Voici donc mon armée que j'ai déjà testé une fois avec succès, mais j'aimerai savoir ce que vous en pensez.
Seigneurs :
Akhémès III le revanchard
Roi des tombes 170, armure en fer argent 45, , gemme du dracocide 5, lame d'Antarhak 50, général
Total 270
Son but est d'être le plus résistant possible, pour ça je lui refile une armure à 2+, une gemme qui lui donne une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammées (vous savez, la sal...rie qui nous fait double dégât
) et surtout la lame d'Antharak. Je trouve cette arme purement géniale, car elle compense le seul défaut de nos généraux en leur permettant d'avoir un moyen de récupérer de la vie, et surtout elle lui donne une régénération ce qui parfait totalement sa défense. Son but ne sera pas de relever des défis ni d'aller taper du héros adverse (du moins pas dans un premier temps), mais bien de taper dans la masse où sa force 5 est bien plus que suffisante pour ça. Il rejoindra les gardes des tombes à qui il apportera une capacité de combat à 6 en échange de leur efficace protection.
Amonis
grand prêtre liche 175, niveau IV (domaine de Nehekhara) 35, talisman de préservation 45, parchemin de dissipation 25, hiérophante
Total 280
Voici mon unique mage, pourquoi unique ? Parce que je n'en ai pas besoin d'autre, mais on verra ça plus tard. En attendant, je lui prends le domaine de Nehekhara, certes parce qu'on est obligé, mais aussi parce que je trouve que c'est un très bon domaine. Alors oui, le vortex est assez faiblard, surtout si on le compare avec ce qui se fait dans d'autres domaines, mais mis à part ça les sorts ont une excellente synergie avec l'armée, y compris le sort de base, et peuvent transformer une unité de qualité moyenne en rouleau compresseur. Le talisman de préservation lui amène une protection décente tandis que le parchemin est un indispensable à mon goût. Il rejoint les archers.
Héros :
Zirsès le dévoué
Hérault des tombes 60, armure du destin 50, bouclier 2, grande bannière 25
Total 137
C'est un réflexe un peu bête que j'ai gardé de mon jeu avec les bretonniens, mais j'ai tendance à vouloir mettre des grands bannières partout ! Ce n'est cependant pas une si mauvaise habitude. Reconnaissons néanmoins que pour les morts-vivants, la grande bannière est moins intéressante que pour les autres armées, mais moins intéressante ne veut pas dire inutile : pouvoir relancer ses dés en cas de reformation rapide ratée, c'est toujours bon à prendre, +1 à la résolution de combat c'est souvent déterminant à plus d'un titre, et conserver 1 squelette de plus en cas d'instabilité n'est pas aussi négligeable qu'on pourrait le croire. Bien sûr, le fidèle Zirsès ira rejoindre son maître dans les gardes des tombes où il sera heureux de prendre d'éventuelles baffes mal intentionnées à sa place. De plus avec une armure à 4+ et une invulnérable de même, il est tout à fait capable de les encaisser !
Numithep le talentueux
Nécrotecte 60, icône du fer maudit 5, épée du tourmenteur 5
Total 70 points
Son unique boulot est de ramener la haine au garde des tombes (et à son général par la même occasion) tout en restant tranquillement au second rang. Il apporte également un 6+ contre les machines de guerre toujours appréciable, renforçant encore un peu plus mes précieux gardes. Vous me direz alors "mais à quoi sert l'épée magique alors ?" et à ça je vous répondrai qu'il me restait un peu plus de 5 points et que je ne savais par trop quoi en faire.
Base :
Les attelages de la route du soleil
8 chars avec état major complet et bannière de la flamme éternelle
Total 480 points
Est-il vraiment nécessaire de préciser ce que donne 4D6 touches de force 5 enflammées sur à peu près n'importe quoi ? Bien sûr, on pourra reprocher le côté "sac à points" de la chose, mais étonnamment avec toutes les horreurs que je fous en face de mon adversaire, je doute qu'ils s'occupent d'eux en premier.
Les archers éternels
40 archers avec état major complet
Total 270
J'utilise mes archers comme des fantassins avec arc, à 40 ils forment une colonne puissante et impénétrable. La présence du hiérophante leur apporte une régénération à 6+ qui compense en partie leur absence d'armure. Leur rôle premier est de nettoyer le champs de bataille de toutes les unités rapides et gênantes avant de fondre sur les unités de masse.
Spécial :
La garde sacrée
20 gardes des tombes avec hallebarde, état major complet et bannière des légions immortelles
Total 340 points
Et un deuxième sac à points. Avec la présence de pas moins de 3 personnages en son sein, cette unité est clairement mon unité phare, et elle le mérite : CC6 haineux, F5 coup fatal, voilà de quoi effrayer beaucoup. Certains reprocheront (à juste titre d'ailleurs) une défense faiblarde avec une armure à 5+, voire 6+ au corps à corps, mais je compense ce défaut avec la bannière et la magie qui les ramène plus vite qu'ils ne meurent, sans oublier le 6+ contre les machines de guerre.
