Alliance des Légions immortelles
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 UNITES SPECIALES

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Hérihor
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Hérihor
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MessageSujet: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 18 Avr - 13:29

Bon, pour relancer le sujet (et le forum) je commence par les Gardes des Tombes, notre unité d'infanterie d'élite:

Avantage:
-Les caractéristiques: CC de 3, F et E de 4, un luxe pour des squelettes.

-Le coup fatal: Personnelement, je trouve qu'il vaut sont pesant d'or. En effet, il m'ai déjà arriver de tuer un perso rien qu'avec le champion de ces petits bourrins. C'est vraiment un bon avantage.

-Le prix: 12pts/Figs, c'est pas mal du tout rapport qualité prix !! Pour 4pts de plus qu'un squelette normal on a:
+1CC
+1F
+1E
+1Ct (mais on s'enfout)
+5Cd !!!
Coup fatal
Armure légère et bouclier
Et arme Magique.
C'est vraiment pas chère payer !!!

-L'Arme Magique: Idéale contre les créature Ethérées et les démons, c'est un petit plus qui peut faire basculer la balance dans notre camps.

-1D6: C'ets le nombre qui peut être relever avec l'incantation des Morts Inapaisés de Djedra

Défauts:
-Un état major assez chère, mais bon, c'est le seul défaut que je leur trouve !

-Ha, une limitation a 25 !! Dommage, moi qui révais d'un paté de 30 Gardes Twisted Evil !!

Comment les utiliser:
Personnelement, je les utilise par 18 (avec un Roi et un porte-enseigne). Le porte-enseigne arbore alors la BLI, et le porte-étandar des gardes l'Icöne de Rakaph pour plus de manoevrabilité. Le roi est alors chargé de faire des perte, les Gardes aussi plus les bonnus de rangs et le nombre. La BLI est là pour relever les gardes tomber a causes des tirs. C'est un gros pavé qui forme alors le centre de l'armée, a utiliser a 3000pts ou plus.
A 2000pts, je préfère un régiment de 15Gardes avec un Roi et un EMC, il est chargé de se faire toute les grosse unité (samedi, un Tank a Vapeur a été rajouté a leur tableau de chasse Laughing !!).

L'EMC est incontourable, mais si on veut écnomiser 6pts, on peut faire mains basse sur le musicien !!

Voilà ! A vous !

Hérihor
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Khraklesos
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 18 Avr - 13:38

a mon avis 16 GdT EC tiennent tete à tout ou presque...
avec l'icone de rakaph et 5 cavaliers légers, ils sont destructeurs

exemple : mon adversaire joue du khorne ou du bret : j'avise son paté le plus bourrin (élus, graaleux) et je place mes cavalires legers devant : le khorneux charge, le graaleux est embeté (s'il ne charge pas c'est bien aussi : ça laisse un tour de répit)

bref les legers se font déssosser, sublime charge irresistible.... a coté des GdT... et boum rakaph + charge de flanc = victoire écrasante + fuite...

connu certe, mais destructeur...

les GdT sont un élément INDISPENSABLE de toute liste défensive a 2000 (par 16 + PE + champion + Rakaph). Ils peuvent vérouiller un flanc, tenir le centre,... c'est vraiment un très bone unité !
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 25 Avr - 11:57

Citation :
a mon avis 16 GdT EC tiennent tete à tout ou presque...

Perso je les prends par 25 ^^ avec etat magors complet et la ban des legions imortels.

Je m'en sert comme pivo central à mon armée, avec un roi c déstructeur.

-RaphteV-
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Kala
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyMar 26 Avr - 15:25

A mon tour.
Certes les gardiens on tous les avantages énoncés par Hérior mais ils ont ausi des défauts:

-Ils sont en choix d'unitée spéciale, a partir de 2000 pts ça ne pose pas vraiment de problème mais en dessous je trouve ça assez handicapant, en effet le charognards et un scorpion sont quasiment indispesable et le troisième choix est pour moi généralement occupé par des chars. Et mème dans l'éventualité ou je ne prendrais pas de chars je prefère prendre un paté de squelettes et un duexième scorpion.

