Je vous propose ici un tactica général sur les RdT traitant des règles spéciales des RdT, des différentes unités et de la magie de Nehekhara, que j'avais écrit pour notre team de tournoyeux, j'espère que malgré sa longueur il vous plaira et remplira bien son rôle, voire donnera envie à des visiteurs de se mettre aux RdT.
Tactica / Anti-tactica Rois des Tombes Part 1
Prendre les Rois des Tombes pour des morts-vivants classiques et en tous points similaires aux Comtes Vampires serait passer à côté de beaucoup de spécificités de cette armée à la fois peu jouée et qui se traîne une réputation d'armée faible depuis sa première parution.
En effet, l'approche du jeu par les Rois des tombes est radicalement différente de celle des CV, avec pour cause principales les différences de règles spéciales et de profils entre les deux armées, qui impliquent donc des styles de jeu complètement différents.
Je tenterais dans cet article de rendre compte à la fois des forces et des faiblesses des Rois des Tombes, mais aussi de mettre en évidence le style de jeu de l'armée.
1. Règles Spéciales des Rois des Tombes. La première et la plus importante spécificité des RdT concerne les marches forcées. En effet, là où les CV peuvent effectuer des marches forcées s'ils sont vampiriques ou s'ils sont à 12" de leur général, la marche forcée est chez les RdT totalement prohibée.
On se retrouve donc face à une armée très lente qui n'atteindra le centre de la table en marche normale que vers le tour 3. Cela oriente donc souvent les RdT vers un style de jeu défensif basé sur de gros blocs d'infanterie solides et une nette préférence pour le tir.
L’absence de marches forcées impacte beaucoup sur le style de jeu de l'armée, sur lequel je reviendrais plus tard. Pour le moment, on retiendra surtout que les RdT sont incapables de faire du rush vers l'adversaire et qu'ils vont donc s'orienter vers des listes plutôt fond de table, même s'il est possible de changer complètement la donne grâce à certaines unités.
Ensuite, on a la règle du Hiérophante. Le Hiérophante est toujours le sorcier de plus haut niveau de l'armée, il doit avoir le domaine de Nehekhara et dispose gratuitement d'une régénération (6+) qu'il confère à son unité.
La règle du hiérophante implique plusieurs choses très importantes pour cette armée.
Tout d'abord, cela signifie qu'il faut avoir un Grand prêtre liche de Nehekhara pour pouvoir recruter un autre niveau 4 d'un autre domaine (ici la Lumière ou la Mort). Dans de nombreux format cela signifie que les RdT se cantonneront à leur domaine de magie et que s'ils souhaitent avoir un niveau 4 Mort/Lumière il se priveront du Roi des Tombes.
Ensuite, lorsque le Hiérophante est tué, l'intégralité de l'armée doit effectué un test de Cd à la fin de la phase où le hiérophante a été tué et à chacun des début de tour du joueur RdT suivants.
Cela implique beaucoup de différence avec les CV. Tout d'abord le fait que Général et Hiérophante soient dissociés permet à vos unités de tester avec le Cd du Général lorsqu'il est à portée de présence charismatique, qui plus est les princes et les rois des tombes qui seront généraux de l'armée ont un Cd de 9 pour le prince et 10 pour le roi, dés lors on ne craint quasiment plus la mort du Hiérophante.
Comme vos Grands prêtre liche ont Cd 8 il est impératif de prendre un prince pour le nommer général afin de dissocier général et hiérophante dans vos listes d'armée. A format plus important le Roi n'est pas un mauvais choix non plus pour son Cd 10.
Ensuite on la règle de la Grande bannière. Chez les RdT, en plus de la relance des tests de Cd ratés, la GB permet aux unités à 12" de perde un pv de moins suite à la perte d'un combat et de la mort du hiérophante.
Alors quand on perd 20 squelettes au résultat de combat, en perdre un de plus ou un de moins ça ne fait pas beaucoup de différence.
