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 Rois des Tombes et V7: Les changements

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Nekhepon
setepenmentou
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setepenmentou
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setepenmentou


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MessageSujet: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMer 6 Déc - 10:44

ça fait un petit bout de temps que la v7 est sortie et je pense que nous avons tous eu le temps de faire quelques prouesses avec nos morts vivants. l'idée serait de faire un tactica v7 des Rois des Tombes. Ce sujet permettra donc de donner nos idées stratégique et un sujet en post-it récapitulera tout ce que nous avons mis. Les apports tactiques doivent être argumentés.

Commencons:

Nos forces en général:

La Peur: Même avec l'éventuel double 1, cela reste une arme puissante, après tout, la possibilité de faire ce résultat n'est pas très élevé. Toute l'armée provoque la Peur et parfois même la Terreur.

L'immunité à la psychologie: Pas besoin de faire un dessin pour se rendre compte que c'est une arme à double tranchant. Nos troupes ne battent jamais en retraite et peuvent avancer implacablement sous une grêle de tir sans sourciller. Toutefois cela restreint nos possibilité de réponse à une charge, on ne peut que maintenir la position (même pas tirer avec nos archers)

Pseudo indémoralisables: Oui "pseudo" car nous subissons des pertes si nous perdons le combat. Toutefois sur de très grosses unités, c'est limite de la rigolade, nos troupes se relèvent, ce qui compense ce petit handicap.

Faiblesse:

Le mouvement: Pas de marche forcée, sur certaines unités comme les chars, on s'en fiche (les chars ne font pas de marches forcées) mais si la magie ne passe pas, l'ost mort vivant sera très lente.

Les réponses à la charge: Que maintenir sa position, même pas tirer mais ça je l'ai déjà dit

Troupes couteuses:
Pris une par une, nos troupes sont nulles comparées aux autres du codex au niveau caractéristiques, mais ensemble, elles peuvent être très redoutables.

A vous.
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyJeu 7 Déc - 9:03

Je ne vais pas mettre de points forts, tout simplement parce que je n'en voit pas.

Mais un point faible je rajouterais :
-Personnage isolé toujours ciblable.

Cela augmente le risque pour nos prêtres liches, et nous sommes obligés de les mettre dans un pavé.Ce qui réduit considérablement sont mouvement, et donc son champ d'action.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyJeu 7 Déc - 15:05

On peut voir ça comme ça, ou bien on peux les planquer derrière des éléments de décor: foret, colline. A ne pas faire contre un adversaire qui joue le domaine des cieux ou de la vie ou un domaine qui contient des sorts sans ligne de vue nécéssaire qui peuvent pourrir notre sorcier.

Bon sinon:

Le Roi des Tombes:

Pas trop de changement de son coté, mais maintenant l'équipement qu'il prend dépendra beaucoup de son mode de déplacement. Lorsqu'il est à pied, une arme lourde est bonne à prendre, les combos d'objets magiques ne changent pas.
Monté, le fléau devient meilleur marché, moins cher, ne force pas à taper en dernier et donne +2 en Force au Premier tour du corps à corps (même si chargé) ce qui permet d'être assez sournoi si un char ose le défier. De plus le fléau est devenu l'unique moyen d'atteindre la merveilleuse force de 7 pour un perso monté.
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Hérihor
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyVen 8 Déc - 14:07

Hmm...N'ayant pas encore la V7 (oui, je suis en retard Laughing , mais à Noël, je la reçois Wink ), je ne peux pas m'attarder sur le sujet. Mais je peux dire deux choses :

1) Le fait que nous ne soyons pas soumis aux Fiasco nous enlève un poids certains des épaules...les nouveaux Fiasco sont vachement sévères.

2) Comme l'a dit Nekhepon, les persos isolé sont toujours ciblables, ce qui nous désavantage considérablement nous qui dépendons de nos mage.

Ajoutons à ça les rangs de 5 figurines qui nous font payer plus chers les Cavaliers Lourds pour une même efficacité, et qui ajoute des skull au contact. Pour moi, c'est une mauvaise nouvelle, car plus il y a de skull en contact, plus il y aura de perte (hormis coup de bol) et donc un mauvais résultat de combat...Bref, pas que du bon pour nous la V7...

