Alliance des Légions immortelles
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 Tactica Général RdT V8

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MessageSujet: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 13:37

Je vous propose ici un tactica général sur les RdT traitant des règles spéciales des RdT, des différentes unités et de la magie de Nehekhara, que j'avais écrit pour notre team de tournoyeux, j'espère que malgré sa longueur il vous plaira et remplira bien son rôle, voire donnera envie à des visiteurs de se mettre aux RdT.

Tactica / Anti-tactica Rois des Tombes Part 1

Prendre les Rois des Tombes pour des morts-vivants classiques et en tous points similaires aux Comtes Vampires serait passer à côté de beaucoup de spécificités de cette armée à la fois peu jouée et qui se traîne une réputation d'armée faible depuis sa première parution.
En effet, l'approche du jeu par les Rois des tombes est radicalement différente de celle des CV, avec pour cause principales les différences de règles spéciales et de profils entre les deux armées, qui impliquent donc des styles de jeu complètement différents.
Je tenterais dans cet article de rendre compte à la fois des forces et des faiblesses des Rois des Tombes, mais aussi de mettre en évidence le style de jeu de l'armée.

1. Règles Spéciales des Rois des Tombes.

La première et la plus importante spécificité des RdT concerne les marches forcées. En effet, là où les CV peuvent effectuer des marches forcées s'ils sont vampiriques ou s'ils sont à 12" de leur général, la marche forcée est chez les RdT totalement prohibée.
On se retrouve donc face à une armée très lente qui n'atteindra le centre de la table en marche normale que vers le tour 3. Cela oriente donc souvent les RdT vers un style de jeu défensif basé sur de gros blocs d'infanterie solides et une nette préférence pour le tir.
L’absence de marches forcées impacte beaucoup sur le style de jeu de l'armée, sur lequel je reviendrais plus tard. Pour le moment, on retiendra surtout que les RdT sont incapables de faire du rush vers l'adversaire et qu'ils vont donc s'orienter vers des listes plutôt fond de table, même s'il est possible de changer complètement la donne grâce à certaines unités.

Ensuite, on a la règle du Hiérophante. Le Hiérophante est toujours le sorcier de plus haut niveau de l'armée, il doit avoir le domaine de Nehekhara et dispose gratuitement d'une régénération (6+) qu'il confère à son unité.
La règle du hiérophante implique plusieurs choses très importantes pour cette armée.
Tout d'abord, cela signifie qu'il faut avoir un Grand prêtre liche de Nehekhara pour pouvoir recruter un autre niveau 4 d'un autre domaine (ici la Lumière ou la Mort). Dans de nombreux format cela signifie que les RdT se cantonneront à leur domaine de magie et que s'ils souhaitent avoir un niveau 4 Mort/Lumière il se priveront du Roi des Tombes.
Ensuite, lorsque le Hiérophante est tué, l'intégralité de l'armée doit effectué un test de Cd à la fin de la phase où le hiérophante a été tué et à chacun des début de tour du joueur RdT suivants.
Cela implique beaucoup de différence avec les CV. Tout d'abord le fait que Général et Hiérophante soient dissociés permet à vos unités de tester avec le Cd du Général lorsqu'il est à portée de présence charismatique, qui plus est les princes et les rois des tombes qui seront généraux de l'armée ont un Cd de 9 pour le prince et 10 pour le roi, dés lors on ne craint quasiment plus la mort du Hiérophante.
Comme vos Grands prêtre liche ont Cd 8 il est impératif de prendre un prince pour le nommer général afin de dissocier général et hiérophante dans vos listes d'armée. A format plus important le Roi n'est pas un mauvais choix non plus pour son Cd 10.

Ensuite on la règle de la Grande bannière. Chez les RdT, en plus de la relance des tests de Cd ratés, la GB permet aux unités à 12" de perde un pv de moins suite à la perte d'un combat et de la mort du hiérophante.
Alors quand on perd 20 squelettes au résultat de combat, en perdre un de plus ou un de moins ça ne fait pas beaucoup de différence.
En revanche, sur les amalgames morts-vivants qui perdent eux aussi un pv de moins aux résolutions de combat et à la mort du hiérophante, cela fait beaucoup de différence.
En effet, un sphinx perdant un combat de deux points ne perd aucun PV, cela ajoute beaucoup à la résistance des amalgames qui sont là pour temporiser les combats.
De plus, un sphinx qui doit tester sur la mort du hiérophante mais qui est à portée du général et de la GB ne peut pas perdre de PV. En effet, Cd 10 et deux pv d'avance, cela fait que sur un double 6 au test de Cd on ne perd aucun PV, dés lors, l'armée devient incroyablement résistante à la mort du hiérophante.
Enfin, dans une armée lente et défensive comme les RdT, il est souvent vital de réussir ses reformations rapides avec ses troupes, comme les archers squelettes et c'est beaucoup plus simple lorsqu'elle sont effectuées à Cd 9-10 relançable.