En revanche, sur les amalgames morts-vivants qui perdent eux aussi un pv de moins aux résolutions de combat et à la mort du hiérophante, cela fait beaucoup de différence.
En effet, un sphinx perdant un combat de deux points ne perd aucun PV, cela ajoute beaucoup à la résistance des amalgames qui sont là pour temporiser les combats.
De plus, un sphinx qui doit tester sur la mort du hiérophante mais qui est à portée du général et de la GB ne peut pas perdre de PV. En effet, Cd 10 et deux pv d'avance, cela fait que sur un double 6 au test de Cd on ne perd aucun PV, dés lors, l'armée devient incroyablement résistante à la mort du hiérophante.
Enfin, dans une armée lente et défensive comme les RdT, il est souvent vital de réussir ses reformations rapides avec ses troupes, comme les archers squelettes et c'est beaucoup plus simple lorsqu'elle sont effectuées à Cd 9-10 relançable.
J'ai parlé rapidement de la règle amalgame mort-vivant, je vais cependant l'approfondir un peu.
Une unité avec cette règle spéciale dispose d'une sauvegarde d'armure de 5+, ce qui correspond donc à une armure lourde. Bien souvent les amalgames n'auront pas de meilleures sauvegarde que cette 5+, néanmoins, les chevaliers des Nécropoles disposent eux d'une sauvegarde 3+ prenant en compte la règle amalgame mort-vivant. On a donc une unité assez résistante dotée de 3 pv et d'une sauvegarde 3+ qui résiste assez bien au résultat de combat. Également la règle amalgame mort-vivant sert de base à de nombreuses autres règles ou effets qui s'appliquent en cours de partie.
Vient ensuite la règle Flèche Aspic, sans doute l'une des plus utiles qui soit pour cette armée défensive que sont les RdT. Cette règle permet à une unité qui tire d'ignorer tous les modificateurs pour toucher au tir quel-qu’en soit l'origine. Cela signifie que vos archers squelettes toucheront toujours à 5+ une unité ennemie, qu'elle soit à couvert lourd, à longue portée, tirailleurs etc... Cela fonctionne également contre les sorts tels que protection de pha (Lumière) ou Blizzard (Cieux). Le seul sort pouvant affecter le jet pour toucher (qui est toujours à 5+ du fait de votre CT2) est le primaire de l'ombre qui applique un malus en CT.
Enfin certaines unités de l'armée dispose de la règle Enfouis sous les sables. Cette règle vous permet de choisir entre un déploiement classique ou un déploiement en réserve pour vos unités dotées de cette règle.
Cela implique qu'au début de la partie et avant de le déploiement vous devez annoncer à votre adversaire lesquelles de vos unités sont enfouis et lesquelles sont placées sur la table lors du déploiement. Cela vous donne donc une certaine flexibilité. Vous affronter l'Empire ou les Nains ? Enterrez donc votre scorpion et vos rôdeurs sépulcraux et occupez vous de ces machines qui en veulent à vos sphinx.
Si vous tombez contre une armée de corps à corps, alors vous aurez sans doute besoin d'un scorpion ou de vos rôdeurs aux côtés de vos troupes pour rediriger ou prendre les flancs adverses.
Les unités disposant naturellement de cette règle spéciales sont les suivantes:
- Apophas (Héros)
- Scorpion des Tombes (Unité Spéciale)
- Nuée des Tombes (Unité Spéciale)
- Rôdeurs Sépulcraux (Unités Spéciale)
Vous pouvez également payer cette règle spéciales à certaines unités via des options de la liste, comme pour les Chevaliers des Nécropoles ou via la Bannière des Morts Ensevelis qui vous permet d'enfouir une unité d'infanterie, de cavalerie ou de chars ne dépassant pas 175 pts (errata)
La règle enfouis sous les sables implique que vous tirez un dé à chaque tour à partir du deuxième avec une difficulté de 4+ réduite de 1 après le deuxième tour. Dés lors que votre unité d'enfouis arrive, vous devez placer un pion n'importe où sur la table et le faire dévier de la distance indiquée par le dés d'artillerie avec la possibilité d'un misfire dont le tableau est assez soft (l'unité n'est détruite que sur 1-2, sinon elle est retardée ou replacée n'importe où par l'adversaire) .
