant les pv redonnées, donc pour les CdN et les ushabti. Tu garde des chars mais possibilité de prendre des archers tout de même soit juste pour le chaussons, soit pour multiplier les poses en pavées de 10, ou les deux. Dans ce cas ton armée bougera en gravitant autour de ton centre (éviter la dispersion c’est généralement mauvais signe) Outre les archers tu peux rajouter le hiérotitan qui bougera avec tes troupes à l’abri derrière tes squelette et prêt à intercepter un volant ou autre embuscade voulant de prendre de dos.

II/Le hiérotitan

Tu a deux possibilités

La technique du spam : arche hiérotitan et 2PL niv2
Pour un prix modique tu aura l’équivalent de niveaux 4 pour le lancement des sorts. Et pour être pleinement efficace il faut uniquement lancer des petits sorts à 2 dés. Les gros sorts de zones à éviter à moins que ce soit le bon moment pour ca. Car en spammant des petits sorts de rien du tout ton adversaire ne pourra pas tout dissiper et devra en laisser passer. Comme souvent en plus ils attendent l’arche pour dissiper tu peux jouer sur les nerf en phase de magie.  Contre certains adversaire comme les démons avec leur invu à 4+ contre la magie ou les HL avec la flegme, je ne fait que très rarement tirer l’arche d’ailleurs.

La domination magique : GPL niv4 avec PL niv 2 voir 2 GPL niv 4 selon le format. Plus arche et hiérotitan.
La tu jouiras d’un hiérophante équivalent niv6 au lancement des sorts en plus de la masse de dés de pouvoir.  En moyenne un niv4 lance des sorts comme un niv 6 et un niveau 2 lance des sorts comme un niveau 4. Cette façon de faire coute très cher en points et n’est faisable selon moi qu’à partir de 2500pts (voir 3000) car en dessous on manque cruellement de troupes. Mais en contrepartie ton adversaire va en chier pour dissiper la moindre merdouille et passera le plus clair de son temps à laisser passer tes sorts. Ta panoplie de sorts disponible sera telle que ton adversaire peinera a savoir quels sorts tu lui réserve pour la suite. Et le plus drôle c’est quand tu est en fin de phase de magie et que ton adversaire n’a plus de dés pour dissiper et que tu lente le coup à lancer des sorts à un dés, y compris les objets de sorts.
D’ailleurs une spécialisation de cela est ce que j’appelle le clergé de Ptra. Il s’agit de mettre en plus du hiérophante 4/5 sorciers niveau 1 de la lumière et de spammer le primaire avec tous à la suite. Mais lancer le bannissement si l’un d’entre eux ou plusieurs l’a obtenu. Tu les gardes tous proches les uns des autres voir tu peux former une unité spéciale de personnage et cela te fait des touches auto F 7/8. Autant dire que ca fait mal. Particulièrement efficace contre les CV et RdT.

III/ Mi-dur si je comprends bien

Un tournoyeur de l’équipe de France pas loins de chez moi m’a fait comprendre que en tournois il n’y avait que 2 formations efficace
-Les surfeurs : masse CdN par 4/5 enfouis sous les sables. Le grand classique.
-Char-arcushabti : que des chars par pavées de 6/8 et des arcushabti par pavées de 6, 8 voir 10. La petite nouveauté, cette formation a d’ailleurs explosé tout le monde y’a peu de temps lors d’un tournois.

Donc tu peux constater que la variété n’est pas au menu des tournoyeurs optimisateurs hard core. Tu peux donc à partir de ces concepts te faire ta propre idée en fonction de ce que tu veux. Si comme je le comprends tu veux être compétitif sans être monochrome et imbuvable, alors ajoute un peux de toi et de diversité dans ce qui marche.

IV/Remarques

Ton hiérophante sera le plus clair du temps dans un chausson de 19/20 archers avec musicos. Tu peux être joueur et le tenter à 10, mais c’est plus risqué. C’est pour la plupart des armées une sorte de passage obligé. Dans le cas d’une armée rapide comme dit plus haut alors la oui dans un chausson d’éclaireur (qui ne le seront plus du coup), histoire de garder un peux de tir. Ou si tu veux assurer le coup dans 10 cavaliers, mais qui aura l’inconvénient d’être moins maniable et presque inutile à part charger/rediriger une cible potentiellement menaçante pour le hiérophante.

