AccueilRechercherFAQS'enregistrerConnexion

Partager | 
 

 les unités

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5  Suivant
AuteurMessage
cedgib
Guerrier Squelette


Nombre de messages: 15
Age: 18
Localisation: khemri, l'empire
Date d'inscription: 01/02/2012

MessageSujet: les unités   Mer 1 Fév - 13:01

J'ai parcourut le Forum et j'ai vu qu'il y avait quelques topics éparts sur certaines unités mais pas un sujet général. De plus je me pose beaucoup de question et je pense que vous serez me donnez des réponses.
J'ai été un peu chagriné de voir que certaines unités était totalement condamnée a l'inutilité même si c'est un peu la tendance du nouveau LA ( en même temps quand y'a plus d'unité y'en a des plus utiles que d'autres) Donc je voulais m'exprimer sur les unités en général en attendant des conseils et des rectifications, ( en effet je n'ai pas le livre de la V8 donc j'en ai quelques notions mais assez imprécises.

Et je vais tenter de trouver une utilité a nos unités mêmes celle qui paraissent inutiles^^

( On peut noter que ce n'est qu'a partir de mon expérience personnelle et que je joue contre des HB, des Démons du Chaos et des Skavens donc mon analyse sera basé sur ce que j'ai vécu et n'aura pas valeur de vérité absolue du tout)

commençons par les unités de base:

Le guerrier squelette: Ses stats font un peu pitié mais son coût modique de 4 points le rend très jouable en très gros nombre pour faire du pâté qui englue les ennemis ou pour protéger d'autres unités, ou même garder une zone( en partie genre Roi de la colline) je trouve que la bannière et les lances sont un ajout intéressant pour cette unité qui frappera quasi-toujours en dernier et qui se fait assez vite massacrer au CC quand même,mais finalement est ce que l'ajout de l'armure légère est si utile? je me pose la question
à noter qu'ils sont relevables et améliorables en même temps, ça peut devenir une plaie pour l'adversaire

Les archers squelettes: une unité vraiment efficace qui ne décevra que très rarement. L'étendard peut être intéressant et le maître archer sympa mais c'est vraiment si on a quelques points a perdre.
Ils touchent toujours sur 5+ et si on a la bonne incantation ils tirent 2x chacun en plus avec la règle du tir de volé on peut faire des gros pâtés qui prennent moins de place en largeur et qui canardent vraiment bien, moi j'aime bien et ils ne coûtent que 6 points ( ils ont toujours détruits + de points qu'ils m'ont coûtés)


Les éclaireurs squelettes: avec leur règle d'éclaireur combiné a leur règle d'avant garde ( si je suis bien informé) ils peuvent être perturbant pour l'ennemi et représenter une légère menace, ils ont les avantages des archers et sont ultra mobiles, n’empêche que sans marche forcées ni fuite c'est un peu une cavalerie légère sans les avantages d'une cavalerie légère et en beaucoup plus faible ( au CC elle perd forcément) 2x plus chers que les archers, ils sont 2x plus mobiles ça peut être un choix utile dans certaines occasions ( et largement sacrifiable)

Les cavaliers squelettes: Un peu mieux que les éclaireurs je trouve en packs assez important 10+ je dirai ils servent pour les charges de dos et de flanc et surtout en soutient aux chars qui feront le gros du boulot^^ ( c'est une cavalerie vraiment peu chères, ce qui explique sa protection assez limitée et son impact tout aussi limité) moi j'aime bien je fait accompagné cette unité par une unité de chars et un prêtre monté ( un peu plus loin) qui leur permet de devenir très mobile et d'être placer au bon endroit au bon moment et les améliorations des prêtres sont toujours un plus.

Les chars squelettes: Voila LA meilleure unité de base dont l'on dispose, pour le prix d'une unité d'ushabti on a une unité extrêmement mobile abusément puissante a la charge et illimitée en prime, et détail qui peut servir des fois, on a 2 tirs par chars ça change pas tellement la donne mais joué avec des archers et des éclaireurs sa augmente le sentiment de l'ennemi de se faire arroser et peut le pousser a faire des erreurs ou tomber dans un piège, bien utilisé c'est a mon avis une des unités les plus destructrice de notre armée ( en plus c'est que a nous!!)