Héri
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyVen 8 Déc - 15:22

Toutefois la diminution des armes lourdes nous avantage un peu, on aura plus à redouter le seigneur du chaos monté, même s'il a une force de 6. Nos chars ont plus de chance de mieux s'en sortir. Pour ce qui est des rangs de 5, sur les pavés de guerriers; ce n'est pas une fatalité vu que 20 était le minimum recommandé. C'est vrai, nous dépendont de nos mages mais nous avons de quoi les protéger (avec la v7 j'ai pas perdu beaucoup de sorciers)
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyVen 8 Déc - 20:30

Ce qui est bizare c'est qu'en V6 je perdais souvent mon hiéro (toujours à cause de la magie adverse) alors qu'en V7 il se porte très bien.

Les rangs par 5 ,perso sa ne me dérange pas, je jouais mes skulls par 25 et pas de cavaliers lourds.

Autre truc intéréssant :
-Les nuées ont un but en plus lorsqu'elles se déploient sous terre.
En effet comme l'armée RdT est basé sur la psychologie, et donc il faut faire fuir l'ennemi, placer deux nuées derrière l'ennemi permettra de cramer les unités en fuite.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMer 13 Déc - 18:09

Avec les nouvelles règles des nuées, les notres ne sont plus désavantagées par le sipmple fait qu'elles perdaient des PV à cause de la règle mort vivant. Les autres ont été rabaissée, ce qui fait que ces saletés ne nous engleurons plus longtemps surtout si on parvient à faire du dégat (même s'il y en a pas suffisamment pour désosser toute l'unité de nuée)
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyVen 15 Déc - 15:28

En effet, 4 nuées ne pourront plus retenir 3 chars avec prince sur char, ne serais-ce que pour un tour.(chaque blessure compte double ...)
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyVen 15 Déc - 19:30

Ou alors faut faire des jets catastrophique comme mon prince qui a tendance à louper deux attaques pour toucher et qui me fait des 1 sur 2+ pour blesser.
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Borok
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 2:39

En lisant se sujet, une question me vien en tête.
Les RdT vont-ils rester une armée polyvalente, fiable et forte dans les batailles ? Ou vont-ils commencer à vraiment être désaventagé ?

Merci d'avance
Borok farao
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 11:26

Les changements V6/V7 ne sont pas majeur donc, sa ne change que très très peu le style de jeu, et sa n'a aucun impact sur l'efficacité des armées.(les HE ne sont pas plus facile à jouer, et les listes dites "porc" restent les même)
Peut-être que sa entraîne quelques changements, mais trop peu pour changer la face d'une armée.
Tout du moins c'est ce que j'en pense.
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Borok
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 17:38

OK alors merci beaucoup !
Mais dû à ses nouveaux changements, GW vont-ils reffaire le LA plus rapidement que prévu ?

Merci d'avance.
Borok farao
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 18:33

Non, absolument aucune rumeurs , même pas un petit coup de vent n'a parlé d'une refonte du LA.En même temps, c'est l'un des plus jeunes.

Et pis tant mieux d'ailleurs. Smile
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 22:15

Y'a pas grand changement pour nous avec la v7,
Magie, peanut, on a notre système
Psychologie: Peanut, on s'en tape.
5 par rang: Change pas grand chose, je trouve même ça mieux.
La Grande Bannière comptant en plus d'une bannière classique: On s'en tape, le Porte Enseigne reste merdique.

Et puis s'ils refont le livre, on risque de voir disparaître certaines règles, comme "Il en vient de partout" qui est une regle génialissime (sortir dans la direction qu'on veut et charger direct) On peut voir diminiuer nos catapultes, nos géants, nos scorpions.

Bref, ce livre est niquel et s'il le refont pas je m'en porterai mieux Wink
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Borok
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 22:51

Moi aussi en tout cas ! farao
Pour les changements, je ne comprend pas une chose dans la psycologie. Les double 1. Quelqu'un peut m'éclairer ?