Cela signifie donc que votre adversaire ne peut pas prévoir où votre pion va être placé et qu'il ne peut donc pas poser une unité sur celle qui va jaillir des sables.
Une unité qui arrive en enfouis ne peut pas charger lors de ce tour mais elle pourra se déplacer et tirer (cela avantage donc beaucoup les Rôdeurs sépulcraux, et éventuellement le souffle à F2 d'Apophas)
Enfin, la dernière règle spéciale de l'armée concerne la résurrection de vos troupes (encart "relever les guerriers tombés page 28) grâce à certaines capacités spéciales ou sorts. Les modalités de résurrections stipulent que vous ne pouvez pas rendre de PV à vos personnages et que les premières figurines relevées doivent être le champion puis les autres figurines d'état-major. On voit ainsi souvent les champions squelettes déclarer des défis pour bloquer des personnages isolés ou montés pendant plusieurs round de corps à corps grâce à cette règle de résurrection.
Enfin vous ne pouvez pas dépasser les effectifs de départ de vos unités grâce à des capacités ou sorts qui rendent des PV à une unité, contrairement à ce qui se passe chez les CV.
EDIT:2. Les unités des Rois des Tombes. Part 2 Je passerais ici en revue les différentes unités du LA dans l'ordre d'apparition, en proposant à la fin de chaque analyse quelques combos ou quelques possibilités d'équipements.
A - Seigneurs et Héros Rois et Princes des Tombes. Petit rappel avant de débuter ce tactica sur les personnages; Apophas n'est pas un prince des tombes !!! C'est un scarabée bousier ! Voilà c'est sorti on peut commencer les choses sérieuses.
Les Princes et les Rois des tombes seront souvent les généraux des RdT du fait de leur haut commandement (9-10) et ils seront donc souvent au centre de l'armée pour parer à la mort du hiérophante et faciliter les reformations rapides de vos troupes.
La première chose importante les concernant est bien sûr leur profil. Ils ont un profil de personnages combattant, avec une bonne CC et une bonne F ainsi qu'un nombre correct d'attaques. Cependant ce ne sont pas ces caractéristiques qui font leur spécificités.
En effet il s'agit de leur Endurance et de leur PV qui les classent parmi les personnages les plus résistant de Battle. Un prince est en effet un héros avec E5 et 3PV ce qui le place quasiment aux côté d'un cogneur ogre au niveau des caractéristiques d'E et de PV, pour un coût raisonnable de 100 pts. Pour le Roi on est à E5 et 4PV. Ces deux caractéristiques sont donc à prendre en compte lorsque l'on affronte un prince/roi puisqu'il faut être capable d'enlever 3-4 PV à endurance 5, ce qui les immunise grandement aux attaques des unités de base et à certaines unités spéciales dotés de F4.
Les Rois et princes disposent également de la règle spéciale Malédiction qui provoque 1D6 touches de F4 (pour un prince) et 5 pour un roi à l'unité/ figurine responsable de la mort du personnage. Un adversaire essaiera donc souvent de tuer votre prince / roi avec une unité plutôt qu'avec un personnage pour éviter de prendre ce d6 touches. Il s'agit donc plus d'une règle dissuasive qui protégera parfois vos prince et rois des personnages adverses plus puissants.
Cependant c'est la règle spéciale "Que ma volonté soit faîtes" qui donne un véritable rôle de personnage de soutien aux princes et roi. Cette règle stipule qu'une unité rejointe par un prince ou un roi utilise toujours sa CC non modifiée au lieu de la sienne tant que le personnage est en vie.