Les unités spéciales: (c'est là où ça se complique)


Les gardiens des tombes: Toujours l'unité qui se défend le mieux de notre LA, peut devenir vraiment bourrin avec un roi ou un prince et un nécrotecte dedans, peut équiper une bannière de 50 points sa laisse un large choix et y'a la BLI ( j'ai vu qu'elle n'était pas si avantageuse, pourquoi??) et soutenue par un prêtre ça fait des guerriers avec une CC5/6 haine un F5 et qu'on relève a grand coup ( quasiment une dizaine par tour si soutenue par un prêtre) la CC du roi donne en soit une bonne protection a jouer en packs 20/25 pour commencer sa picote pour l'ennemi ( pour notre porte monnaie aussi bref...)


Les chevaliers des nécropoles: Là on a l'unité la plus forte de notre LA et j'ose le dire, c'est du squelette qui déboîte avec 5A de F5 par socles en charge dont 3 empoisonnées et 2 coups fatals, qui est protéger svg a 3+( ceci est une révolution) qui est plus ou moins mobile M7 et pour 5 points/fig tu peut les enfouir ( je ne prend jamais ce risque de perdre par un vieux jet de dés une unité aussi bien) j'ai oublier les touches d'écrasement qui achèvent ceux qui osent survivre a la charge^^


Le scorpion: Je suis toujours triste quand j'en parle, il a énormément régresser dans mon estime et au niveau des règles aussi^^, il a perdu 1PV et le rend plus frgaile qu'avant, il ne charge plus en sortant des sables et ça c'est triste Crying or Very sad ... il reste tout de même utile pour aller chasser du héros prendre a revers un monstre ( qu'il pourra entamer) et toujours tabasser de l'artillerie qui reste son but premier.


Les Ushabtis: Énormément critiqués car ils n'ont ni la puissance ni la mobilité des chars ou des chevaliers des nécropoles n'empêchent qu'ils restent pour moi une unité spéciale qui sais se défendre et qui envoi de la grosse baffe. avec un arme additionnelle et rhamothep ou n'importe quel autre nécrotecte ( rhamothep c'était pour le +1 A) bah ils déboîtent les petites unités et obtiennent une régénération(6+) mais c'est déjà ça, contre les gros y'a l'arme lourde mais là les autres gros que j'affrontent se débrouillent mieux que les ushabtis
reste l'ushabti avec arc, moi je le trouve utile leur arc de F6 et 48 ps ça fait une énorme portée et leur utilité pour moi c'est de sniper du gros ( monstres chars cavalerie monstrueuse) par groupe de 6 ou 9 avec Tir de volée sa fait 8 tir a peu près 3 touches et a peu près 3 blessures aussi donc avec le tir multiple du prêtre sa te tue un géant ou un char ou n'importe quoi de gros et mal défendus en une seule phase de tir et ça c'est violent mais bon sa coûte chers a voir si sa se rentabilise mais je pense que c'est dans cet axe là qu'il faut réfléchir sur les ushabtis


Les nuées: elles sont pas mal pour servir de bouclier a nos archers, ushabtis a l'arc ou l'arche en gros packs ou en plus petit pack pour soutenir le scorpion et aller détruire l'artillerie adverse. ( contre les armées comme l'empire ou les nains le scorpion n'est pas suffisant tout seul^^)


Les charognards: Ils se sont vachement améliorer par rapport a l'ancien LA ils deviennent costauds F4 et E4 et 3A même si ils volent moins bien qu'en v7 ils deviennent a mon sens plus intéressants et plus polyvalents en + ils sont plutôt réactif pour du mort vivant I3 ( leur défaut est plutôt financier^^)

Le sphinx de guerre: En théorie c'est une unité vachement puissante, son souffle le rend super-puissant en charge, et son piétinement et son écrasement sont destructeurs, petit problème l'écrasement touche a peu près 1/2 fois. De mon expérience j'ai été vraiment déçut mais ça a beaucoup plus a voir avec les ennemis affrontés que par rapport au sphinx lui même
( injoubale contre HB: trop de frappes et de relances contre les petits et les gros sont beaucoup trop violent: OS par un géant avec leur frappe cheaté de 2d6 pv, plus chaud contre démons mais jouable et énorme contre skavens donc bilan mitigé pour cette unité qui est quand même la plus stylée et la plus belle de notre LA). En gros a jouer contre les bons ennemis en ne croyant pas que c'est le dieu du champs de bataille( je m'était enflammé avec la première fois le retour a la réalité fut brutal...)


