Salutation à tous mes très chère amis qui règnent avec ferveur et non vie sur les domaines de nehekhara!
Sauf erreur de ma part et après des recherches je n'ai pas trouver de tactica portant sur les livres V8 des roi des tombes!(une erreur est toujours possible mais je ne pense pas avoir besoin de lunette j'en porte déjà
).
Je profite donc de ma période de vacances pour me lancer dans la création d'un tactica qui je l'espère sera aussi bien fait que celui qui existe pour nos ennemie les CV!
Je n'ai pas autant d'expérience que l'auteur du dit tactica certes mais nous nous sommes déjà taper dessus!
J'espère fournir un tactica qui vous conviendra, les remarques ou ajout constructif sont les bienvenue
Je ne parlerais pas des personnages spéciaux même si certain sont très intéressant dans le cadre de la compétition et de certaine liste!
La mention lien spéciale sous les titres sont les liens qui vers les sujet qui traite spécifiquement de chaque unités.
Que les jeux commencent!
Règle général:- vous ne pouvez jamais faire de marche forcer ni maintenir et tirer sur un adversaire qui vous charge! gardez bien sa à l'esprit!
-quand votre hiérophante meurt c'est bien le moment de dire sa sent le sapin! Il ne doit pas se trouver en première ligne ni bien en vue de votre adversaire!
Roi des tombes:(
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Le maître de votre armée, le seigneur du désert etc,etc... une cc de 6 un F et une E de 5 accompagné de 4A et de 4PV, seul l'I de 3 laisse un peu à désirer mais on en demandera pas trop à un mort vivant n'est ce pas? Très utile pour renforcer l'impact d'une unité de char ou de gardien des tombes dans laquelle sa règle que ma volonté soit faite sera utilisée au maximum de sa capacité. A l'inverse d'autre seigneur ce n'est pas un personnage fait pour le poutrage en bonne et du forme ni pour défier les autres seigneur avide de combat. Eviter les défis dangereux autant que possible car il peut se faire marcher dessus. Peut être monter sur char ou sur sphinx, il a accès à une bonne centaines de points d'objet magique qui lui seront utile pour jouer le rôle qui lui aura était donné.
Quand je joue mon roi à pied dans des gardiens j'aime bien qu'il soit un peu résistant une armure de fer argent et un talisman de préservation doublé d'une gemme de dragocide le préserve de funeste destin en général et j'ajoute à sa une arme lourde pour qu'il puisse taper fort avec une F7.
Quand je le joue sur char pour qu'il accompagne ses amis au milieu de la mêlée je met le masque mortuaire de kharnut qui permet en général à l'unité quand elle a chargé de faire fuir l'unité ciblé.
Un roi sur sphinx avec une lame de géant, talisman d'endurance et un bouclier enchanté pourra aller à la chasse aux monstre ou assister les corps à corps qui en ont besoin.
Le roi des tombes peut être un personnage très polyvalent et son coup de 170 points de base et relativement honnête à mon goût pour ce que on peut en faire.
Le roi des tombes peut être un personnage très polyvalent et son coup de 170 points de base et relativement honnête à mon goût pour ce que on peut en faire.
Grand prêtre liche:Sorcier de niveau 3 de base,coûte 5 points de plus que un roi tout nue et à accès au domaine de nehekhara, de la lumière et de la mort. Très intéressant pour avoir un bon hiérophante qui fournira le soutien magique vital à votre armée. L'upgrade au niveau 4 est pour ma part presque toujours automatique quand j'en joue un. Si vous jouez un roi vous n'en aurez qu'un seul. Dans le cas inverse vous pouvez en mettre deux, le deuxième choisissant la lumière ou la mort selon vos préférences, bien que la lumière couplé avec nehekhara peut donner de bon résultat. Peut avoir une monture squelette et 100 points d'objet magique mais pour ma part je le joue principalement sans équipement, bien que la tablette incantatoire de neferra peut parfois être utile bien que risqué étant donner que il s'agit bien souvent du hiérophante de l'armée. Parfois je lui met une invulnérable. N'oubliez pas que il a une régénération 6+ et qu'il la donne à son unité!