-Ils sont lents, et en plus ils font généralement peur surtout avec un perso dedans. Donc un adversaire malin cherchera toujours soit a les éviter soit a les engager de façon avantageuse (genre une méchante charge de flanc ou une grosse charge combiner).
Mais ce défaut peut ètre amoindri, d'une part en utilisant la magie pour les rendre plus rapide et d'autre part grace a la géniale icone de rakaph pour empecher les charges de flancs ou mème faire des charges en utilisant des cavaliers comme le dit Khraklesos.

Donc en résumé pour moi les guardiens des tombes c'est jamais en dessous de 2000 pts a cause du choix spé, pas a plus de 20 dans le régiment car en avoir plus ne sert a rien et toujours avec l'icone de rakaph pour pouvoir faire quelque chose de la partie.
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Khraklesos
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 9 Mai - 0:37

25 c'est trop enorme : un bon joueur va passer la partie a les éviter ou va leur envoyé la Master charge combinée une fois qu'il aura limé le reste de ton armée.

moi je les joue par 16 ou 18 (en 6x3) avec rakaph et champion et aucun perso dedans car ils se débrouillent tellement bien seuls que leur adjoindre un perso ne fait (pour moi) qu'augmenter leur coté "sac a point"

comme Kala, les miens ne sortent qu'a 2000...
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptySam 4 Juin - 13:07

moi aussi je les joues par 16 en 4x4 avec l'Icone de Rakaph, je pense qu'il est inutile de leurs adjoindre un perso (ils se débrouillent très bien tout seuls expérience expérience) pour moi l'EMC est indispensable, et souvent ils sont suivis par un prêtre avec 19 guerriers squelettes au cas où.
les gdt sont bien grace à leurs aptitude à faire le coup fatal également.
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyVen 28 Oct - 10:45

La partie des unités spéciales stagne un peu, en effet, il n'y a qu'un seul choix présenté sur les quatre possibles (5 avec les chars si on a un prince comme général)
Donc passons à la suite.

Les Ushabtis:

Avantages:

-f6
-amalgames mort vivants
-3a et 3pv

Inconvénient:

-Le prix: 65pts par tête de pipe, déjà ça fait assez mal, on peux recruter 5GdT avec ça
-une misérable endurance de 4 et une save de 5+ donc peu de résistance au tir.
-un mouvement de 5 qui couplé au manque de marches forcées laisse le temps à l'adversaire de démolir l'unité.

Utilisation: Bof si on tient à ce point là à s'en servir, on peut les planquer derrière une colline où il y a une machine de guerre et les avancer dès que l'ennemi commence à être un peu trop près.

Les Ushabtis ont un interet contre les armées ayant peu ou pas de tir
(Hommes lézard, même si ils ont les salamandres, chaos (et encore maintenant avec le canon apocalypse) comtes vampires, aussi un peu les ogres)
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyMer 18 Jan - 13:17

Si on a plus rien à dire sur les Ushabtis, alors c'est au tour des Scorpions des Tombes:

Avantages:

Force et Endurance de 5
4 pv et attaques
"il en vient de partout"
"amalgame mort vivant"
coup fatal et attaques empoisonnées.

Inconvénients:
Bien le positionner car il n'a que 90° d'angle de vue.
PU de 4
sauvegarde de 5+

Cette unité est bien prisée dans les légions de RdT et il est rare de ne pas en voir jouer au moins un. Cette bestiole ne coute que 85points et a de bonnes capacité. Il sera un fléau pour les machines de guerres et petites unités de tir grace à sa compétence d'arriver sous le sol. Il peut également accompagner une unité de cavalerie ou de char grace à son mouvement de 7 et lui donner plus de punch au corps à corps.
C'est également un excellent chasseur de personnages isolés avec ses bonnes caracs.
Le scorpion peut donc servir dans toutes les situation et se rentabilise presque toujours, évidemment il y a le risque qu'il n'apparaisse pas avec le regle il en vient de partout, c'est pourquoi il vaut mieux le jouer ainsi contre des armées disposant de deux machies de guerre ou plus.

