Alliance des Légions immortelles
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 tempête de magie 4000pts

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2 participants
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Erhèntès
Aurige Squelette



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Localisation : caen
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MessageSujet: tempête de magie 4000pts   tempête de magie 4000pts EmptyVen 1 Mar - 23:26

voila une partie de temête de magie est organisé par le game local à 4000 points en incitant fortement à faire un pacte démoniaque pour inogurer la sortie de leur livret.

J'ai donc fait ma liste comme suit

SEIGNEUR 723pts
1 RdT avec bouclier, armure de bonne étoile, gemme dracoide et lame d'antarhak 263pts
1 GPL niv4 hiérophante +baguette tellurique 235pts
1 GPL niv4 de la lumière monté 225pts

HEROS 322pts
1 PdT sur char, bouclier, épée de vive mort et haume du dragon 192pts
1PL niv 2 de la mort ou nehek a voir +PAM 130pts

BASE 1010pts
40 guerriers squelettes, armure légère, musicien+étendard 220pts
60 archers avec musicien 370pts
5 éclaireurs 70pts
6 chars avec musiciens étendard 350pts

SPECIALE 1630pts
40 GdT EMC 470pts
4 CdN EMC 290pts
8 Ushabti avec arc +musicien 410pts
2 sphinx avec soufle 460pts

RARE 315pts
2 catapultes 180pts
1 arche 135pts

LES 1000 pts bonus
Fimir l'invocateur niv3 215pts
Emissaire Noir niv3 245pts
dées pipés de Wyssan 100pts
Il me reste 440pts que je ferai peut être en pacte démon puisqu'un de mes amis peu alligner 4000pts de démons je lui en demanderai de me préter (genre incendiairesn hurleurs sangui)


La stratégie:

En magie :
-le fimir en feu sur pilier de pouvoir pour one shot le sorcier ennemie le plus dangereux (feu sur pilier aussi, ombre, lumière), mais aussi pour dézinguer le plus de cibles prioritaires (machines de guerres naines ou de l'empire par exemple).
-L'emissaire noir sur pilier aussi ayant pour but de débuffer l'adversaire si c'est pertinent en sort de base mais aussi pour des que j'entre en domination lancer la danse du desespoir(restant en jeu).
-Sur le troisiemme pilier le socier niv2 si il est de nehekhara aura pour mission de lancer les deux sorts cataclismiques de mon domaine, la aussi restant en jeux. C'est quand même des gros boost pour notre armée. Sinon je le mettrai de la mort, pas encore décidée. Le principal atraît de ce domaine étant pour le fatalitas et le sort de domination juste exellent pour rendre inutile un gros pavé/perso hyperbourrin, voir le flinguer avec un peu de bol
-Le hiérophante dans les archers pour booster un max les squelettes et les tirs.
-Le socier de la lumière sera du côté des amalgammes pour leurs lancer les améliorations et lancer ses sorts offensifs contre les démons adverses (puisque c'est fortement recommandé par game) mais aussi d'autres armées mortes vivantes si c'est le cas.
Le tempête de magie oblige d'avoir un sorcier su chaque pilier, or il y en aura 3 de chaque côtés. Nos sorcier de nehekhara et de la lumière ont besoins d'être assez proche de nos unitées pour être à porté et aurons donc la necessité d'être proche du front. Si jamais un de mes sorciers viens à périr je pourrai toujours rameuter assez vite celui de la lumière sur le pilier manquant (il est monté, plus sort primaire nehekhara, plus éventuel sort de vol de l'ombre, plus rituel de téléportation cataclismique) avec toute la panoplie disponible.

Les unitées:
-Les guerriers: par rangs de 5 pour engluer l'adversaire
-Les archers : j'aurai aimé les mettres en 3 pak de 20 pour garder tout les tirs mais je n'aurai très probablement pas la place de gaspiller autant de place en ligne de front. Donc horde de 60, comme ca si j'ai le châtiement un seul sort suffira pour lancer en un seul coup 70 flèches (apèrs couplé au sort cataclismique de la lumière pour me rajouter une phase de tir ca peux être drôle. Si possible viser les piliers de pouvoir et tuer les sorcier par saturation de tirs, sinon travail habituel.
-Eclaireurs: Pour contrer les avants gardes adverses, chausson au sorcier de la lumière et bien sur redirection. Son rôle et déploiement dépendra de l'armée en face. Si des canons en face, sacrifiées pour proteger les sphinx.
-Chars : un pak de 6 avec le prince pour charger ce qui est trop proche de mes lignes arrière, ou finir des unitées ennemies affaiblies par mes attaques à distances.
GdT: en rangs de 5 au déploiement pour économiser de la place, que je pourrai toujours avec le musiciens faire une reformation rapide pour les déployer en horde si besoins. Le roi équipé façon machine à tuer immortelle sera la pour engluer ce qui s'aprochera de trop de mes lignes, avec une préférence pour les unitées armurées.
Ushabti: leurs tirs F6 bien entendu pour viser les monstres et autres cavaleries et infanteries monstrueuses.
Sphinx: charger à deux les gros pavées d'unitées de base et/ou avec coup fatal pour faire un max de morts et le spousser à la fuite/poursuite/destruction le plus vite possible.
Catapultes: dois je faire un dessin? viser les gros pavées bien sur en espérant faire fuir. Si j'ai un prêtre de la mort le coupler à fatalitas.
Arche: viser les perso solitailres et figurines armurées si possible à faible Cd.