Les GdT j’ai tendance à les laisser sans hallebardes car cela coute trop cher à mon goût tout en les rendant plus fragile de surcroit. Juste une petite bannière de rapidité enflammée, voir de guerre ou au pire perforant(si c’est une grosse horde de 40)

En ce qui concerne les machines de guerre et nos monstres je les joue de moins en moins à cause de ca malheureusement. Moi qui étais un fan inconditionnel du sphinx, je constate que son utilité est grandement diminuée sur de plus en plus d’armées. Ce qui m’amène à lui préférer des GdT, des CdN ou des arcushabti à la place comme force de frappe. Mais ceci n’est que mon expérience personnelle.

Pour détruire les machines de guerres ennemies tu à éventuellement les éclaireurs mais c’est peu probable. Les plus efficaces c’est les charognards les rôdeurs et le scorpion.
-Le scorpion est mieux contre les catapultes car ne pouvant rien faire le tour de sa mise en jeux, la porté minimale de 12ps de la cata l’immunise à un tir mal venu.
-les rôdeurs seront très efficace sur les unités à init 1 ou 2 (machines naines et ogres) surtout si il y a une sg d’armure (genre le canon apo)
-les charognards sont très utiles pour sauter par-dessus les décors et les unités ennemies dans le but de charger tranquillement les points sensibles. Un PL avec primaire pour les suivre peut être intéressant.

En ce qui concerte les enfouis sous les sables je vais dire que je ne suis pas fan du tout car dans 90% des cas soit il arrive que tour4/5 soit il crève en sortant via incident de tir…donc. Mais je suis un vrai poissard donc pas représentatif. Quand ca marche c’est excellent mais c’est aléatoire. Et ne t’encombre pas de la bannière magique fait pour ca c’est exorbitant pour ce que ca t’impose d’avoir dans ta liste.

J’ai aussi souvent la tentation d’avoir trop de perso, et c’est pour cela que j’ai tendance à me limiter au minimum. Trop facile d’arriver à 40% de points en perso, ce n’est clairement pas viable.

En espérant d’avoir aidé, mais quand je vois le pavé que j’ai fait je me dis que j’en ai peut être trop fait. En tout cas bienvenus aux autres avis, des avis divergeant aussi bien sur.
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Petrah
Guerrier Squelette



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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyMar 19 Nov - 23:10

Salut à toi Bob, si tu fais un tournoi avec des amis j'ai envie de te dire joue ce que tu aimes !! Si tu perds c'est pas bien grave le but étant quand même de s'amuser avec des figurines que tu trouves belle.

Cependant, si tu veux quand même la jouer un peu je te rentre dedans on peut donner des petits conseils Smile.

1) le hiérophante tiens très bien dans un petit chausson de 15 archers qui mine de rien peuvent gérer les tirailleurs un peu pénible qui pourrait venir troubler tes plans !

2)Pour tes gardiens des tombes tu auras une 6+ au corps à corps, au tir ils auront bien une 5+. Tu peux mettre sinon un nécrotecte dans le régiment qui devient un peu chère mais tellement plus efficace. De mon points de vue si tu joues un gros pavé de GdT il faut que tu puisses utiliser un max de sort de lumière sur eux afin qu'ils frappent à initiative 10. En plus avec le domaine de nékahara tu peux leur donner une svg invu à 5+..what else?

3) Pour les machines de guerre , à toi de bien placer ton sphinx mais c'est une unité tampon très efficace cependant. Je joue très souvent contre des canons et finalement il ne meurs pas si souvent que ça, ça arrive mais on va dire une partie sur trois ce qui reste correct. Ensuite tu peux utiliser le sort primaire afin que ton sphinx galope dans les angles d'une des unités un peu pénible et lancer ton souffle afin d'en réduire les effectifs, ce qui permettra au moins de rembourser un minimum les pts qu'il coûte.
La meilleur stratégie contre les canon ce sont les éclaireurs squelettes. S'il se déploie pas top top tour 2 son canon est mort.