En revanche ne vous attendez pas qu'il démonte un gros pavé car il n'a qu'une PU de 4 et donc il n'annule pas les bonus de rangs et n'a pas de bonus pour une charge de flanc ou de dos, donc vouspartez perdant de 5 et seul le miracle de réussir et blesser avec les 4attaques peut le sauver du résultat de combat (je rapelle qu'il perd un pv de moins que le résultat de combat grace à sa regle d'amalgame mort vivant)


Dernière édition par le Mar 7 Fév - 15:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 6 Fév - 21:11

le scorpion, c'est l'homme a tout faire de l'armée. Il est toujours dangereux si on sait le jouer. Il peut s'envoyer un petit paté d'archer (10), se goinfrer 2 ou 3 machines de guerre sans le moindre problème, bouffer tout perso non taillé pour la bâche, s'éclater dans des unités dites de contournement (pégase, kurnous,... m'enfin, vaut mieux etre sur qu'elles ne fuiront pas) grace a sa charge à 21 pas magique.

son défaut : PU 3, et la tendance des joueurs a le surestimer.
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 6 Fév - 21:14

Khraklesos a écrit:
grace a sa charge à 21 pas magique.
Va falloir que tu me dise comment tu fais une charge de 21 non magique, 14 c'est sur mais 21 je suis sceptique.
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Hérihor
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 6 Fév - 22:52

Citation :
Va falloir que tu me dise comment tu fais une charge de 21 non magique, 14 c'est sur mais 21 je suis sceptique.
Pas "21" pas magique !
Mais 21 ps magique !

Enfin, je pense que c'est ce que Khrak' a voulut dire !

Héri
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 6 Fév - 23:09

Mais pourquoi tout le monde dit que le scorpiona PU 3 ?
Il a PU 4 ! (enfin c'est ce qu'on peut voir sur le site de GW france)
Et c'est d'ailleur bien pratique pour faire de petites blagues quand on le rejoind avec un roi volant Wink .
Pour le reste je suis d'accord, a part peut etre pour les pégases, il faut quand même bien assurer sur les attaques pour pas se prendre 6 ripostes de force 4 et 3 de force 3 et en plus perdre a la PU.
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyMar 7 Fév - 15:06

Exact, le pdf sur la taille des socles, une fiche qui se trouvait dans un white dwarf. le scorpion a bien une PU de 4.
Pardon pour cette erreur, je message a été édité.
Il deveient donc plus brutal contre les machines de guerre car il part avec un bonus de +1 (grace à sa PU)
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyMer 8 Fév - 2:01

kala : faut etre joueur, avec une grosse paire de corones et un peu de réussite pour flinguer un piaf. Après, vu la resistance du bestiau, son prix (par rapport a 3 piafs) et la capacité d'emmerdement desdits piafs, au pire on les retient un moment et on les diminue fortement. rien que ça ça vaut le coup

et l'idée était bien une charge magique de 21 aps
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyMer 24 Mai - 12:49

En Unité spéciale, il ne reste plus que... les charognards:

Avantages:

-Volants donc rapides
-2 pv
-e 4
-tirailleurs (bah c'est sympa)

Inconvénients
-Pas résistants
-PU de 1

les charognards peuvent être l'unité la plus rapide de Warhammer, évidemment grace à la magie. J'explique: Ils sont déployés à coté d'un prêtre liche protegé dans une unité.

On bouge les piafs de 15-16ps et l'unité de 4ps, le prêtre lance son incantation et bim, mouvement de 20ps supplémentaires, ce qui fait donc 36ps, donc une forte chance de charger au premier tour. Leurs utilisation est proche de celle du scorpion étant donné que 4 piafs valent environ un scorpion en points.

Si l'on tient à continuer la comparaison en point:
Les piafs ont deux fois plus d'attaques.
Les piafs ont deux fois plus de points de vie.
Le scorpion est plus endurant que les piafs
Le scorpion a une save de 5+
Les piafs chargent à 360° et sur 20ps
Le scorpion charge dans la direction où il sort (on la choisit donc c'est comme si la première charge était à 360°)
Le scorpion a plus de force
Les piafs sont tirailleurs donc -1 pour les toucher

En gros ils se valent.