J'aime parfois monter mon prêtre et le mettre dans une unité de cavalier squelettes pour qu'il soit mobile mais je lui préfère souvent une cape des dunes qui lui permet de fuir son unité avant un corps à corps tragique et qui permet en plus de distribuer des baffes à ceux qui se sont rapproché
Prince des tombes:100 points, CC et E à 5 3 PV et A et une F 4 avec la règle que ma volonté soit faite, c'est souvent un bon compromis quand vous voulez rendre des escouade plus mordante sans payer un roi. Peut être monter sur sphinx ou sur char. A accès à 50 points d'objet magique mais contrairement au roi, il peut largement sans passer.Il assiste très bien les unités dans laquelle il se trouve que ce soit avec que ma volonté soit faite ou par ses 3 A. Il a presque autant de souplesse que un roi pour ce qui est de son rôle dans l'armée.
Je joue mon prince de quatre façons :
-dans une unité de guerrier squelettes arme de base/bouclier. La règle que ma volonté soit faite sur des squelettes sa marche plutôt bien car quand des GDC et autre unités comique du même genre les touchent sur du 4+ ils n'aiment pas sa du tout et grand bien il y a pour vos squelettes. Le prince avec son arme lourde laisse les défis au champion et s'occupe de faire des morts pour faire pencher la balance en faveur de son unité. Donne du mordant à cette unité qui peut se montrer féroce et coriace grâce à lui.
-dans des archers squelettes,de la même façon que au dessus mais attention. Ici le prince(toujours avec arme lourde) sert à éviter un funeste destin à votre unité de tir ou à ce que elle ne soit pas engluer indéfiniment par de pauvre cavalier maraudeur par exemple. Je ne le joue comme sa que très rarement.
-dans une petites unité de 25 gardiens des tombes, donner CC 5 et un peu d'attaque ne fait jamais de mal et sa rend les gardiens plus violent qu'ils ne le sont déja(prince arme lourde encore une fois)
Le prince est un très bon personnage de soutient peu coûteux et très souvent rentabiliser. Et il a Cd 9 qui peut se montrer utile si votre hiérophante est mort(ici la façon importe peut) et ainsi sauvé en général l'unité ou il est d'une lente décomposition.
Héraut des tombes:CC,F et E 4! 3 A! coup fatal! Possède la règle serment de sacrifice et c'est le seul personnage pouvant porté la Grande bannière! De plus il a accès au char et à la monture squelette ainsi que à la hallebarde en arme pour seulement 2 points! Il peut aussi porté 50 points d'objets magique. Ce personnage a vraiment beaucoup de chose pour plaire et en plus il est peut coûteux. Il a plus ou moins le même impacte que un prince pour ce qui est des capacités au combat même si il a un points de CC en moins. Il est également moins résistant avec seulement 2 PV et E 4 mais cela importe peu car si vous le prenez il sera généralement porteur de la grande bannière et ne devra par conséquent pas être trop exposé au coup de l'ennemie.
Si la règle serment de sacrifice vous amuse vous pouvez en prendre un par roi et prince que vous jouez!
Mais blague à part vous pouvez modeler votre héraut des tombes selon l'optique de votre liste. Il portera la bonne bannière au bon endroit tout dépend simplement de vos intentions et de votre style de jeu. Ainsi vous pouvez l'équiper d'une bannière des flammes éternels et le faire rejoindre l'unité de votre choix les monstres avec une régénération l'éviterons soigneusement. Vous pouvez l'équiper de la bannière des légions immortelle et le monter sur un chars pour qu'il accompagne vos chars où que vous soyez. Les utilisations sont multiples et variez tout dépend de votre imagination et de votre sens de la stratégie.
Prêtre liche:Sorcier de niveau 1 ayant accès au même domaine que les grand prêtre, à la monture squelette et à 50 points d'objet magique. Sert généralement à porter des objets magique comme les parchemins de dissipassions. Peut être amélioré au niveau 2 pour assister un niveau 3 ou 4 dans un des domaines afin d'avoir les sorts que vous vouliez mais n'avez pas eu par exemple.