Merci
Borok farao
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptySam 23 Déc - 23:14

En gros avant: tu causais la peur et gagnais le combat ou tu gagnais le combat de 15000, l'ennemi fuyais auto, maintenant, il peut tenter un test de commandement, s'il fait double 1, il reste et t'emmerde un peu plus.

Toutefois la proba du double 1 étant de 1/36, y'a pas à s'en faire
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Borok
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyDim 24 Déc - 5:05

Merde ses chiants si notre adversaire fait double 1. Crying or Very sad
Bon je ne pense plus avoir des question correspondant avec la V7.

Merci beaucoup.
Borok farao
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phar
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyDim 24 Déc - 13:54

avent dans quelque situations tu fuillait automaticement maintenant tu peux essayerde faire un jet avec 2d6 et si tu arrives à faire double 1 .tu ne fui pas
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daeldahut
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMar 9 Jan - 21:43

Hum... Il me semble qu'il y a certaines mauvaises nouvelles qui sont un peu oubliés, et d'autres plus agréables qui ne sont pas évoquées...

Commençons par le plus désagréable : la peur...

Eh, oui, maintenant n'importe quel personnage provoquant la peur immunise n'importe quel unité qu'il rejoint à la peur... Aïe...
Faisons un peu le tour de la question :
=> L'empire : OUI le nouveau LA nous offre pour 90pts (vraiment pas cher) un personnage qui donnera la haine des morts-vivants et qui au passage pourra immuniser à la peur/terreur et ce sans OM!
=> Les O&G : bon certes ils n'ont pas vraiment de moyen de s'immuniser à la peur, mais ils ont la PU (ne rêvez pas!) alors...
=> Le chaos : avec les persos sur montures démoniaques qui ne sont plus cibable dans les unités et la marque de Nurgle je m'attends à quelques éléments peu sympathiques...
=> Les EN/HL : vous connaissez le perso sur SF? Celui qui gagne +2 à la save (sans OM) qui gagne en mouvement et qui immunise à la peur son régiment? Le tout sans OM... Bah maintenant vous y ferez peut-être attention...
=> Les CV : no comment...
=> Les HB, comme déjà dit, la marque de Nurgle existe...
=> Les ES : la moitié de leur troupe est immunisée à la peur (la provoque) l'autre moitié.... Ne va pas au càc...
=> Les bretonniens : Bah il reste les serments de chevalier, sans parler du fait qu'en général ce sont eux qui chargent et qu'il font sauter pas mal de fig...
=> Les HE : OUF avec eux pour l'instant on est tranquille...

Certes je dresse un tableau un peu noir mais quand même pensez-y un peu, cela vous évitera des surprises désagréables...


Les bonnes nouvelles :
Le porte enseigne : OUAIS on le joue sur canasson, aucune hésitation, il gagne en mobilité, gagne en armure, donne 1pts de PU (pour un prix inférieur à celui d'un squelette) et n'est plus ciblable dans un pavé... Il gagne ainsi en intérêt, sans parler du regain d'intérêt de la GB (bonus de +1 à la résolution du combat) qui donne tout de suite envie de prendre une GB et compense le manque à gagner magique...

Vous en faites pas... Vous aurez pas besoin de passer vos unités de squelettes à 25... Par 21 c'est suffisant... La plus part des personnes n'ont pas altérer leurs listes et les effectifs sont restés identiques...
Beaucoup de troupes se joueront par 15/17 quand à celles jouées par 20 ce seront toujours les mêmes, ou alors ce sera des sacs à points qui grèveront la listes d'autres choses bien pire (des cavaleries...)