Raminagrobis et Rominé
2 sphinx de guerre avec souffle ardent
Total 460 points
Alors eux je les adore ! J'arrive pas à leur trouver de défaut, ce que je préfère, c'est les mettre à un pas d'une unité pour obliger cette dernière à les charger, généralement ils ne sont pas déçus du voyage. Ils font mal, ils sont increvable, ils ont du fatal, ils encaissent bien les sorts et ils écrasent par 20 les fantassins. Y a que les canons qu'ils craignent. Moi je dis MIAOU
Les cavaliers aspics
4 chevaliers des nécropoles, état major complet
Total 290
12 attaques empoisonnées force 5 plus 9 attaques force 4/5 coup fatal, le tout combiné avec la meilleure armure de l'armée, besoin d'expliciter d'avantage ?
Rare :
L'autel des morts
1 arche des âmes damnées
Total 135 points
déjà donner 1D3 dés de pouvoir en plus, c'est appréciable, mais son sort de lumière morte peut, avec de la chance, ravager une armée entière en un seul tour. Pour se débarrasser des unités de fonds de table (ouh, pas beau les canons !
) et autres saletés à commandement amoindri (ouh, pas beau le terrorgheist !
), c'est juste ultime. Au pire, vous pouvez vous en servir comme d'un épouvantail en début de la phase de magie pour forcer votre adversaire à utiliser ses dés de dissipations, laissant ainsi le champs libre au reste.
Le bras des dieux
1 catapulte à crâne
Total 90 points
Je la trouve un peu chère pour ce qu'elle fait, mais attaques enflammées et magiques lui permet une polyvalence que peu de machines de guerre ont, à part chez les nains. Une seule, c'est un peu aléatoire, mais je ne suis pas sûr que deux en valait vraiment le coup.
Atlès
1 hiérotitan
Total 175 points
Une unité boudée par la plupart, et pourtant... je trouve qu'elle remplace avantageusement un second sorcier. Combiné avec mon sorcier niveau 4, ils font une association redoutable. Tout lancement de sort par mon hiérophante voit sa valeur mécaniquement accrue de 4+1D3, ce qui me garantit un taux de réussite exceptionnel, ainsi que la plus grande difficulté pour mes adversaires à me dissiper. De plus, les sorts du hiérotitan sont vraiment bon ; en premier le buveur d'esprit : je rappelle juste que le titan a 8 en commandement (re-bonjour monsieur le terrorgeist) ; et ensuite, on trouve toujours une utilité au regard embrasé. Cerise sur le gâteau, on peut lancer ses sorts avec un dé : ça rate ? Pas grave ce n'est qu'un dé et je peux quand même lancer son deuxième sort ! Ça réussit ? L'adversaire va-t-il le dissiper avec qu'un dé au risque de faire un 2 fatidique, le laisser passer avec les conséquences funestes qu'on connait ou utiliser deux précieux dés de dissipations pour assurer le coup ? Enfin, ces caractéristiques ne sont pas hallucinantes, certes, mais je ne considère pas le hiérotitan comme une unité de choc mais de soutien (autant au combat qu'en magie) et dans ce rôle il est est parfait.
COUT TOTAL DE L’ARMÉE : 2997Analyse rapide de l'ensemble :
Il n'y a qu'un mage, mais avec 4 objets de sorts (ou assimilés), même en cas de ratage de celui-ci, il y a de quoi prendre la relève et encore faut-il qu'il y ait ratage, car avec le soutien du hiérotitan et de l'arche, ma phase de magie est des plus dévastatrices. Au tir, ce n'est pas moins de 30 tirs par l'unité d'archers et 16 par les chars qui s’abattront sur les adversaires : de quoi décimer la plupart des unités mal armurées. On pourra regretter que les tirs ne soient pas plus répartis afin de varier les cibles, mais avec les tirs de l'arche qui rebondissent, je pense qu'il y a moyen de compenser.
Bien sûr le corps à corps est la grande force de l'ensemble : entre les chars, les gardes des tombes, les gros chats, les chevaliers et même les archers en masse (soutenus par le titan), l'ennemi aura bien du mal à se dépêtrer de tout ça sans mal.
Bien sûr la liste n'est pas sans défaut, mais c'est des risques que j'accepte de courir :
Tout d'abord, je serai très sensible aux unités de redirection, et si je ne m'en débarrasse pas très vite, elle risque gêner mon armée déjà assez peu mobile.
Je n'ai pas moi même d'unités de redirection, mais c'est un défaut assez explicable de par le fait que sans marche forcée automatique les unités de redirection perdent énormément de leur intérêt.
Je n'aime pas les canons, mais bon, si ces derniers s'excitent sur mes sphinx et en oublient le reste...
Je n'ai pas de force supérieure à 5 à part le titan, mais encore une fois, son rôle n'est pas le choc. Je pense que c'est ça mon plus grand défaut.
Voilà, n'hésitez pas à critiquer