J'ai parlé rapidement de la règle amalgame mort-vivant, je vais cependant l'approfondir un peu.
Une unité avec cette règle spéciale dispose d'une sauvegarde d'armure de 5+, ce qui correspond donc à une armure lourde. Bien souvent les amalgames n'auront pas de meilleures sauvegarde que cette 5+, néanmoins, les chevaliers des Nécropoles disposent eux d'une sauvegarde 3+ prenant en compte la règle amalgame mort-vivant. On a donc une unité assez résistante dotée de 3 pv et d'une sauvegarde 3+ qui résiste assez bien au résultat de combat. Également la règle amalgame mort-vivant sert de base à de nombreuses autres règles ou effets qui s'appliquent en cours de partie.

Vient ensuite la règle Flèche Aspic, sans doute l'une des plus utiles qui soit pour cette armée défensive que sont les RdT. Cette règle permet à une unité qui tire d'ignorer tous les modificateurs pour toucher au tir quel-qu’en soit l'origine. Cela signifie que vos archers squelettes toucheront toujours à 5+ une unité ennemie, qu'elle soit à couvert lourd, à longue portée, tirailleurs etc... Cela fonctionne également contre les sorts tels que protection de pha (Lumière) ou Blizzard (Cieux). Le seul sort pouvant affecter le jet pour toucher (qui est toujours à 5+ du fait de votre CT2) est le primaire de l'ombre qui applique un malus en CT.

Enfin certaines unités de l'armée dispose de la règle Enfouis sous les sables. Cette règle vous permet de choisir entre un déploiement classique ou un déploiement en réserve pour vos unités dotées de cette règle.
Cela implique qu'au début de la partie et avant de le déploiement vous devez annoncer à votre adversaire lesquelles de vos unités sont enfouis et lesquelles sont placées sur la table lors du déploiement. Cela vous donne donc une certaine flexibilité. Vous affronter l'Empire ou les Nains ? Enterrez donc votre scorpion et vos rôdeurs sépulcraux et occupez vous de ces machines qui en veulent à vos sphinx.
Si vous tombez contre une armée de corps à corps, alors vous aurez sans doute besoin d'un scorpion ou de vos rôdeurs aux côtés de vos troupes pour rediriger ou prendre les flancs adverses.
Les unités disposant naturellement de cette règle spéciales sont les suivantes:
- Apophas (Héros)
- Scorpion des Tombes (Unité Spéciale)
- Nuée des Tombes (Unité Spéciale)
- Rôdeurs Sépulcraux (Unités Spéciale)

Vous pouvez également payer cette règle spéciales à certaines unités via des options de la liste, comme pour les Chevaliers des Nécropoles ou via la Bannière des Morts Ensevelis qui vous permet d'enfouir une unité d'infanterie, de cavalerie ou de chars ne dépassant pas 175 pts (errata)

La règle enfouis sous les sables implique que vous tirez un dé à chaque tour à partir du deuxième avec une difficulté de 4+ réduite de 1 après le deuxième tour. Dés lors que votre unité d'enfouis arrive, vous devez placer un pion n'importe où sur la table et le faire dévier de la distance indiquée par le dés d'artillerie avec la possibilité d'un misfire dont le tableau est assez soft (l'unité n'est détruite que sur 1-2, sinon elle est retardée ou replacée n'importe où par l'adversaire) .
Cela signifie donc que votre adversaire ne peut pas prévoir où votre pion va être placé et qu'il ne peut donc pas poser une unité sur celle qui va jaillir des sables.
Une unité qui arrive en enfouis ne peut pas charger lors de ce tour mais elle pourra se déplacer et tirer (cela avantage donc beaucoup les Rôdeurs sépulcraux, et éventuellement le souffle à F2 d'Apophas)

Enfin, la dernière règle spéciale de l'armée concerne la résurrection de vos troupes (encart "relever les guerriers tombés page 28) grâce à certaines capacités spéciales ou sorts. Les modalités de résurrections stipulent que vous ne pouvez pas rendre de PV à vos personnages et que les premières figurines relevées doivent être le champion puis les autres figurines d'état-major. On voit ainsi souvent les champions squelettes déclarer des défis pour bloquer des personnages isolés ou montés pendant plusieurs round de corps à corps grâce à cette règle de résurrection.
Enfin vous ne pouvez pas dépasser les effectifs de départ de vos unités grâce à des capacités ou sorts qui rendent des PV à une unité, contrairement à ce qui se passe chez les CV.