Stratégie globale de fond de table car s'éloigner des pilier m'éloignera d'autant plus des lanceurs de sorts d'améliotation/malédictions très interessant. j'ai donc pris beaucoup de tirs avec archers, ushabti, catapultes, ainsi que de la magie offensive (feu principalement) pour l'obliger à venir et ne pas rester en fond de table aussi (contre du nain par exemple)
Sinon je me suis senti obligé de mettre des gardiens des tombes et des Chevaliers des nécropoles car avec le sort cataclismique "retour d'un âge d'or" qui les boosts comme on rêverai de les voir en vrai, pourquoi s'en priver. je précise pour ceux qui ne conaissent pas, sort restant en jeux 20+pour lancer affecte toutes les unitées roi des tombes amies sur le champ de bataille. La CC F I augmente comme suis: Roi et prince +3, Autres persos +2, GdT et CdN +2, autres unitées +1. Nos gardiens se retrouvent cc9(avec le roi) F6 I5!!!!
Comme la victoire est donné à celui qui en fin de partie contrôle le plus de piliers je suis dans l'optique de faire du fond de table puis contre offensive une fois le moment opportun en vue.
je n'exclue pas le fait de tenter un duel magique avec un de mes deux GPL si ils sont a porté de leurs piliers (de préférence avec mon sorcier de la lumière)


Je suis ouvert aux discussions
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Nobla la Teigne
Gardien des Tombes
Nobla la Teigne


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MessageSujet: Re: tempête de magie 4000pts   tempête de magie 4000pts EmptyDim 3 Mar - 0:37

Citation :
Nos gardiens se retrouvent cc9(avec le roi) F6 I5!!!!

En fait non, car il s'agit de la CC non modifiée donc il restent à CC6.

Je n'ai jamais joué en tempête de magie mais j'ai potassé un peu les règles. Les mages sur les piliers sont très difficiles à dézingués hors magie (de mémoire, ils sont tenaces, invu à 3+, une seule fig peut les attaquer au CaC). Ca vaut peut être le coup dans ce type de partie de jouer un Nécrosphinx pour aller les chercher.
Plutot que de jouer 60 archers, 2 packs de 30 ne seraient pas mieux surtout pour les manoeuvres car sinon plus de la moitié de tes fig ne pourront pas tirer?
D'autant plus qu'en tempête de magie, il y a des sorts très violent capable d'annihiler un pack en une seule fois.
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Erhèntès
Aurige Squelette



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MessageSujet: Re: tempête de magie 4000pts   tempête de magie 4000pts EmptyDim 3 Mar - 2:04

pour la cc c'est vrai c'est dans les erratas, domage.

pour les archers et bien c'est que je ne pense pas avoir assez de largeur au déploiement. Je vais faire un test avec mes socles pour voir si ca passerai.

j'ai déja fait une partie à 2000pts en tempête de magie(en alliance avec des peux vertes contre haut elfes et nains) et j'avais essayé de mettre un scorpion et 3 rodeurs en enfouis pour s'occuper des machines de guerres et des sorciers sur piliers. Mais comme à mon habitude les rodeurs sont arrivées tour 5 et le sorpion tour 4 donc charge tour 5. Le scorpion est mort en attaquant un maître des runes nain, la honte. Or le necrosphinx risque de ne pas passer le tour 2. Ma dernière partie j'avais pris deux manticores en points bonus et elles sont mortes l'une tour un l'autre tour 2(domage elle était placé pres d'un pilier et des machines de guerres prête à charger le tour suivant). Déja que mes sphinx entre les machines de guerres et la magie bourrinissime, je ne suis pas sur de les garder, alors un necrosphinx seul pour aller sur place, sans marche forcée (les manticores au moins je pouvais le faire) c'est je pense de l'ordre de l'utopie. Au pire avec les points bonus qu'il me reste je pourrai voir une bêbete qui pourrai le faire de façon crédible.
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