Parlons en des cavaleries... Elles ont gagné en puissance dans la V7... Mais pas contre nous!
Elles seront toujours jouées par 6 pour des questions de mobilité, donc le 5ème gus au contact ne change rien, on se prend toujours autant d'attaques. Quand aux charges enchaînées elles seront beaucoup plus délicates à réaliser contre les MV...
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMar 9 Jan - 22:42

Ah le Dahut à poils blanc viens pointer son nez dans la pyramide?

daeldahut a écrit:

=> L'empire : OUI le nouveau LA nous offre pour 90pts (vraiment pas cher) un personnage qui donnera la haine des morts-vivants et qui au passage pourra immuniser à la peur/terreur et ce sans OM!
Donc le personnage à désinguer, s'il a l'arme lourde, on peut s'attendre à une armure de fer météorique (svg 1+) comme il a pas de caracs mirobolantes par rapport au capitaine.

Citation :
=> Les O&G : bon certes ils n'ont pas vraiment de moyen de s'immuniser à la peur, mais ils ont la PU (ne rêvez pas!) alors...
Sauf le seigneur sur vouivre mais bon, notre Roi au Fléau des Cranes est là pour ça. En effet ils ont la PU, mais sont mal protégés (chez les orques c'est compensé par l'endurance de 4 et le nombre pour les gobs) et la catapulte est notre meilleure amie.

Citation :
=> Le chaos : avec les persos sur montures démoniaques qui ne sont plus cibable dans les unités et la marque de Nurgle je m'attends à quelques éléments peu sympathiques...
Il faudra faire avec, donc le désinguer histoire de faire perdre cette immunité. Sinon... catapulte ^^

Citation :
=> Les EN/HL : vous connaissez le perso sur SF? Celui qui gagne +2 à la save (sans OM) qui gagne en mouvement et qui immunise à la peur son régiment? Le tout sans OM... Bah maintenant vous y ferez peut-être attention...
ça c'est pas une nouveauté v7 donc pas grand changements

Pour le reste pas grand changement par rapport à la v6, donc on faisait déjà avec.

Citation :
Le porte enseigne : OUAIS on le joue sur canasson, aucune hésitation, il gagne en mobilité, gagne en armure, donne 1pts de PU (pour un prix inférieur à celui d'un squelette) et n'est plus ciblable dans un pavé... Il gagne ainsi en intérêt, sans parler du regain d'intérêt de la GB (bonus de +1 à la résolution du combat) qui donne tout de suite envie de prendre une GB et compense le manque à gagner magique...
Ou bien sur char avec la bannière de la malédiction, on a facilement 4 figs au contact et le cumul bannière et GB apporte un plus.

Citation :
Vous aurez pas besoin de passer vos unités de squelettes à 25... Par 21 c'est suffisant...
Là j'avoue ne pas comprendre. Perso e préfère en rajouter 5 histoire que le paté dure plus longtemps.

Belle synthès quand même.
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daeldahut
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMar 9 Jan - 23:39

Citation :
Donc le personnage à désinguer, s'il a l'arme lourde, on peut s'attendre à une armure de fer météorique (svg 1+) comme il a pas de caracs mirobolantes par rapport au capitaine.

Franchement je le vois plutôt livré de série avec armure lourde + bouclier (enchanté) + destrier caparaçonné... Cela nous donne une belle save à 2+/1+ donne une PU2 (et donc évite de payer un homme du rang) les points d'OM pouvant alors être dépensés dans d'autres joyeusetés...
Ceci dit c'est vrai qu'il est le perso à désinguer, mais seul nos persos combattant pourront vraiment l'inquiéter je pense...

Citation :
la catapulte est notre meilleure amie.

Ca je l'ai toujours dit ^^...

Citation :
ça c'est pas une nouveauté v7 donc pas grand changements

SI avant tu n'en avais pas dans les pavés! Maintenant ils risquent de pulluler...
Rendez-vous compte, pour un prix "dérisoire" (environ 25pts) on gagne :
=> +2 à la save : soit l'équivalent d'un bouclier enchanté à 10pts.
=> +1 à la PU : soit l'économie d'un homme de rang (8pts chez l'elfe noir, 12 chez le saurien)
=> +2/+3 en M
=> La peur + l'immunité à la peur pour l'unité accompagnée (la peur coûte 15pts en OM, l'immunité à la peur coûte 20pts environ si on regarde les bannières haut-elfe)
Bref les avantages à monter un perso sur un SF sont nombreux et comme on n'est plus ciblable et qu'on à l'attention messire dans un pavé, on peut sans aucun remord placer de tels persos qui seront plus polyvalents que le simple "gardiens de pavé" que l'on avait avant...