Il est conseillé de s'occuper d'abord des machines de guerres qui ne peuvent s'offrir le luxe d'un tir de contre charge, ce qui permettra ensuite de s'occuper des autres unités de tir grace à notre vision à 360°

En gros nos piafs seront la hantise des vils campeurs qui croient pouvoir plomber tout ce qui approcherait trop près d'eux. Le tout c'est le placer un max de prêtre histoire de bénéficier d'un paquet d'incantations.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 30 Oct - 15:30

Mise à jour de l'analyse des Gardes des Tombes

A cause des rangs de 5 le 4*4 habituel est bien mort, mais deux options sont disponibles encore pour les gardes des tombes avec ce nombre.
En rangs de 6 et accompagnés par un prince, cela permet de conserver au moins 2 rangs et d'ajouter la force du perso. Mais il faut s'attendre à ce que cette unité soit souvent évitée. Sinon ben un 3*5 et un pecquenot derrière. Dans tout les cas on perd un rang.

Maintenant il faut les envisager par unité de 19 si accompagnés, 20, 24 si accompagnés ou 25.
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 30 Oct - 15:46

Je vois deux optiques de gardiens :

1.Pour tapper :
Dans ce cas, il n'en faut pas beaucoup et sa sera pour une contre charge.Pour soutenir des guerriers squelettes sans doute.
15 suffisent à mon avis, même voir 10.(sans EMC)

2.Pour enliser :
Pour recevoir une charge, bien qu'en général on évitera ce genre de pavé.
Entre 20 et 25 (de préférence 25 Razz ) avec EMC.


Pour revenir au premier point, je n'ai jamais essayé, et je ne sais pas si quelqu'un a déjà essayé.
A 2000pts on aurait une liste un peu comme ça :

20 guerriers squelettes
20 guerriers squelettes
10 gardiens des tombes
10 gardiens des tombes


Et pis reste deux choix de spé et de rare plus les perso, et sûrement encore pas mal de points à caser dans des chars/cavs/nuées ...
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Walach
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MessageSujet: Re: UNITES SPECIALES   UNITES SPECIALES EmptyLun 13 Aoû - 16:38

Petite synthèse sur les GDT, auxquelles j'ajouterai celle sur les autres unités spéciales dés que je les aurai fait, comme j'ai fait pour celles de base. Edit: Voilà, c'est fait pour les unités spéciales ! Plus qu'à faire les persos et les unités rares, à corriger ce qui va pas dans mes synthèses et à envoyer ça au liber ! Very Happy


Gardiens des tombes

Les GdT sont un élément indispensable de toute liste défensive a 2000. Ils peuvent verrouiller un flanc, tenir le centre, mettre la pression à un adversaire connaissant leur réputation et qui tentera de l’éviter … Les GDT sont vraiment une unité destructrice et également très intéressante de par son impact psychologique sur l’adversaire.

Avantage:
-Les caractéristiques : CC de 3, F et E de 4, un luxe pour des squelettes.

-Le coup fatal : Personnellement, je trouve qu'il vaut sont pesant d'or. En effet, il m'est déjà arriver de tuer un perso rien qu'avec le champion de ces petits bourrins. C'est vraiment un bon avantage.

-Le prix : 12pts/Figs, c'est pas mal du tout rapport qualité prix !! Pour 4pts de plus qu'un squelette normal on a :
+1CC
+1F
+1E
+1Ct (mais ça sert à rien)
+5Cd !
Coup fatal
Armure légère et bouclier
Et arme Magique.
Ce n'est vraiment pas chère payer !

-L'Arme magique : Idéale contre les créatures Ethérées et les démons, c'est un petit plus qui peut faire basculer la balance dans notre camp.

-1D6: C'est le nombre qui peut être relever avec l'incantation des Morts Inapaisés de Djedra

Inconvénients :
-Un état major assez cher !

-Ils sont en choix d'unité spéciale, à partir de 2000 pts ça ne pose pas vraiment de problème mais en dessous je trouve ça assez handicapant, en effet les charognards et le scorpion sont quasiment indispensable et le troisième choix est généralement occupé par des chars. Et même dans l'éventualité ou je ne prendrais pas de chars je préfère prendre un pâté de squelettes et un deuxième scorpion. En résumé, les gardiens des tombes ne sont que rarement utilisés en dessous de 2000 pts à cause du choix de spécial qui est difficilement libérable et du gros investissement en points qu’ils représentent.