EDIT:

2. Les unités des Rois des Tombes. Part 2

Je passerais ici en revue les différentes unités du LA dans l'ordre d'apparition, en proposant à la fin de chaque analyse quelques combos ou quelques possibilités d'équipements.

A - Seigneurs et Héros

Rois et Princes des Tombes.

Petit rappel avant de débuter ce tactica sur les personnages; Apophas n'est pas un prince des tombes !!! C'est un scarabée bousier ! Voilà c'est sorti on peut commencer les choses sérieuses.

Les Princes et les Rois des tombes seront souvent les généraux des RdT du fait de leur haut commandement (9-10) et ils seront donc souvent au centre de l'armée pour parer à la mort du hiérophante et faciliter les reformations rapides de vos troupes.

La première chose importante les concernant est bien sûr leur profil. Ils ont un profil de personnages combattant, avec une bonne CC et une bonne F ainsi qu'un nombre correct d'attaques. Cependant ce ne sont pas ces caractéristiques qui font leur spécificités.
En effet il s'agit de leur Endurance et de leur PV qui les classent parmi les personnages les plus résistant de Battle. Un prince est en effet un héros avec E5 et 3PV ce qui le place quasiment aux côté d'un cogneur ogre au niveau des caractéristiques d'E et de PV, pour un coût raisonnable de 100 pts. Pour le Roi on est à E5 et 4PV. Ces deux caractéristiques sont donc à prendre en compte lorsque l'on affronte un prince/roi puisqu'il faut être capable d'enlever 3-4 PV à endurance 5, ce qui les immunise grandement aux attaques des unités de base et à certaines unités spéciales dotés de F4.
Les Rois et princes disposent également de la règle spéciale Malédiction qui provoque 1D6 touches de F4 (pour un prince) et 5 pour un roi à l'unité/ figurine responsable de la mort du personnage. Un adversaire essaiera donc souvent de tuer votre prince / roi avec une unité plutôt qu'avec un personnage pour éviter de prendre ce d6 touches. Il s'agit donc plus d'une règle dissuasive qui protégera parfois vos prince et rois des personnages adverses plus puissants.

Cependant c'est la règle spéciale "Que ma volonté soit faîtes" qui donne un véritable rôle de personnage de soutien aux princes et roi. Cette règle stipule qu'une unité rejointe par un prince ou un roi utilise toujours sa CC non modifiée au lieu de la sienne tant que le personnage est en vie.
Cela implique donc qu'équiper un prince/roi des lames d'escrimeurs n'a pas d'effet sur la CC de l'unité, mais aussi que la réduction de la CC du personnage par un primaire de l'ombre n'affecte pas la CC de l'unité.
On a donc là une règle spéciale particulièrement forte, qui permet de faire passer des guerriers squelettes de CC2 à CC5-6 ou même des chars de CC3 à 5-6, de même pour les gardiens des tombes.
Cette règle permet à une simple unité de guerrier squelettes à 5pts/fig de toucher souvent sur 3+ et aussi de prendre moins de perte lors des combats puisque même l'élite adverse touchera à 4+.
Dés lors qu'un prince est présent dans une unité de guerriers squelettes et qu'il faut lui faire perdre 3PV à endu 5 et qu'il permet à son unité de lancer de nombreuses attaques à CC5; on obtient une unité de base capable de tenir aisément en respect les bases adverses et de les battre (tant qu'on ne tombe pas sur des sanguinaires ou des guerriers du chaos) , et l'on peut aussi tenir sur la durée contre une unité spéciale adverse et l'enliser.
On a donc là deux personnages particulièrement résistants qui apporteront quelques attaques à force élevée à leur unité et qui permettra à de modeste squelettes de tenir les combats ou de rendre une unité de gardiens des tombes beaucoup plus efficace.