les rodeurs: bon ils sont pas terrible terrible au CC mais ils sont censés bien se défendre, grâce a la technique de l'enfouissement on peut contourner et leur regard peut être utiliser contre les gros monstres a faible initiative , pas super opti en tournois mais quand on sait contre qui on va se battre ils peuvent devenir vraiment gênants pour l'adversaire.( les fiasco nous font très mal par contre)



Les unités rares: ( pas trop d'expérience)

Le colosse de nécrolithe: Je pense que dorénavant son intérêt et de devenir une baliste plutôt mobile et qui se défend pas mal ( qu'on va pas chercher avec de la cavalerie légère) ce qui nous fait une nouvelle arme de siège et j'aime bien qu'on se déplace vers de l'artillerie suplémentaire. Par contre sa touchera pas énormément il faudrai surement multiplié le nombre de tirs pour le rendre vraiment efficace.


Le hiérotitan: Un géant qui lance des sorts c'est vraiment stylé et en + il aide nos prêtre a lancer leurs sorts, et il occupe les dés de dissipation ennemis pour le plus grand bonheur de notre arche. et puis lui aussi on va pas lui chercher des puces avec n'importe quoi.


Le nécrosphinx: Pour moi c'est un tueur de monstres en tous genres et qui peut s’occuper de personnages isolés grâce a son vol et sa terreur il peut être très très gênant pour l'adversaire.

La catapulte a crânes hurlants: Avec les crânes de l'ennemis elle devient très très vite très chiante pour toutes les unités sensibles a la psychologies. et sa fait quand même du mort dans les packs en plus elle coûte peu de points j'aime bien.

Arche des âmnes damnées: c'est un peu une arme de destruction massive a grande échelle ( un test de CD a 3d6 moyenne 11 donc c'est pas mal) en + elle augmente notre nombre de dés de pouvoir c'est apréciable et elle fait un parfait aimant a dés de dissipation ce qui fait qu'on est tranquille pour tous les autres sorts de la phase.


Je voulais juste rajouter quelque chose par rapport a un combo que je m'auto interdit car j'ai trouver ça cheaté ( mais est ce que ça l'était vraiment?)
un prêtre avec les tablettes et le dernier sort de vortex peut détruire une énorme partie de l'armée ennemis au premier tour ( pire si on commence)
on place le GROS gabarit sur une unité de flanc et ont le fait remonté de gauche a droite ou inversement et sa ça fait vraiment mal... est ce que je me suis trompé? est ce possible?
sinon c'est un peu fumé comme combo.

Sur ce j'attend vos réactions vos conseils et vos rectifications, tout ce qui pourra compléter ce sujet et ma compréhension de notre magnifique armée qui en + d'être la plus stylée sur le terrain, a un réel intérêt stratégique a jouer.
I love RDT









Dernière édition par cedgib le Ven 10 Fév - 13:00, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
VanDreD
Maître des artisans


Nombre de messages: 170
Age: 20
Localisation: Dans un sarcophage, à Villemomble, dans le 93 ... Ouai je sais, ça fait pas rêver ...
Date d'inscription: 27/02/2011

MessageSujet: Re: les unités   Mer 1 Fév - 20:55

J'ai vu pas mal de petites erreurs mais je n'ai pas le temps de les corriger (je le ferai sûrement par la suite Razz )

Pour ta dernière question (avec le vortex), ce n'est pas possible, car les vortex sont "placés en contact du socle du sorcier" (p.31 GBR) à leur lancement.

