Début d'un nouveau cycle de bataille contre Dylan, un jeune de mon club. Il joue elfe noirs.
Nous nous sommes mis d'accord sur une partie à 2000pts sans limitation, à part interdiction de perso spé.
Ma liste:
c'est un copié coller de la liste joué contre GDC, à la virgule près !
Déjà parce qu'elle a déjà fonctionné, et surtout parce que la partie c'est décidé au dernier moment !
elle se trouve ici:
https://aliencerdt.forumgaming.fr/t1819-2000-pts-rdt-vs-chaos-amicalSa liste:
Un seigneur
Un sorcier lvl2 (feu)
Un sorcier lvl 2 avec 1 sort de plus (magie noire)
30 lanciers (emc)
10 Arbalétriers
10 Arbalétriers
20 Corsaires (emc)
20 Gardes noires (emc)
6 Ombres avec arbalète et arme supplémentaire
1 Hydre
Baliste
Baliste
En Magie:
Il tire:
Pour la sorcière magie noire: Mot de douleur, vent de lames et voleur d'âmes?? ( je ne suis pas sur du nom)
Pour sa sorcière du feu: la classique boule de feu et la tête enflammé.
Pour mon hierophante (lvl 3): je tire Vent du désert (qui remplace le dessèchement d'Usekhp) lames maudites et bénédiction de Néru.
Pour mon lvl 3 de la mort je tire buveur d'esprit, caresse de Laniph, et rire de Bjuna
Scénario: bataille rangée
Conditions de victoire: points de victoire
Déploiement: Il gagne le jet de dé, choisi son coté.
La table est faite par une main innocente, qui nous fait une sorte de village avec 5 maisons, quelques forets en périphérie.
À la fin du déploiement, avant les éclaireurs, j'ai en face de moi (de gauche à droite)
Une baliste, Corsaire, Lanciers ,Hydre, arbalétrier(derrière une maison), baliste Garde noire, et arbalétriers
De mon coté (toujours de gauche à droite) Colosse, squelette et archers devant arche et catapulte, Sphinx et enfin chars (derrière une maison)
il gagne le jet des éclaireurs et place les ombres dans la foret sur ma gauche (caché du colosse par une maison)
je place mes unités d'éclaireurs squelettes:
Une sur le flanc des ombres (dans ma zone de déploiement)
Une derrière les ombres (toujours dans ma zone)
La troisième derrière une maison pour se planquer des tirs et pour fournir plus tard un couvert mobile aux chars.
Le mouvement d'avant garde me permet d'avancer les éclaireurs pour commencer à tirer sur la baliste à ma gauche.
Je gagne le TOS et on commence !!
TOUR 1
Tour 1 RDT :
Mouvement:
Les chars avancent précéder par les éclaireurs. Tout ma ligne avance (surtout pour mettre mes archers à portée de tir. Le colosse fait le tour de la maison pour se mettre en position de charge sur les ombres.
Magie:
Aux dés: 3/1 on canalise tout les 2 une fois, Arche+1
Je lance un buveur d'esprit qui échoue sur un magnifique triple 1
Il lui reste donc tout ses dés pour dissipé mon arche: no comment...
TirLa catapulte tir sur le pack de lancier qui abrite la sorcière (magie noire).8mort et un test de panique raté qui fait fuir l'unité. Celle ci s'arrête à 2 pas du bord de table...
une ombre meurt, 2 Arbalétriers et 3 gardes noires succombent à mes flèches.
Tour 1 EN:
Mouvement:
Presque toute son armée avance, les ombres sortent du bois et font le tour de la maison pour sortir de l'angle de vue du colosse.
Magie:
Aux dés: 6/5
Je laisse passé un vent de lames sur mon pack de squelettes, 7 attaques, 2 touches( merci la cc5 du prince) 1 mort (qui l'était déjà)
Une puissance des ténèbres lui redonne des dés, il lance ensuite mot de douleur sur les guerriers.
Je dissipe une boule de feu sur ce même pack.
TirUne des balistes sature de tir le sphinx qui perd 1PV pour 4 touches.
Quelques squelettes tombent par ci par là (à ce moment je ne m'alarmais pas)
Je perd aussi 2 éclaireurs
Corps à corps:rien
TOUR 2
Tour 2 RDT :
Mouvement:
Je recule tout sauf:
colosse qui continue son cache-cache avec les ombres. Il sera aidé dans sa traque par une unités d'éclaireurs.
Je charge la baliste à ma gauche avec trois éclaireurs restant sur ce flanc.