Nécrotecte:Le petit nouveau du groupe! Possède la haine et la transmet à l'unité dans laquelle il se trouve! Il fournit en plus 3 A de F 4. Une CC de 3 cependant et aussi 2 PV. Il a accès à 50 points d'objets magique également. Il donne un régénération 6+ à tout les amalgame mort vivant présent dans un rayon de 12 pas. Il coûte seulement 60 pts mais je ne le trouve rentable quand il y a des gardiens des tombes ainsi que des amalgames.
Je joue souvent mon nécrotecte dans un bon gros pavé de gardiens des tombes qui comporte un roi ou un prince et qui agis de concert avec mes sphinx ou bien mes autres amalgames le nécrotecte donnant la haine au un et une régen au autre. C'est de mon points de vue un très bon personnage pour ce type de combo. La aussi soyez créatif vous avez des possibilités multiple!
Guerrier squelette:(
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le bon vieux guerriers squelette que nous connaissons bien. Désormais à 4 Pts pièce il se joue désormais par effectif minimum de 10 sans limitation au delà. Peut recevoir une armure légère qui est d'ailleurs très conseillé pour obtenir une svg 5+ doublé d'une parade 6+. Ils ont accès à un état major complet et peuvent s'équiper de lance. Ce n'est pas un mauvais choix et ils ont leur utilité et leur caractéristiques ne sont pas si mauvaise que sa. N'oubliez pas que vous causez la peur!
Ils me servent de garde pour mes prêtres de soutient au close, de redirecteur, de bloqueur et je leur assigne souvent un prince qui les rend réellement "bon" en terme de CC et ils donnent même du fil à retordre à des unités comme les GDC(quand le perso kikou lol mdr n'est pas dedans lui aussi).
Archer squelette:(
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Désormais séparer des classiques guerrier squelette, l'archer coûte 2 pts de plus avec l'accès au même amélioration d'armure légère et d'état major. Il n'a pas accès au lance et n'a pas de bouclier. Cependant ils ont la règle flèche aspic qui fait que vous toucherez toujours sans aucun malus vos cible soit toujours sur du 5+! Il y a également un différence entre le maître archer le champion guerrier: le maître a +1 en CT mais n'a pas le +1 attaque classique du champion. Comme les guerriers ils sont minimum par 10 et n'ont pas de limitation au delà.
Pour moi c'est par 30 en rang de 15 EMC complet et au fond! ce ne sont pas des guerriers et résistance 0 sans personnage ou magie.
Cavaliers squelettes:(
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Anciennement connue sous le nom de cavalier squelette lourd, cette unité a subit très peu de modification par rapport à l'ancien livre d'armée. Le profil est le même cependant ils coûtent 12 pts au lieu de 16 et ils ont gagné la règle spéciale avant-garde! Ils ont toujours lance et bouclier mais doivent désormais payer leurs armure légère mais même avec sa ils restent moins chère qu'avant. Ils sont minimum par 5 sans limitation au delà et à accès à un état major complet.
Ce n'est pas de la cavalerie lourde et ils sont bien mal tailler pour mener des assauts de front sauf sur certaine unité naturellement faible ou affaiblie sauf si ils sont en très grand nombre dans ce cas ils peuvent avoir de l'impact à la charge. A mon goût unité de base la moins bonne du livre.
Ils font une bonne escorte pour des prêtre ou GB sur cheval. Ils font également de la redirection mais dans ce cas je ne paye pas l'armure légère.
Éclaireur squelette:(
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Cette unité n'a réellement pas changer depuis l'ancien livre d'armée si ce n'est le coût en points de l'état major qui est désormais le même pour tout le monde. Pas d'augmentation en points et gagne la règle éclaireurs en plus d'être de la cavalerie légère. De la redirection, du harcèlement ou des tueurs de machine de guerre? la balle est dans votre camp ils sont polyvalent!