Dommage Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cedgib
Guerrier Squelette


Nombre de messages: 15
Age: 18
Localisation: khemri, l'empire
Date d'inscription: 01/02/2012

MessageSujet: Re: les unités   Mer 1 Fév - 21:41

haa tu me rassure sa devient beaucoup moins cheaté du coup^^ c'est bon mes amis arrêteront de de me faire la gueule dès que je sors un prêtre^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Miyastep
Aurige Squelette


Nombre de messages: 226
Localisation: La Dune Rousse
Date d'inscription: 05/07/2008

MessageSujet: Re: les unités   Mer 1 Fév - 21:56

VanDreD a écrit:
J'ai vu pas mal de petites erreurs mais je n'ai pas le temps de les corriger (je le ferai sûrement par la suite Razz )

Pour ta dernière question (avec le vortex), ce n'est pas possible, car les vortex sont "placés en contact du socle du sorcier" (p.31 GBR) à leur lancement.

Dommage Wink


J'avoue ne pas comprendre, la tempète de crâne se place où tu veux sur la table à son lancement c'est noté sur le sort, ensuite tu choisis la direction et tu jette les dés pour la distance parcourue donc très fort au premier tour car les unités ennemis sont alignés en général, mais dès la phase de magie suivante tu ne choisis plus la direction rt c'est totalment aléatoire.

Deplus ce sort est loin d'être "cheaté" en comparaison des autres sorts n°6 des différents domaines.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesdunesrousses.blogspot.com/
kaass
Héraut des Tombes


Nombre de messages: 576
Age: 25
Localisation: Chaineux
Date d'inscription: 06/02/2009

MessageSujet: Re: les unités   Mer 1 Fév - 22:00

En fait c'est dans la description des vortex dans le livre de règle (là j'ai la flemme d'aller regarder quelle page Mr. Green )
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
qawaak
Aurige Squelette


Nombre de messages: 262
Date d'inscription: 11/08/2009

MessageSujet: Re: les unités   Mer 1 Fév - 22:28

Vite fait voila ce que j'ai relevé:

1* nos eclaireurs ne voient pas a 360°
2* le scorpion ne pert pas de PU puisqu'il n'y a plus de PU en v8 Wink
3* ligne de vue réelle en v8 donc les nuées ne gênent rien du tout
4* les RdT/PdT ne donnent pas leur CC a leur monture


Pour les rodeurs j'ai testé en tournois il y a une semaine, ca vaut vraiment pas le cout. Quand ils ne se tuent pas eux-meme, ils sont pas foutu de détruire un mortier en une phase de tir ^^ (une moyenne de 18 tirs, donc 3 blessure sur une I3... suffit de faire un missfire et notre unité ce fait plus mal a elle meme qu'a l'ennemi...)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kaass
Héraut des Tombes


Nombre de messages: 576
Age: 25
Localisation: Chaineux
Date d'inscription: 06/02/2009

MessageSujet: Re: les unités   Mer 1 Fév - 22:58

Et puis le persos sur sphinx, c'est joli mais c'est tous

Le calcule est assez vite fait en fait :

- peu plus être soigné car monture de perso;
- pour le même prix on perd les 4 gardes sur son dos;
- test d'init séparé donc le sphinx par très vite sur un soleil où une abime;
- le prince/roi comme dis plus haut ne donne même pas sa cc.

Sa aurais pu être bien mais comme pour les rôdeurs, je me demande juste si les concepteur de ce genre de truc on déjà fais une partie de leur vie^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
arkblood
Cavalier Squelette


Nombre de messages: 66
Age: 32
Localisation: brest
Date d'inscription: 06/02/2008

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 9:37

Concernant le combo "cheaté" avec la tempète de cranes , je l'ai déjà expérimenté .

Dans une liste où j'avais deux GPL , j'en avais un qui était équipé avec les tablettes et la cape des dunes . Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse . Je lance le Vortex avec les tablettes ... Coup de chance je fais 10 au jet d'artillerie le gros gabarit se déplace de 40 pas et passe sur tous les patés de l'adversaire . Eh ben ça marche bien , il a perdu au moins 700 pts , il a abandonné .

Bon après c'est un coup de poker que de faire un kamikaze à 350 pts . Mais ça colle a ma logique de jeu à savoir : "ça passe ou ça casse" .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cedgib
Guerrier Squelette


Nombre de messages: 15
Age: 18
Localisation: khemri, l'empire
Date d'inscription: 01/02/2012

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 9:56

Non mais il était " cheaté" si on pouvait le lancer de dérrière ses lignes au premier tour en fait sinon c'est limite sacrifier un GPL que de le faire, et ça c'est assez risquer...