Cela implique donc qu'équiper un prince/roi des lames d'escrimeurs n'a pas d'effet sur la CC de l'unité, mais aussi que la réduction de la CC du personnage par un primaire de l'ombre n'affecte pas la CC de l'unité.
On a donc là une règle spéciale particulièrement forte, qui permet de faire passer des guerriers squelettes de CC2 à CC5-6 ou même des chars de CC3 à 5-6, de même pour les gardiens des tombes.
Cette règle permet à une simple unité de guerrier squelettes à 5pts/fig de toucher souvent sur 3+ et aussi de prendre moins de perte lors des combats puisque même l'élite adverse touchera à 4+.
Dés lors qu'un prince est présent dans une unité de guerriers squelettes et qu'il faut lui faire perdre 3PV à endu 5 et qu'il permet à son unité de lancer de nombreuses attaques à CC5; on obtient une unité de base capable de tenir aisément en respect les bases adverses et de les battre (tant qu'on ne tombe pas sur des sanguinaires ou des guerriers du chaos) , et l'on peut aussi tenir sur la durée contre une unité spéciale adverse et l'enliser.
On a donc là deux personnages particulièrement résistants qui apporteront quelques attaques à force élevée à leur unité et qui permettra à de modeste squelettes de tenir les combats ou de rendre une unité de gardiens des tombes beaucoup plus efficace.
Le point faible des princes et des rois réside dans leur règle Inflammable qui vous obligera à payer des objets magiques conférant une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammées pour les protéger d'une mort quasi-instantanée.
De plus, il s'agit de personnages faiblement protégés qui n'ont accès qu'à l'armure légère ce qui force à leur payer des protections magiques au détriment d'armes magiques qui augmenteraient leur potentiel en combat.
Un roi/ prince des tombes est donc avant tout un personnage de soutien qui doit survivre à tout prix pour continuer à conférer sa CC à son unité et qui doit donner son Cd aux unités proches. Ainsi il faudra toujours l'équiper dans l'optique d'avoir un personnage très résistant. Ils seront souvent équipés d'une simple arme lourde à cause de leur faible initiative de 3, qui les empêchera de toutes façon de frapper rapidement.
Voici quelques combinaisons d'objets magiques pour princes et rois des tombes:
Prince : Armure resplendissante, gemme de dracocide, potion d'endurance, arme lourde
On a là un prince extrêmement résistant qui passe à endu 8 une fois par partie, qui impose un malus de -1 pour toucher à ceux qui le frappent au corps à corps et une invulnérable à 2+ pour palier à la règle inflammable. Il aidera son unité en frappant avec 3A à F6 à chaque tour.
Prince : Armure de fer-argent, gemme de dracocide et arme lourde
Pour le même prix que le précédent on a un prince tout aussi résistant avec une sauvegarde à 2+ qui encaissera cependant mieux que le premier dans la plupart des situations, c'est souvent le choix le plus courant pour l'équiper.
Roi : Lames d'escrimeurs, armure resplendissante, potion de célérité, talisman d'endurance
On a là encore le must du personnage résistant, il est toujours touché à 5-6+ , dispose d'une invulnérable 5+ et peut même s'en sortir en défi grâce à ses 5A à F5 et sa potion de célérité. On a un personnage qui cogne raisonnablement en touchant toujours à 3+ et qui encaisse incroyablement bien avec ses 4 PV (attention cependant aux attaques enflammées) et son endu 5.
Roi : Masque Mortuaire de Kharnut, armure resplendissante, gemme de dracocide, arme lourde
Pour le même prix que le roi précédent on a un personnage qui sacrifie légèrement sa résistance pour se doter du meilleur objet du LA RdT, le masque mortuaire. Celui-ci provoque la terreur et annule la relance de la GB et le Cd du général pour les unités ennemies à 6" du personnage. On a donc un personnage qui soutiendra son unité et qui aura totalement sa place dans une unité de gardiens des tombes qui gagnera facilement ses combats et provoquera facilement des tests de peur y compris aux infanteries monstrueuse/ cavalerie monstrueuses causant la peur, sachant que lesdits tests de peur seront plus difficiles à réussir.