Clairement pour moi ce sont des chasseurs de machine de guerres leurs souplesse de mouvement même sans pouvoir faire de marche forcer les rends parfait pour ce job. Quand ils ont fini je les envoie en mission suicide ou bien je les planque pour garder les points
Chars squelette:(
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Nous y voila au fameux char! Du changement cette fois ci du coté des chars et du bon ma foi! Un légère augmentation en points par rapport à avant serte mais ce n'est pas dramatique. En contre partie de ces 15 pts rajouté nos chars gagnent beaucoup! Finis la règles cavalerie légère et le one shot des chars par la F 7 et bonjours le
1D6 touche d'impact par chars. Les Auriges gagnent aussi +1 en CC et +1 A! Ils sont également tous équipé d'arme de base, de lance et d'arc avec la règle flèche aspic! Accès à un état major complet et à 25 pts de bannière magique pour une seul unité de char comme avant. De plus chaque rang(1 rang= 3 chars) de chars ajoute +1 à la force des touches d'impact! Les chars sont devenue une réel unité d'impact qui peut faire extrêmement mal. C'est une bonne unité de base qui vaut son coût en points.
Clairement par unité de 8 avec un prince monté sur char ou par 9 sans personnage mais avec une bannière enflammé et hop tout droit(ou plutôt sur les flancs) ne craignant ni les montres qui meurt souvent à l'impact ni de croisez beaucoup d'unité la force de l'impact calmant généralement beaucoup de gens. Je m'en sert généralement de marteau pour taper sur l'enclume(généralement des gardiens des tombes).
Gardiens des tombes:(
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Je trouve les nouvelles figurines très classe mais c'est surtout leurs caractéristique qui sont plaisantes. CC et I à 3 ce qui vous fera tapé en même temps que la plus part des unités du jeu en touchant sur du 4+ souvent si l'unité ne rate pas son test de peur...Jusque la rien de fou me diriez vous!Mais les gardiens des tombes on une F et une E de 4 ainsi qu'une armure légère et un bouclier de base, en plus de la règle coup fatal. Ils ont bien sûre accès à un état major complet et surtout le droit à un étendard magique jusqu'à 50 pts. Il se joue minimum par 10 sans limitation au delà. Et pour 2 pts vous pouvez équiper vos gardien de hallebarde se qui fera passer leur F à 5.
C'est une unité de corps à corps supérieur au guerrier squelette et qui peut avoir un rôle offensif comme défensif. Accompagnez votre unité d'un prince ou d'un roi et sa devient très intéressant avec la règle que ma volonté soit faite qui fera de vos gardiens une véritable gardes d'élites pour votre personnage.
Par 40 avec un nécrotecte et un roi et la magie de soutient derrière et en avant la musique.J'ai marcher sur de nombreuse unité comme sa même si le régiment à tendance à se prendre la foudre tant que il n'est pas au contact. Impact psychologique garantie sur l'adversaire.
Chevaliers des nécropoles:(
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La cavalerie monstrueuse de notre LA et également des petits nouveaux dans la section unités spéciale.Enfin petits tout est relatif n'est ce pas? si on parle du chevalier en lui même c'est un gardien des tombes avec 1 points de CC et A en plus équipé d'une lance et qui à coup fatal. Si on regarde la monture sa devient tout de suite plus gros, le nécroserpent a 3 PV une F5, 3 A et 3 en CC en plus de faire des attaques empoisonnées. On a donc pour 65 pts par tête on a donc 5 A toute à F 5 au moment de la charge avec une CC correcte et une bonne E de 4. De plus les chevaliers possède la sauvegarde d'armure combiné la plus élevé du livre soit 3+ ce qui en fait une unité résistante. Ne pas oublié que les nécroserpents ont M 7 ce qui fait que l'unité aura une meilleur mobilité et pourra charger plus loin que les autres. Il se joue par 3 minimum sans limitation au delà. Ils ont accès à un état major complet et à la règles enfouis sous les sables. L'unités peut être jouer de bien des façons mais une chose est sûre elle devra aller au càc en chargeant de préférence.