Ha ce sont des trucs auxquels je n'avais pas fait attention pour le coup de la CC du roi.
je vais changer tout ce qu'il y'a a changer.

Donc la cavalerie légère ne voit plus a 360 en V8?

c'est vrai que je l'avait vu qu'il n'y avait plus de PU mais je croyait que ça n'était que pour la résolution de combat, encore mal lu^^

va falloir que je refasse la partie du sphinx alors^^ en parlant de lui donc il prend l'ini de l'équipage sur les sorts a test?

parce qu’ils disent bien que l'équipage et le monstre utilisent leur propre valeure d'ini

le roi sur sphinx sa permet peut être ( si on a les moyens financiers) dans une partie a beaucoup de points d'avoir plusieurs sphinx en ayant une diversité d'unité spéciales?( il doit bien avoir une utilité^^)

Pour les rodeurs ça m'étonne pas j'ai jamais eu vraiment confiances en eux ou reposés quelques espoirs sur eux mais j'essayait de trouver une utilité a toutes nos unités. En partant du principe que les concepteurs les ont faites pour qu'elles soient toutes utiles et pas simplement pour décorer nos étagères hum..





Dernière édition par cedgib le Ven 10 Fév - 13:02, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kerhor
Cavalier Squelette


Nombre de messages: 83
Localisation: dans l'arachnagrotte
Date d'inscription: 10/06/2011

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 11:06

Je vais quand même tester le même en low cost.
Ça me titille.
Si on part du principe que le hiero est lvl4 et qu'il ne choisit pas le sort 6 au lancement, il y a de fortes chances qu'un lvl2 ait le sort 6 presque tout le temps. (plus de porba que de faire un double avec le lvl4) Et rien n’empêche le mec de prendre le sort primaire.

Remplace la cape par un fier destrier et les tablettes par une pierre de pouvoir (qui serait la même chose en fait mais pour moi cher). Et tu as ton mec à 135pt qui est pour le coup vraiment sacrifiable avec un potentiel plus faible mais pas beaucoup non plus. Ca reste un jet à 6 dé.

Donc il peut faire un mouvement de 16 et lancer son sort. (à 20ps max)

Mais je pense que ça ne marchera qu'avec une arche lancée à 6 dés juste avant pour que l’adversaire fasse un choix. Parce-que entre choisir entre un vortex potentiellement dévastateur et laisser tout le domaine à l’adversaire, le choix est vite fait. Sauf dans le rare cas ou tout tes khemri sont en close et que c'est tendu. Ça arrive tour 4 des fois. Mais normalement tour 4 la liche est morte, elle a lancé son vortex tour 2 ou 3 et l’ennemi lui a lancé une pluie de flèches.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Miyastep
Aurige Squelette


Nombre de messages: 226
Localisation: La Dune Rousse
Date d'inscription: 05/07/2008

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 14:14

Je viens de relire la tempète de crâne et la page 31 du GBR et effectivement la limite fait qu'on peut pas profiter d'un lancement cheaté des le tour1 cela diminue d'autant plus le potentiel destructeur du dit sort qui permet les sauvegardes d'armures et n'a qu'une force 4 pour un lancement 15 minimum .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesdunesrousses.blogspot.com/
khaelein
Aurige Squelette


Nombre de messages: 193
Date d'inscription: 20/07/2008

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 14:49

Citation:
4* les RdT/PdT ne donnent pas leur CC a leur monture
Faut que je relise mais j'ai pas l'impression d'avoir vu ça quelque part.
Citation:
Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse .
Avec 10 ps de mouvement ??
Citation:
Donc la cavalerie légère en voit plus a 360 en V8?
ça n'était pas le cas en V7, ni en v6 et je doute que ça l'était en v5. A part pour la ligne de vue du tir.



Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kerhor
Cavalier Squelette


Nombre de messages: 83
Localisation: dans l'arachnagrotte
Date d'inscription: 10/06/2011

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 15:28

khaelein a écrit:
Citation:
4* les RdT/PdT ne donnent pas leur CC a leur monture
Faut que je relise mais j'ai pas l'impression d'avoir vu ça quelque part.