Citation :
Là j'avoue ne pas comprendre. Perso e préfère en rajouter 5 histoire que le paté dure plus longtemps.

As-tu fait des tournois depuis la V7? J'en ai fait et je n'ai pas vu un seul pavé de plus de 20 gus, sauf chez les O&G et chez les skavens... Mais çà a toujours été le cas!
Les joueurs continuent à jouer les mêmes formats d'unité donc même si les pertes nous ôtent plus vite un rang, c'est aussi le cas chez nos adversaires, lesquels partiront souvent avec un rang de moins qu'habituellement, bref tout le monde perd ses rangs plus vite. Le statu quo est maintenu...
C'est pourquoi je préfère investir mes points ailleurs que dans 4 creuvards de plus... (il me semble plus intéressant de passer mes GdT qui étaient à 16 à 17 que de rajouter 4 squelettes à une unité de 21...)

Citation :
Belle synthès quand même.

Merki bien... Razz
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMar 9 Jan - 23:50

daeldahut a écrit:
Franchement je le vois plutôt livré de série avec armure lourde + bouclier (enchanté) + destrier caparaçonné... Cela nous donne une belle save à 2+/1+ donne une PU2 (et donc évite de payer un homme du rang) les points d'OM pouvant alors être dépensés dans d'autres joyeusetés...
Attention Dael, le bonus AdB bouclier est seulement pour les fantassins. Mais c'est vrai que 2+ c'est déjà pas mal, nous ne pouvons plus le faire. (y'a plus que Settra qui l'a)
Citation :
Bref les avantages à monter un perso sur un SF sont nombreux et comme on n'est plus ciblable et qu'on à l'attention messire dans un pavé, on peut sans aucun remord placer de tels persos qui seront plus polyvalents que le simple "gardiens de pavé" que l'on avait avant...
Oui, mais je trouve que le perso perd sa mobilité, d'un coté l'unité y gagne beaucoup c'est sur. Je dirai toutefois qu'un pavé peut être évité. mais bon une fois de plus... Catapulte. l'immunité à la peur ou la terreu n'immunise pas à la panique.
Citation :
C'est pourquoi je préfère investir mes points ailleurs que dans 4 creuvards de plus... (il me semble plus intéressant de passer mes GdT qui étaient à 16 à 17 que de rajouter 4 squelettes à une unité de 21...)
Donc autant garder nos guerriers à 20gus ça fait encore un point de gagné, 5 guerriers squelettes avec l'armure légère correspondent environ à 4 GdT. le calcul est vite fait.
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Nekhepon
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMer 10 Jan - 0:54

Citation :
Les joueurs continuent à jouer les mêmes formats d'unité donc même si les pertes nous ôtent plus vite un rang, c'est aussi le cas chez nos adversaires, lesquels partiront souvent avec un rang de moins qu'habituellement, bref tout le monde perd ses rangs plus vite. Le statu quo est maintenu...
C'est pourquoi je préfère investir mes points ailleurs que dans 4 creuvards de plus... (il me semble plus intéressant de passer mes GdT qui étaient à 16 à 17 que de rajouter 4 squelettes à une unité de 21...)

Je pige pas le raisonnement, tout du moins, je n'ai pas le même ...
C'est un avantage pour nous qu'ils n'augmentent pas leur effectifs, cela nous donne la PU direct si l'on est 25, de plus, même avec 5 gars en moins on conserve nos 3 bonus de rang comparé à eux !
Payer 4 guerriers en plus pour +2 en résultat de combat (en comptant la PU surtout) c'est pas négligeable.
Même si le 21ème guerrier était là pour la PU, il est préférable d'assurer le coup avec le rang en plus.(surtout que l'ennemi aura tendance à faire plus de pertes que nos chers squelettes.)