-Ils sont lents, et en plus ils font généralement peur surtout avec un perso dedans. Donc un adversaire malin cherchera toujours soit à les éviter soit à les engager de façon avantageuse (genre une méchante charge de flanc ou une grosse charge combiner).
Mais ce défaut peut être amoindri, d'une part en utilisant la magie pour les rendre plus rapide et d'autre part grâce à la géniale icône de rakaph pour empêcher les charges de flancs ou même faire des charges en utilisant des cavaliers comme dit plus bas.

Utilisations :

Ils ont de nombreuses utilisations possibles, selon les formats et les points qu’on veut bien y allouer.

- Par gros pavé, entre 19 et 25. L’EMC est dans ce cas indispensable, avec l’icône de rakaph qui aide à rentabiliser l’unité ( en permettant des charges sur des unités qui se croyaient à l’abri ) ou la bannière des légions immortelles ( qui permet de relever les pertes du au tir histoire de garder l’unité intacte ). On peut y adjoindre un perso ( Roi ou Prince, voir porte-enseigne ) pour faire des pertes mais cela augmente encore le coût de l’unité, déjà conséquent, et le personnage pourrait à la place aider efficacement une unité de squelettes qui en aurait bien plus besoin.


-Par 18, en 4x5 avec un Roi et un porte-enseigne. Le porte-enseigne arbore alors la BLI, et le porte-étendard des gardes l'Icône de Rakaph pour plus de manœuvrabilité. Le roi est alors chargé de faire des pertes, les Gardes aussi plus les bonus de rangs et le nombre. La BLI est là pour relever les gardes tomber a causes des tirs. C'est un gros pavé qui forme alors le centre de l'armée, à utiliser à 3000pts ou plus. On peut aussi l’envisager en 6x3 avec EC, icône de rakaph et éventuellement un Prince des tombes.

– Par 15-16. A 2000pts, un régiment de 15 Gardes avec un Roi et un EMC est chargé de se faire toutes les grosses unités adverses. 16 GdT en 3x5+1, EC, tiennent tête à tout ou presque. Avec l'icône de rakaph et 5 cavaliers légers, ils sont destructeurs.

Exemple : mon adversaire joue du khorne ou du bret : j'avise son pâté le plus bourrin (élus, graaleux) et je place mes cavaliers légers devant : le khorneux charge, le graaleux est embêté (s'il ne charge pas c'est bien aussi : ça laisse un tour de répit)

Bref les légers se font désosser, sublime charge irrésistible... à côté des GdT... et boum rakaph + charge de flanc = victoire écrasante + fuite.
Connu certes, mais destructeur !
L'EMC est incontournable, mais si on veut économiser 6pts, on peut faire main basse sur le musicien.


- Par 10, sans EMC, uniquement pour frapper. A utiliser en conjonction avec des pavés de squelettes. Economique et efficace bien qu’il soit fragile au tir et qu’il ne faille pas les utiliser seuls.


Les Ushabtis :

Avantages :

-f6
-amalgames mort vivants
-3a et 3pv

Inconvénients :

-Le prix: 65pts par tête de pipe, déjà ça fait assez mal, on peux recruter 5GdT avec ça
-une misérable endurance de 4 et une save de 5+ donc peu de résistance au tir.
-un mouvement de 5 qui couplé au manque de marches forcées laisse le temps à l'adversaire de démolir l'unité.

Utilisation : A planquer dans les décors pour les protéger des tirs ennemis et les avancer dès que l'ennemi commence à être un peu trop près. Ils sont également très efficace comme contre-chargeur dans une liste défensive. A utiliser contre de la cavalerie principalement, leur F6 les faisant blesser sur 2+ et remontant la sauvegarde de 2+ à 5+.

Les Ushabtis ont un intérêt contre les armées ayant peu ou pas de tir, et éventuellement beaucoup d’unités très armurés.
(Hommes lézard, même si ils ont les salamandres et des skinks, chaos (et encore maintenant avec le canon apocalypse) comtes vampires, bretonnien, et aussi un peu les ogres).