Pour ce qui est des montures pour ces personnages on a deux choix assez intéressants; le char et le sphinx de guerre. On notera le fait que ces personnages n'ont pas accès à la monture squelette pour rejoindre des cavaliers, même si ce n'est pas très grave, cela élimine d'office le choix des cavaliers lourds en base.
Le char : Il permet d'améliorer la sauvegarde d'armure du personnage et de booster la puissance d'une unité de char grâce à la règle "que ma volonté soit faîtes"
On peut aussi imaginer un Roi avec le masque mortuaire monté sur un char pour faciliter la mise à portée du masque grâce au gain de rapidité du au mouvement 8 du char.
Le sphinx : Il n'est pas très utile pour augmenter la résistance du personnage et on est sur le problème typique du perso sur monstre, il craint les pruneaux de canons. On évitera donc de le jouer, mais il conserve tout de même deux intérêts majeurs; prendre un sphinx de plus dans la liste en contournant la limite de trois choix spé similaires et aussi conférer une présence charismatique à 18" pour une armée indestructible face à la mort du hiérophante. A ne jouer que dans une liste basée sur les sphinx en spammant toutes les variantes de ce monstre. Il permet aussi de jouer un souffle à F4 enflammé de plus.
Grands Prêtres et Prêtres Liches Ce sont les sorciers de l'armée, et l'un d'eux (le plus haut niveau) sera forcément le hiérophante de l'armée. Ils ont accès aux Domaines suivants :
- Nehekhara
- Lumière
- Mort
Je reviendrais plus amplement sur la magie chez les rois des tombes dans un article spécialement dédié, pour englober les différentes unités utiles lors de la phase de magie.
J'ajoute cependant que les prêtres et grand prêtres ne sont pas Inflammables ce qui augmente grandement leur résistance par rapport aux nécrotectes et hérauts des tombes.
Hérauts des Tombes
Il s'agit classiquement du Porteur de Grande bannière de l'armée. Il coûte 60 pts et dispose de 3A à F4 et de la règle spéciale Coup Fatal. Cependant, comme les autres personnages (à l'exception des sorciers) ils n'ont accès qu'à l'armure légère ce qui réduit grandement leur résistance, d'autant plus qu'ils n'ont que 2PV E4 et sont inflammables. Payer 60 pts pour un personnage qui peut se faire one shooter par une seule attaque enflammée le rend du coup très peu intéressant.
Il dispose également de la règle serment de sacrifice qui correspond à un attention messire à 2+ au corps à corps pour son prince/roi sur une seule blessure par round. La règle est un peu anecdotique mais ajoute encore à la faible résistance du personnage. On a donc là un héros qui n'est pas du tout en phase avec l'esprit de l'armée.
Son seul rôle est donc souvent de porter la grande bannière et de l'équiper d'une bannière magique pour rejoindre soit des gardiens ou des guerriers squelettes, ou bien une unité d'amalgame et lui faire profiter de la BLI (bannière des légions immortelles)
On peut aussi le trouver en tant que porteur de la bannière des morts ensevelis pour enfouir une unité de 175 pts maximum et faire relancer les jets de dispersion/artillerie des enfouis arrivant à 12" de lui.
Personnellement je vois deux approches pour ce personnage ; soit en porteur de Grande Bannière, soit en torpille dans un perso adverse grâce à son CF améliorable à 5+ grâce au sort lame maudites de Djaf du domaine de Nehekhara.
A noter également qu'il dispose du choix entre char et monture squelette, pour une certaine flexibilité et une mise à portée facile de son éventuelle bannière magique.