Et si, c'est marqué noir sur blanc dans ROI....triste
De toute façon, le mec qui me sort un combo viable (ca veux dire connu de tous et qui fait dire a l'adversaire en tournois, pourvu qu'il ait pas mi ca....)dans ce bouquin est très fort.

Synergie, synergie......
Quand je voi que les skull de base CV ont accès a une bannière vraiment cool (test de peur à 3 dés) ca me rend fou!
et le vampire a accès a la terreur en plus, et il fait relancer les test de peur, et c'est pas tout....
Nous on peux mettre 3 char a poil sous les sables (avalés par le désert en plus) et qu'il a fallu un errata pour ça, ça m'enerve.
Enfin bon, on est quand même 10 fois plus beau avec des os d'un blanc impeccable.

khaelein a écrit:
Citation:
Au tour 2 Je sors mon GPL de son unité chausson et le place sur le flanc de la ligne de bataille adverse .
Avec 10 ps de mouvement ??



l'adverssaire a laissé passer le sort de mouvement car le gpl était surement un poil en arrière. Vu que l’adversaire ne voie pas ta cape (au début tout du moins), il laisse passer ça aux premiers tours.

khaelein a écrit:
Citation:
Donc la cavalerie légère en voit plus a 360 en V8?
ça n'était pas le cas en V7, ni en v6 et je doute que ça l'était en v5. A part pour la ligne de vue du tir.


Pauvres cavaliers noirs lol!



Sinon je ne sais pas trop quoi dire pour les unités.
Je pense que l'arche est obligatoire

les archers, 1 régiment de 30 me parait vraiment bien, et après on peux mettre a peu près ce qu'on veux.
les char sont bien mais trop chers, et souvent rapidement trop loin de la magie réparatrice.
Les charognards sont vraiment la bonne surprise du codex, a user et abuser. Par 4
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
cedgib
Guerrier Squelette


Nombre de messages: 15
Age: 18
Localisation: khemri, l'empire
Date d'inscription: 01/02/2012

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 18:18

je disait 360° pour l'angle de tir en fait ^^
c'est vrai que comparer aux CV ( qui sont nos concurrents directs en morts vivants) on fait un peu pâle figure... Je croit que les RDT ne sont pas une armée qui intéresse beaucoup les concepteurs ^^ sinon ils auraient jamais mit les rodeurs ^^

le vortex qui n'a "qu'une" force de 4 c'est déjà pas mal ça fait - 1 a la svg sachant que le guerrier de base protéger est a 5+, et sa blesse sur du 3+ la plupart des humanoïdes, certes ce n'est pas avec ça qu'on détruit les monstres et héros de l'adversaire mais sa réduit grandement les packs de base et ça c'est handicapant. De plus un double faisant toujours un pouvoir irrésistible avec les tablette son peut faire le sort a la valeur de 25 si y'a juste un double et le jeu en vaut la chandelle et la le grand gabarit qui se promène dans du pack au premier tour. Moi ça me suffit pour dire que si il n'est pas " cheaté" vu qu'il demande des conditions pas forcément évidentes a remplir il est très appréciable. Je voit pas ce qu'on voudrait de plus... on va pas demander des sorts qui font gagner la partie non plus...


Dernière édition par cedgib le Ven 10 Fév - 13:04, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Scotch
Cavalier Squelette


Nombre de messages: 67
Age: 25
Localisation: Belgique
Date d'inscription: 05/01/2012

MessageSujet: Re: les unités   Jeu 2 Fév - 18:54

tu te trompes F4 sa fait -1 de svg.

Gameworkshop à ces armées chouchou (CV,skaven; etc) et les RDT n'en font pas partie.

Moi j'aurai bien voulu un sort qui fait game rien que pour combattre les armées qui ont ce genre de sort (soleil violet, être du dessous, 13 sorts, etc). Vous allez me dire oui mais on a le soleil, seulement faut 2 prêtre et roll un 6 après ... c'est pas gagner.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

les unités

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 5Aller à la page : 1, 2, 3, 4, 5  Suivant

 Sujets similaires

-
» Unités Grecques
» MTW2 : Unités
» [C&C3] Guide des unités.
» [Règles] Feuille d'unité : Dreadnought Durandal
» attaques unités de base space wolves (même suréquipés !)

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Alliance des Légions immortelles :: La Pyramide :: RDT technique-