La par contre pas de réel subtilité. Soutient magique obligatoire pour que l'unité tiennent le choc et après c'est le chemin le plus court soit tout droit en général. Oui ce n'est pas subtil et je ne peux pas conseiller de méga technique de la mort qui tue avec une unité qui...est la pour tué justement. En faite une combo de magie nehekhara/lumière derrière les rend simplement imbuvable(invu 5+,+1 attaque,CC et I10, distorsion quand les 4 sont passer votre adversaire commence à devenir pâle même si il joue une armée de compétition) le cas cité est extrème mais rien que 2 des 4 sort cité suffit à pourrir la vie de votre adversaire et à vous tirez des sourires.
scorpion des tombes:(
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Je pense que lui tout le monde le connait car dans l'ancien livre il était très souvent joué. Et bien pour lui presque rien n'a changer. Son prix reste le même mais il passe à 3 PV au lieu des 4 d'avant. Il a aussi perdu un peu en efficacité depuis que la règle enfouis sous les sables ne permet plus de charger le tour où il arrive. Ce joue exclusivement par 1. Il reste tout de même une bonne bête monstrueuse.
Prise de dos ou traque de la machine de guerre mais depuis qu'il ne charge plus en sortant de sous terre je n'en joue plus trop.
Ushabti:(
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Eux aussi on les connait bien. Et il y a du changement chez eux. Ils sont déjà moins coûteux que avant. Ils n'ont plus leur F 6 de profil remplacer par une F 4 mais son de base équipé d'arme lourde ce qui revient presque aux même excepter qu'ils ne frappent plus à l'initiative. Ils se jouent toujours par 3 minimum dans limitation au delà. Petite nouveauté ils ont accès à un état major complet et peuvent également remplacer leurs armes lourde par des arc F 6 porté 30 pas(à noter qu'ils ont la règle flèche aspic et une CT de 2) ou bien par une arme de base additionnelles et tout sa gratuitement. C'est une infanterie monstrueuse amalgame mort-vivant et avec 3 PV qui sait avoir son utilité.
Sa attaque bien, sa défend bien et sa soutient bien avec une prédilection pour les 2 dernier points qui sont je trouve le domaine ou les ushabis montre leurs potentiel au combat. L'arc peut être amusant à jouer mais dépenser 50 points pour un arc F6 je ne suis pas trop fan.
Nuées des tombes: (
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La nuées comme nous la connaissons et comme nous l'aimons. Elle n'a absolument pas changer depuis l'ancien livre hormis le fait que elle est en choix spéciale et que elle coûte 5 points de moins. 5 A empoisonnées ainsi que qu'une CC de 3 mais une F et E de 2 ce sont ses 5 PV par tête qui la tiendront en vie car elle n'a aucune armure.. Elle peut être enfouis sous les sables mais avec les même désavantage que le scorpions soit ne pas pouvoir charger en arrivant mais reste très bien pour harceler les flancs ainsi que les petites unités ou chasser la machine de guerre en fond de table. Ce joue minimum par 2 et maximum par 10.
Charognards:(
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Eux ils n'ont réellement pas changer. Toujours le même profil et le même coût en points. C'est une unités volantes avec E et F4 et 3 A. Peuvent harceler, chasser les machines de guerres et même rediriger les charges.Attention cependant car ils n'ont que 2 PV par tête et n'ont pas d'armure. Ce joue minimum par 3 sans limitation au delà.