Voici trois façon d'équiper son Héraut des tombes selon moi :
Héraut : GB, monture squelette, bannière des légions immortelles
Le but avéré ici est de se joindre à une unité de CdN (chevaliers des nécropoles) ou d'ushabtis et de leur rendre 1D6+2 PV à la magie en contournant la limite de 1PV de repop pour les amalgames par phase qui ne concerne que l'attribut de Nehekhara. On a aussi une GB toujours bien placée grâce à son mouvement de 8". Gare à la résistance cependant, les 145 pts peuvent mourir très vite.
Héraut : GB, monture squelette, bannière des morts ensevelis
On a là un héraut cher mais qui fait office de GB mobile, accompagné par 5 cavaliers squelettes pour avoir une certaine protection et qui va se déplacer vers les points du champs de bataille où vous pourriez avoir besoin de fiabiliser l'apparition des enfouis en plus de la capacité unique de la bannière que j'ai déjà cité.
Héraut : Monture squelette, épée de frappe, potion de célérité
Un héraut torpille qui va aller chercher grâce à sa monture un personnage ennemi pour tenter de le CF grâce à sa potion de célérité et à ses 3A f4 qui auront +1 pour toucher. Il coûte moins de 100 pts et peu être drôle dans une liste à petit format, accompagné de 5 cavaliers squelettes.
Le Nécrotecte Un choix de héros très intéressant, assez proche dans l'esprit du prêtre-guerrier de l'empire. Il coûte 60 pts, peut servir à porter 50 pts d'objets magiques (une RM de 3 à 45 pts par exemple) et donne un coup de boost particulièrement appréciable à toutes les unités d'infanterie du LA. Je rappelle que sa règle spéciale Colère du Créateur confère la haine à l'unité qu'il rejoint.
Ainsi dans une unité de 40 guerriers squelette (220pts) avec un prince, le tout disposé en horde, on a tout de même une unité qui met 30 attaques à cc5 relançables pour toucher au premier round de corps à corps. Pour du squelette à 5pts et des attaques à force 3 on a vraiment de quoi en remontrer à beaucoup de bases adverses.
On a donc à mon avis un perso très intéressant, très rentable en rapport qualité/prix, qui permet de transformer, tout comme le prince, une unité de squelette en une unité de base qui gagne ses combats, ce qui est plus qu'appréciable.
Également sa seconde règle spéciale; Tailleur de pierre, confère une régénération 6+ à tous les amalgames à 12" de lui, c'est peu mais c'est toujours ça de prit et fondamentalement c'est très frustrant pour votre adversaire que la quasi totalité de votre armée ai gratuitement des régénération 6+. On a en effet la régénération de l'unité du hiérophante ainsi que tous les amalgames à 12" du nécrotecte, il s'agit n'y plus ni moins d'une mini machine mortis sur toute quasiment toute votre armée.
L'équipement du nécrotecte est à mon avis à l'appréciation de chacun, le jouer avec bouclier ensorcelé est un minimum pour qu'il survive et confère la haine à son unité, le jouer avec une RM de 3 est un must mais il faut avoir les points pour cela.
Il a tout à fait sa place dans votre chausson central de guerrier squelettes, que ceux-ci soient déployés en horde ou en indomptable. D'ailleurs pour les guerriers squelettes c'est la présence du nécrotecte qui orientera la formation de l'unité vers la horde pour devenir un bloc qui gagne ses combats, tandis que si l'unité de guerriers est simplement accompagnée d'un prince elle aura tendance à se disposer en rang de 5 et à engluer l’adversaire.
Il est une obligation si vous jouer une unité de gardiens des tombes, histoire d'avoir une unité de choc avec hallebardes, cc5, haine, coup fatal... et une RM de 3. Pour le coup, l'unité devient vraiment forte.
Le Nécrotecte dans les gardiens des tombes, ça se résume simplement par "What else" selon moi.