Le sphinx qui s'interpose entre les gardes noires et mes archers (qui abritent mon hiérophante).
Mes chars et les éclaireurs se place pour menacer les flanc des gardes noires si ils sortent de leurs coin de rue.
Magie:
Aux dés: 3/1 (décidément !) il canalise (moi pas) arche+1
Vent du désert boosté qui redonne des pvs aux alentours (sphinx regagne son PV)
je lance buveur d'esprit sur l'hydre, qu'il s'empresse de dissipé et il PAM mon arche ( au moins, ça c'est fait!)
Tir:
La catapulte rate l'hydre de 10 ps.
Je tue une ombre et un arbalétrier avec mes unités montés, 3 garde noires avec mes archers à pied.
Corps à corps:
Tour 2 EN :
Mouvement:
L'hydre intact
charge de ses nombreuses têtes mes guerriers squelettes, tandis que les gardes noires ratent d'un pas leur charge sur mon sphinx !
Magie:
Aux dés: 4/3 on canalise tout les 2
Je dissipe tout sauf voleurs d'âmes qu'il rate...
Tir:
Alors la typiquement le scène de matrix 1
, malheureusement pas celle où il évite toutes les balles, mais plutôt celle où ça flingue dans tout les sens dans l'entrée de l'immeuble !
Son tableau de chasse:
5 archers, 3 éclaireurs (il n'en reste qu'un),
baliste 1= 2 pv aux chars
baliste 2= 4 éclaireurs (reste que 1, encore)
ombres enlève 1 pv au colosse
Corps à corps:
Grosse phase de l'hydre
les maitres font 1 pv, l'hydre 10 ( 6 au souffle, 3 au cac et 1 au piétinement). Je tiens bon (grâce au nombre...) Mon prince lui fait un PV, mais bon j'ai mal
TOUR 3
Tour 3 RDT :
Mouvement:
je charge une maison occupé avec l'éclaireur qui se trouve devant mes chars. Ce vaillant sacrifice permet à mes chars de faire une belle roue de charge sur le flanc des gardes noires, qui se prennent en plus le sphinx de face.
Le colosse percute les ombres
, qui lui font perdre un PV en contre-charge.
Magie:
Aux dés: 6/3 arche+1
Je foire la bénédiction de Néru donc plus de possibilités de regarnir mes effectifs (ça commence mal) il dissipe le reste.
TirLa catapulte retire sur les lanciers avec la sorcière.
Hit! Je fais 8 mort, et pour justifié l'achat des crânes de l'ennemi, les lanciers rate leur test à -1 et retourne à 5 pas du bord de table !!
Mers archers tir sur la maison pleine d'arbalétriers et font 4 morts.
Corps à corps:
Le colosse pulvérise les ombres
en un jet et arrive à 3 pas des corsaires. Les chars font 10 touches d'impact convertis en 6 gardes noires aplatis, le dynaste revèle son arme magique une halebarde à force de 6 , mais tape sur le sphinx et lui fait perde 1 PV. Les gardes ne font rien, les chars (équipages et chevaux) font 6 morts.
Arrive le tour des gardes des tombes sur le sphinx. Je me dis je tente le coup fatal avec F5 sur le Seigneur (on ne sait jamais). Je fais 2 blessures sans coup fatal et là je découvre l'armure magique EN à 70pts (je crois) qui fait : Pour chaque sauvegarde invulnérable réussi, le porteur fait perdre 1 PV à celui qui l'a blessé. Aïe
!
J'ai déclaré souffle plus attaques normales, je crame tout ce qu'il reste et doit donc encore taper sur le seigneur. Je perd mes derniers point de vie de sphinx en blessant sans tuer le chef au oreille pointues et au rire narquois (ya de quoi !).
Bon je prend beaucoup de plaisir à lui rouler dessus pendant sa fuite au résultat de combat.
Le combat contre l'Hydre continue (elle gagne encore mais perd encore 1 PV)
Tour 3 EN :
Mouvement:
Les lanciers ne se rallie pas et emporte avec eux un magos !!
Magie:
Aux dés: 5/3
Il lance une boule de feu à 2D6 touches et obtient 6 touches qui font 1PV
je dissipe la tête enflammée
Tir:
Encore une grosse phase de tir:
Les archers à ma droite, ceux dans la maison (à gauche) et la baliste 2 (au centre) détruisent mes chars aux roues tachés du sang de leur seigneur.( je découvre la saturation de tir perforant
et je comprend pourquoi on m'a toujours dit de me méfier des EN
)
La baliste 1 (à ma gauche) sature mon colosse et obtient un magnifique triple 6 qui met fin à mon éspoir de charger les corsaires.