Evidement, les pavés de squelettes ne sont pas joués dans cette logique et sont juste là pour intercepter les charges, mais si pour 4 guerriers de plus y a pas besoin de renfort en contre-charge, j'hésiterais pas à les payer.



Et pour compléter ton analyse, tu as oublié les skavens, les nains et les RO.
Pour les skavens, j'en sais trop rien à vrai dire, ce n'est pas un ennemi habituel, bien qu'ils n'aiment pas perdre les combats.(mais comme ils ont souvent la PU ...)
Les nains, il y a pas mal d'immunité à la psycho qui sont sortis il me semble, l'avantage avec eux c'est qu'ils sont souvent en sous nombre.
Et les RO, rien à dire.(eux aussi perde l'avantage de la peur ...)
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daeldahut
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMer 10 Jan - 12:37

Citation :
Attention Dael, le bonus AdB bouclier est seulement pour les fantassins. Mais c'est vrai que 2+ c'est déjà pas mal, nous ne pouvons plus le faire. (y'a plus que Settra qui l'a)

Le 1+ correspond au cas : bouclier enchanté, ou encore ADPC magique (puisqu'ils ne peuvent plus l'avoir en série)...

Citation :
Oui, mais je trouve que le perso perd sa mobilité, d'un coté l'unité y gagne beaucoup c'est sur.

Perds en mobilité... C'est vite dit! Il perd ses lignes de vue à 360°, OK, mais entre charger à 8ps et charger à 14ps y'a une sacrée différence... Et ce n'est pas parce qu'un perso est dans une unité qu'il y reste...

Citation :
C'est un avantage pour nous qu'ils n'augmentent pas leur effectifs, cela nous donne la PU direct si l'on est 25, de plus, même avec 5 gars en moins on conserve nos 3 bonus de rang comparé à eux !
Citation :
Evidement, les pavés de squelettes ne sont pas joués dans cette logique et sont juste là pour intercepter les charges, mais si pour 4 guerriers de plus y a pas besoin de renfort en contre-charge, j'hésiterais pas à les payer.

Là tu as tout dit. Le pavé de squelette est pas forcément fait pour gagner (pour cela il lui faut un personnage dedans) mais plus pour bloquer. Bref les 45pts économisés sur les squelettes permettent d'investir dans ce qui permet de débloquer les pavés...

Citation :
Et pour compléter ton analyse, tu as oublié les skavens, les nains et les RO.

Parlons en alors!

D'abord le problème des nains... Leur force à eux, c'est le tir à distance... Pas vraiment un drame pour nous entre les nuées, les scorpions et les charognards... Normalement les machines de guerre se taisent vite. Ensuite ma foi... Il n'avancent que de 6ps par tour... Il leur faut 4 tour pour arriver jusqu'à nous...
De notre côté on peut plus facilement plomber avec la tendre et chère catapulte (déploiement serré des nains) et si vous avez pris vos 5 cavaliers légers de série, vous devriez pouvoir contester 3 quart de table (ce que les nains auront du mal à faire)
Là ou cela devient vraiment problématique c'est pour les armées RdT de càc.
Ceci dit les nains se choppent des immun peur/terreur seulement sur les marteliers (si seigneur dedans) et les troupes avec 50pts d'étendard...
Bref les pavés de nain restent prenable, on évitera juste l'élite... Ah? C'est ce qu'on faisait déjà? bah continuez alors!


Pour les skavens encore une fois cela dépendra de la liste statique ou dynamique (et puis de la liste skaven qui peut être autrement plus porcasse que nous...) Les catapultes sont nos amies, une fois de plus...
Les esclaves skavens sont aussi nos amis! Souvent en écran devant, ne les chargez pas et vous bloquerez l'adversaire... Lui aura soit le choix de les retirer (perte de temps pour lui, phase de tir en plus pour vous) soit de charger avec et là aucun soucis, ils ont les rangs et la PU mais pas de bannière, pas de save et une CC2 donc ils ne feront probablement pas de pertes, contrairement à vous... Et si les esclaves perdent le combat pensez que le mouvement de poursuite (et votre phase de mouvement/magie derrière) devrait vous permettre d'engager les pavés derrière...
Le vrai problème sera donc les armes de tirs skavens : ratata, jezzails et canon à male foudre... Pour cela les charognards seront vraiment utiles (contre le canon à malefoudre) quand aux jezzails ce sera aux nuées/scorpion de s'en charger... Les ratatas ne devant jouer un rôle que plus tardivement dans la partie (et surtout étant fréquemment cachées derrière les pavés) vous ne pourrez vous en occuper à moins de n'avoir une colline pour vos archers.