Sphinx de guerre de Khemri:(
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Avez vous déjà rêver que votre chat devenez géant et ce mettez à écraser tout le monde en transportant des morts vivant sur le dos? si c'est pas el cas vous n'avez jamais vue de sphinx de guerre alors. Ce charmant animal est un monstre anti-infanterie. Il a une CC de 4 une F de 5, 4 A mais également 5 PV et une endurance de 8! Il transporte également 4 gardiens des tombes avec lances sur son dos qui ne peuvent pas être ciblé. Normalement c'est la que vous me dite"coco tu rigoles? c'est pas de l'anti-infanterie sa!". Ce à quoi je vous répond que je n'ai pas parler de sa règle écrasement furieux. Cette règle marche uniquement contre l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées, et que la figurine soit amis ou ennemie. Elle permet de remplacer toute les attaque du sphinx contre une seul qui,si elle touche, permet de placer au contact de n'importe qu'elle bord du socle du sphinx le petit gabarit circulaire qui fait des choses fort amusante ma foi. Vous pouvez toujours faire votre piétinement furieux à la fin du combat. De plus pour 20 pts le sphinx peut être équiper d'une attaque de souffle et également un dard venimeux! Attention il n'a qu'une svg de 5+, il est donc sensible à la saturation et surtout la saturation empoisonné(qui a dit furie elfes noir?)
En doublette histoire de ne pas avoir de mauvaise surprise quand il y en a un qui meurt sans avoir put mener le moindre corps à corps. Et toujours avec le souffle car on ne fait jamais de mort en trop dans un résultat de combat. Soit les 2 sur le même côté soit un de chaque en soutien d'autre unité comme des chars ou des gardiens.
Rôdeur sépulcraux:Eux aussi ils sont nouveaux dans la partie unités spéciale. Ce sont des bêtes monstrueuse avec un profil correcte soit CC,CT, PV et I à 3 F et E à 4 et 2 A. Ils sont de plus équipé de hallebarde et se sont des amalgames mort vivant avec la règle enfouis sous les sables. Ils ont de plus une attaque de tir qui blesse sur l'initiative mais qui détermine le nombre de tir avec un dé d'artillerie. Attention quand vous tirez avec car chaque incident provoquera la perte d'1D3 blessure sur votre rôdeur sans sauvegarde d'armure. Je ne saurais vraiment attribué un rôle à cette unité hormis de dire que au tir elle a un potentiel d'auto-suicide et que au corps à corps à corps elle ne tiendra pas contre de la masse ou des unités spécialisé.
Colosse de nécrolithe:(
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Le premier de la liste dans les unités rare. Anciennement connue sous le nom de géant d'os celui a subit du changement et de la refonte. Tout d'abord un baisse du coût en point. On passe à 5 PV au lieu de 6 mais on passe également de E 5 à E 6. Il a toujours la règle Assaut implacable qui n'a pas non plus subit de modification et qui donc permet de faire attaque sur attaque jusqu'à ce que on les rates ou que elles soit sauvegardé. Il perd son armure lourde cependant et passe donc à svg 5+ au lieu de 3+. Il gagne également des amélioration moyennement des points bien sûre. Ainsi vous pouvez lui payer une arme de base additionnelle ou bien une arme lourde. Notre géant a également la règle flèche aspic et ce n'est pas pour rien car il peut être équipé d'une baliste qui e comporte comme un arc et qui peut tirer après le déplacement du géant. Cette habitué du livre d'armée à ainsi perdu certain avantage(uniquement sa svg en réalité) mais en à gagné d'autre et il reste un choix de monstre peut coûteux et qui peut ce montrer fort utile que se soit seul en assaut ou en assistance dans un corps à corps etc...
Lui aussi c'est du tout droit avec une arme lourde je l'envoie souvent chassez l'armure de l'armée en face car des attaque F8 cumulable sa calme tout le monde même des massacreur du chaos.
Hiérotitan: Oui le nom envoie grave de la patate je suis d'accord. C'est lui aussi un nouveau venue dans le livre d'armée. Il a le même profil que notre ami du dessus hormis qu'il a une attaque en moins et que son domaine n'est pas le corps à corps mais la magie! Et oui monsieur porte 2 objets de sort l'un permettant de lancer regard embrasé de shem et l'autre buveur d'esprit . De plus il permet à tout Grand prêtre et prêtre situé à 12 pas d'améliorer le lancement de ses sorts. C'est un bon investissement lorsque vous voulez soutenir votre phase de magie. C'est cependant un monstre et comme tout monstre il craint la saturation et les coups de canon.
Maintenez les proches de vos sorcier pour en tirez tout les bénéfices et derrière les autre unités si possible n'oubliez pas que c'est une grande cible et que pour les sorts il a toujours ou presque une ligne de vue.