Corps à corps:
L'hydre continue de taper dans les squelettes et mon prince prélève encore 1 PV
TOUR 4
Tour 4 RDT:
Mouvement:
Je cache mon dernier éclaireur derrière une maison afin de ne pas donner de points de victoire
. Je reforme mes archers en rangs de 5.
Magie:
Aux dés 5/1 il canalise Arche +1
Encore une fois j'échoue à mes sort d'amélioration et l'arche est contrée
TirLa catapulte tir sur les corsaires, qui perdent 7 des leurs, mais réussissent leur test de panique.
Corps à corps:
Je gagne le combat contre l'hydre avec une égalité transformé en victoire par mon musicien mais obtient un résultat égale à son nombre de tête (pourquoi les hydres n'ont pas 10 têtes !).
Tour 4 EN:
Mouvement: Les arbalétriers à ma droite avance pour obtenir une ligne de vue sur mes archers .
Magie:
Aux dés
Tir: Il flingue quelques archers.
Corps à corps:
Je termine l'hydre !! il ne me reste que mon prince, mon sorcier de la mort, mon EMC et 6 autres squelettes
TOUR 5
Tour RDT :
Mouvement:A ce moment de la partie, il ne reste plus grand chose sur la table.
Je recule mes squelettes.
Magie:
Aux dés 4/2 arche+2
je réussi enfin quelque chose !! une caresse de Laniph qui siphonne sa dernière sorcière et me redonne 1 dé de pouvoir !
L'arche cible les corsaires et en arrache 3, puis ricoche sur la troupes d'arbalétriers et en tue 1. j'échoue pour faire mon 3+ pour rebondir sur (l'incassable) baliste 2.
TirMes archers tirent dans la maison et tuent 2 oreilles pointues.
La catapulte dévie de 4 pas hors des corsaires.
Corps à corps:Rien
Tour 5 EN:
Mouvement:
il oriente les corsaires pour charger au prochain tour.
Magie: Pas de bras, pas de chocolat, plus de sorcière plus de misère !
Aux dés:-
Tir Il crible mes archers et mes squelettes mais je tiens bon.
Corps à corps:RIEN
TOUR 6
Tour 6 RDT:
Mouvement:
Je recule encore mes squelettes et je pense être à l'abri d'une charge. Je vais devoir encore subir une phase de tir.
Magie:
Aux dés 4/2 Arche +3
J'échoue encore pour repeupler mes unités.
Je tue le champion corsaire avec une caresse de laniph.
Il dissipe l'arche.
Tir:
Mes archers tuent les 3 derniers arbalétriers dans la maison (et accessoirement remportent de précieux points de victoire !)
Corps à corps:RIEN
Tour 6 EN :
Mouvement:
Il charge mes squelettes avec ses corsaires (ben oui 5 de mouvements +6 et5 au dés)
Ah, il avait oublié de me dire qu'ils étaient frénétiques.
Magie: Il n'a plus de sorcier
Aux dés
Tir: Il recommence avec ses balistes gatling et son unité d'arbalétriers. Il ne reste que 4 archers avec mon hiérophante.(ouf je donne pas de points (merci la régénération ))
Corps à corps: Les corsaires me touchent peu (merci la CC5!) et provoquent 6 blessures et je rentre tous les 6 que je n'ai pas fait dans la partie: je rentre 5 oui 5 parades! Mon Prince fait ces 2 morts et le combat en reste là!
Résultats
Il lui reste une unité d'arbalétriers, ces 2 balistes et les corsaires!: je lui ai pris 1545pts
Il me prend le sphinx, le colosse, 2 unités d'éclaireurs: il me prend 735pts
Donc victoire !!
Conclusion:
Ce que j'ai appris sur mes RDT:
J'ai encore du mal avec la magie de Nehkhara.
J'ai mieux utiliser les chars, mais ils restent fragiles.
Pour la prochaine partie, je pense rentrer 1 ou 2 scorpions des tombes...
Ce que j'ai appris sur les EN:
La saturation de petits tirs c'est très fort !
Les balistes sont redoutables.
La magie noire c'est très pénible, surtout avec le familier.
Mon adversaire jouera des executeurs ou des furies à la place de la garde noire, il faudra donc s'en méfier.
Merci d'avoir lu se rapport!
Désolé de ne pas avoir (encore) de photo. La partie s'étant décider au dernier moment, mon prince n'a eu le temps que de prendre qu'un scribe avec lui; son sculpteur, son peintre et son enlumineur étant en RTT ( et RDT
)