Pour finir, les RO... Je dirais le vrai "problème" de la liste (mais je n'ai jamais affronté les RO avec mes RdT), immunisés à la peur, gagne grâce aux pertes, bref quelques chose de désagréable pour nous, puisque chaque tours qu'ils passeront au càc sera douloureux pour nous sans parler de leur magie très similaire à la notre dans le fond... A ce propos, si vous savez d'avance que vous jouez contre eux, pensez pour une fois à vous munir de l'OM qui dissipe les sorts (me souviens plus du nom tellement je l'utilise...) Il ne vous restera plus qu'à dissiper le sort de soin et gobeur de cervelle donc vous aurez l'esprit tranquille. Vos PAM serviront à parcheminer les sorts dont l'effet pourra être décisif sur le tour.
L'init de 3 des GdT en feront vos amis (les ogres ont init 2 ou 3 je ne sais plus) car ils pourront faire quelques pertes intéressantes avant les ripostes... Par contre les squelettes auront besoin de vos persos combattant.
Pour le tyran/cogneur, le meilleur remède AMHA reste la catapulte...
Attention aux cannibales, garder son scorpion et ses nuées dans ses lignes (et derrière les machines de guerre) me paraît être une bonne idée (de toute façon ces unités n'auront pas grand chose à choppr en face)...
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes et V7: Les changements   Rois des Tombes et V7: Les changements EmptyMer 10 Jan - 14:57

Disons que les Royaumes Ogres se foutent bien de la peur mais ils ont une faiblesse: Le nombre. Les unités d'ogres ne sont pas très nombreuses et maximum un ogre met 4 gars aux contacts (oui ça fait 13 attaques en comptant celle du champion et 17 s'ils emploient des poings d'acier en tant qu'AdB supplémentaire) Toutefois pour compenser cela, nous avons le nombre, les rangs. c'est maigre mais en moyenne les 17 attaques provoquent 12 touches (2 chances sur 3 de toucher) qui provoquent 8 blessures (2 chances sur 3 de blesser), si on a mis des guerriers AdB boucliers et armure légère, ça fait que 6 figurines sont tuées. A moins d'être très nombreux (ce qui n'est pas ouvent le cas) nous avons la PU, les trois rangs au départ et la bannière. on perd de un. (Par contre j'ai pas compté la charge buffle qui fait potentiellement deux morts de plus, là on perd de 3 si on a pris 21 squelettes et donc on a encore la PU ou de 4 sinon)
Après ben on peut toujours résusciter nos gars et engager de flanc avec une autre unité. (des archers merdiques font l'affaire)

Dans le cas d'un tyran/cogneur, généralement il se trimballe une arme lourde donc ce que je recommanderai c'est que notre Roi/Prince avec Fléau des cranes (une arme que j'affectionne) dans une unité de char brandissant l'enseigne de l'oeil sacré le défi en combat singulier. Et là il peut faire mal (On peut aussi les entamer avec le juste chatiment pendant la magie)

Après les Gnoblars. ben catapulte ou arche c'est à voir (elle peut être marrante contre des ogres à cd7 qui ne sont pas à 12ps du général).

Citation :
Perds en mobilité... C'est vite dit! Il perd ses lignes de vue à 360°, OK, mais entre charger à 8ps et charger à 14ps y'a une sacrée différence... Et ce n'est pas parce qu'un perso est dans une unité qu'il y reste...
Le truc c'est qu'il doit être hors de l'unité pour charger, donc il devra en sortir et là ça peut faire mal. De plus il peut potentiellement louper son test de stupidité.
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