4)Pour le hiérotitan à deux sorciers j'ai envie de te dire non, oui ça permet de rajouter 1D3 sur tes 2 sorciers mais bon c'est pas ultime non plus, c'est pas comme si tu jouais 4 sorciers ou la c'est obligatoire.
De ce que j'ai déjà vu/tester le nécrosphinx, j'ai toujours été déçu. Un coup fatal héro trop anecdotique, tu peux pas baser une strat sur un sort qui fonctionne une fois sur douze.

5) Enfouis sous les sable peut être ultime ou être risible pour ton adversaire. Comme je l'ai dit un peu plus haut la meilleurs unités contre les canons c'est arche ou éclaireurs squelettes "ça reste mon points de vue personnel"

6) Il y a peut être un héro corps à corps de trop, mais bon tu joues ce que tu aimes !

7)Je trouve que les chars RdT sont loin loin loin d'être en carton. Oui ils ont une svg à 5+, ça reste 3 pv à endu 4 qui peuvent revenir tant que des sorts de nékahara sont lancé dessus. Ils peuvent avoir une invu à 5+, plus si minable que ça, ils peuvent avoir 10 attaques par chars via le juste châtiment, et mon préféré le coup fatal.
Imagine 3 chars avec coup fatal qui charge un régiment de 8 chevaliers : En moyenne 10 touches d'impact qui blesse sur du 3+ dans le tas tu auras en gros on va dire 2 mort via le CF et il aura 4-5 svg a faire. Imagine il en rate une , ça fait déjà 3 morts sur 8.

Je pars du principe qu'il réussi son test de peur : la riposte

6 attaques F4 plus 4 de chevaux, 4 touches de chevaliers et 2 de chevaux. en gros 2 save à 6 et une à 5, au pire tu perds un char ou alors il lui reste 1pv.
Tu as même pas encore attaqué avec tes chars que tu gagnes déjà le combat, alors oui oui oui oui les chars c'est très très fort !!! Pour gérer les fanatiques j'ai envie de dire : cavaliers squelettes et vautour et ça sort très très vite Smile

J'espère t'avoir aidé un petit sur certains points pour ton tournoi AMICAL Smile
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Bob_Rasovski
Guerrier Squelette



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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyMer 20 Nov - 15:16

Merci beaucoup pour vos réponses !!
Je vais finaliser ma liste en m'inspirant de vos bons conseils !!!

En effet les chars peuvent être bien utiles! je vais les inclure dans ma liste, et la remanier totalement



Encore une dernière question ;

Pour les chars les rangs sont donc très important, donc si j'en prends 7 (6+ 1 prince sur char) vous me conseillez de les mettre en deux rang de 3 (et un en troisième rang) et non un rang de 4 et 3 derrière?
Et de même pour les Cdn si j'en prends 4 me conseillez vous un rang de 3 avec 1 derrière ou un front de 4?

Et ça c'est question de vécu ; pour les machines de guerre? Cavaliers, éclaireurs ,scorpions ou charognards? j'hésite a prendre 10 cavaliers, 2 scorpions ou des charognards.... la plus efficace à votre avis?

cheers encore merci a tous!
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night lord
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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyMer 20 Nov - 18:04

Pour les chars, si tu réussi a en mettre un de plus c'est tout benef.... Par contre, je pense que ca dépend de ce qu'il y a en face, sur de l'elfe tu privilégieras les 4 rangs mais contre du guerriers du chaos il vaut mieux de la force 5...
Apres c'est mon avis de débutant....
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Dravil
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MessageSujet: Re: Quelques questions d'ordre stratégique   Quelques questions d'ordre stratégique EmptyMer 20 Nov - 19:00

Rang de 4 chars et 3 derrrière : Si t'en perds 1, tu n'as plus le bonus de rang et tu passe de F5 à F4 pour les touches d'impact. Par contre 4D6 touches si le front ennemis est assez large.
Rang de 3 + rang de 3 + 1 : Si t'en perds 1, tu as encore ton bonus de rang et des touches d'impact F5. Par contre 3d6 touches "seulement".

Donc 3-3-1 est nettement meilleur que 4-3 à mon sens. sauf pour les armées trés populeuses et peu résistantes (skavens, O&G). Quoique croiser des hordes est assez rare...
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