Nécrosphinx:Encore une belle nouveauté de notre livre d'armée. C'est un cousin du sphinx de guerre mais la où ce dernier brillera pour ce qui est de tué l'infanterie le nécrosphinx est un tueur de monstre. Il a le même profil qu'un sphinx de guerre à l'exception qu'il a une attaque en plus. Cependant il n'a pas les même règle. Il n'a pas accès au souffle mais garde la possibilité d'un dard venimeux. Il a la règle décapitation qui lui permet sur ses 5 A d'en faire une de F10 avec coup fatal héroïque. Il bénéficie de la règle vol. C'est généralement un bon chasseur de monstre voir de personnage. Attention il n'a qu'une sauvegarde à 5+.
Chez moi il mange du monstre et de l'armure et il veillent à bien être hors de porter d'une possible saturation au tir dans la mesure du possible car il n'aime pas sa.
catapulte à crâne hurlant:La fameuse caltapulte de khemri. Le seul changement avec l'ancien livre c'est le coût en points de l'amélioration crâne de l'ennemie qui passe de 20 à 30 points. Sinon en terme d'efficacité la catapulte fait des attaque magique et enflammé qui font faire un test de moral à toute unité subissant au moins la perte d'un PV. L'amélioration crâne de l'ennemie permet d'infliger en plus un malus de -1 sur ce test. La catapulte tue les monstres,les autres machines de guerre, met la pression en faisant testé l'armée adversaire. Son rôle est multiple et elle est d'une efficacité redoutable quand elle fait des hit bien sûre
. Elle reste cependant une machine de guerre et si elle craint la même chose que les autre soit une charge, un spam tir empoisonnées et tout autre chose amusante.
Même si elles dévient toute la partie leurs simple présence aura suffit à perturber votre adversaire et 9 fois sur 10 il s'arrangera pour envoyer une unité les détruire aux plus vite. Je parle au pluriel car je ne sors jamais sans la doublette de catapulte histoire de mettre toujours plus de pression à mon adversaire.
Arche des âmes damnées:Ce qui avant était une amélioration unique pour un grand prêtre liche est désormais une unité à part entière dans la section rare. L'arche des âmes damnées est une machine de guerre qui déploie tout son talent lors de la phase de magie.La première différence à noter avec l'ancienne version c'est que ce n'est pas un prêtre liche qui la garde. Elle ajoute +1D3 dé de pouvoir par phase de magie tant que elle est en vie. Sa capacité est un objet de sort ,la lumière morte, qui permet de faire effectué un test de commandement à 3 dés cumulatif et la différence entre le résultat et le Cd de la cible indique le nombre de blessure subit sans sauvegarde d'armure. Ce sort une fois lancer peut rebondir depuis sa cible initiale(que celle ci soit morte ou non) vers une autre unité à 6 pas autour jusqu'à ce que les dé rate ou qu'il n'y est plus de cible. Ce sort est une capacité d'unité vous ne craignez donc pas les fiasco et pouvez faire des pouvoir irrésistible sans qu'il y est de conséquence sur votre arche. De plus elle ne craint que peu les coups de canon et d'autre machine de guerre avec son E 10. Elle n'a cependant pas de sauvegarde invulnérable. Si jamais elle est engagé au corps à corps elle est défendu par 2 gardiens de l'arche avec arme lourde qui ont coup fatal et 2 attaques par tête en plus du gardien qui a lui aussi 2 attaques. Et si jamais ce corps à corps se révèle fatal il y a des chances que l'arche emporte ses adversaires dans la tombes. En effet lorsque elle est détruite toute unité dans un rayon de 6 pas se prennent des touches.
L'arche permet de mettre de la pression à votre adversaire car même si la première cible se tire sans dommage du sort il n'est pas dit que la lumière morte ne remonte pas toute la ligne de bataille. Elle peut également chasser monstres ou personnage ennemie monter ou isoler comme les démons majeur.
voila j'en ai terminer avec ce tactica
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