Le scorpion des tombes :

Avantages :

Force et Endurance de 5
4 pv et attaques
"il en vient de partout"
"amalgame mort vivant"
coup fatal et attaques empoisonnées
Résistance à la magie (1).

Inconvénients :

Bien le positionner car il n'a que 90° d'angle de vue.
PU de 4
sauvegarde de 5+

Une liste de règle spéciale longue comme le bras, un profil impressionnant, un coût dérisoire, on comprend que
cette unité soit très prisée dans les légions de RdT et il qu’il soit rare de ne pas en voir jouer au moins un. Cette bestiole ne coûte que 85points et a de bonnes capacité. Il sera un fléau pour les machines de guerres et petites unités de tir grâce à sa compétence d'arriver sous le sol. Il peut également accompagner une unité de cavalerie ou de char grâce à son mouvement de 7 et lui donner plus de punch au corps à corps.
C'est également un excellent chasseur de personnages isolés avec ses bonnes caracs.
Le scorpion peut donc servir dans toutes les situation et se rentabilise presque toujours, évidemment il y a le risque qu'il n'apparaisse pas avec le règle il en vient de partout, c'est pourquoi il vaut mieux le jouer ainsi contre des armées disposant de deux machines de guerre ou plus.

En revanche ne vous attendez pas qu'il démonte un gros pavé car il n'a qu'une PU de 4 et donc il n'annule pas les bonus de rangs et n'a pas de bonus pour une charge de flanc ou de dos, donc vous partez perdant de 5 et seul le miracle de réussir et blesser avec les 4attaques peut le sauver du résultat de combat (je rappelle qu'il perd un pv de moins que le résultat de combat grâce à sa règle d'amalgame mort vivant). Néanmoins, avec l’aide d’un roi équipé de la cape des dunes, on peut faire quelques surprises à l’adversaire en atteignant la fameuse PU de 5.

Faites également attention à ne pas le surestimer : certes, c’est une bestiole très efficace, mais elle ne résistera pas très longtemps à une charge de cavalerie lourde ou à un personnage surboosté ! Il est par contre très résistant au tir ( sauf machine de guerre à grande force et blessures multiples comme les canons ) et à la magie grâce à son endurance de 5 et à sa résistance à la magie.


Les Charognards :
Avantages:
-Volants donc rapides
-2 pv
-E 4
-Tirailleurs (eh oui, c'est sympa)

Inconvénients :
-Pas résistants
-PU de 1

Les charognards peuvent être l'unité la plus rapide de Warhammer, évidemment grâce à la magie. J'explique : Ils sont déployés à coté d'un prêtre liche protégé dans une unité.

On bouge les piafs de 15-16ps et l'unité de 4ps, le prêtre lance son incantation et bim, mouvement de 20ps supplémentaires, ce qui fait donc 36ps, donc une forte chance de charger au premier tour. Leur utilisation est proche de celle du scorpion étant donné que 4 piafs valent environ un scorpion en points.

Si l'on tient à continuer la comparaison en point :
Les piafs ont une fois et demi plus d'attaques ( contre des machines de guerre où on ne peut en placer que 3 ).
Les piafs ont deux fois plus de points de vie.
Le scorpion est plus endurant que les piafs
Le scorpion a une save de 5+
Les piafs chargent à 360° et sur 20ps
Le scorpion charge dans la direction où il sort (on la choisit donc c'est comme si la première charge était à 360°)
Le scorpion a plus de force
Les piafs sont tirailleurs donc -1 pour les toucher
Le scorpion peut se perdre sous terre
En gros ils se valent.


Il est conseillé de s'occuper d'abord des machines de guerres qui ne peuvent s'offrir le luxe d'un tir de contre charge, ce qui permettra ensuite de s'occuper des autres unités de tir grâce à notre vision à 360°.

En gros nos piafs seront la hantise des vils campeurs qui croient pouvoir plomber tout ce qui approcherait trop près d'eux. Le tout c'est le placer un maximum de prêtre à portée histoire de bénéficier d'un paquet d'incantations, d’avoir plus de chance de les passer et de rendre sa phase de magie excessivement dangereuse pour l’adversaire, de manière à lui faire cracher ses parchemins ( où à laisser passer des sorts intéressants).
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