Le point faible des princes et des rois réside dans leur règle Inflammable qui vous obligera à payer des objets magiques conférant une invulnérable à 2+ contre les attaques enflammées pour les protéger d'une mort quasi-instantanée.
De plus, il s'agit de personnages faiblement protégés qui n'ont accès qu'à l'armure légère ce qui force à leur payer des protections magiques au détriment d'armes magiques qui augmenteraient leur potentiel en combat.
Un roi/ prince des tombes est donc avant tout un personnage de soutien qui doit survivre à tout prix pour continuer à conférer sa CC à son unité et qui doit donner son Cd aux unités proches. Ainsi il faudra toujours l'équiper dans l'optique d'avoir un personnage très résistant. Ils seront souvent équipés d'une simple arme lourde à cause de leur faible initiative de 3, qui les empêchera de toutes façon de frapper rapidement.
Voici quelques combinaisons d'objets magiques pour princes et rois des tombes:

Prince : Armure resplendissante, gemme de dracocide, potion d'endurance, arme lourde

On a là un prince extrêmement résistant qui passe à endu 8 une fois par partie, qui impose un malus de -1 pour toucher à ceux qui le frappent au corps à corps et une invulnérable à 2+ pour palier à la règle inflammable. Il aidera son unité en frappant avec 3A à F6 à chaque tour.

Prince : Armure de fer-argent, gemme de dracocide et arme lourde

Pour le même prix que le précédent on a un prince tout aussi résistant avec une sauvegarde à 2+ qui encaissera cependant mieux que le premier dans la plupart des situations, c'est souvent le choix le plus courant pour l'équiper.

Roi : Lames d'escrimeurs, armure resplendissante, potion de célérité, talisman d'endurance

On a là encore le must du personnage résistant, il est toujours touché à 5-6+ , dispose d'une invulnérable 5+ et peut même s'en sortir en défi grâce à ses 5A à F5 et sa potion de célérité. On a un personnage qui cogne raisonnablement en touchant toujours à 3+ et qui encaisse incroyablement bien avec ses 4 PV (attention cependant aux attaques enflammées) et son endu 5.

Roi : Masque Mortuaire de Kharnut, armure resplendissante, gemme de dracocide, arme lourde

Pour le même prix que le roi précédent on a un personnage qui sacrifie légèrement sa résistance pour se doter du meilleur objet du LA RdT, le masque mortuaire. Celui-ci provoque la terreur et annule la relance de la GB et le Cd du général pour les unités ennemies à 6" du personnage. On a donc un personnage qui soutiendra son unité et qui aura totalement sa place dans une unité de gardiens des tombes qui gagnera facilement ses combats et provoquera facilement des tests de peur y compris aux infanteries monstrueuse/ cavalerie monstrueuses causant la peur, sachant que lesdits tests de peur seront plus difficiles à réussir.

Pour ce qui est des montures pour ces personnages on a deux choix assez intéressants; le char et le sphinx de guerre. On notera le fait que ces personnages n'ont pas accès à la monture squelette pour rejoindre des cavaliers, même si ce n'est pas très grave, cela élimine d'office le choix des cavaliers lourds en base.

Le char : Il permet d'améliorer la sauvegarde d'armure du personnage et de booster la puissance d'une unité de char grâce à la règle "que ma volonté soit faîtes"
On peut aussi imaginer un Roi avec le masque mortuaire monté sur un char pour faciliter la mise à portée du masque grâce au gain de rapidité du au mouvement 8 du char.

Le sphinx : Il n'est pas très utile pour augmenter la résistance du personnage et on est sur le problème typique du perso sur monstre, il craint les pruneaux de canons. On évitera donc de le jouer, mais il conserve tout de même deux intérêts majeurs; prendre un sphinx de plus dans la liste en contournant la limite de trois choix spé similaires et aussi conférer une présence charismatique à 18" pour une armée indestructible face à la mort du hiérophante. A ne jouer que dans une liste basée sur les sphinx en spammant toutes les variantes de ce monstre. Il permet aussi de jouer un souffle à F4 enflammé de plus.



Grands Prêtres et Prêtres Liches

Ce sont les sorciers de l'armée, et l'un d'eux (le plus haut niveau) sera forcément le hiérophante de l'armée. Ils ont accès aux Domaines suivants :
- Nehekhara
- Lumière
- Mort

Je reviendrais plus amplement sur la magie chez les rois des tombes dans un article spécialement dédié, pour englober les différentes unités utiles lors de la phase de magie.
J'ajoute cependant que les prêtres et grand prêtres ne sont pas Inflammables ce qui augmente grandement leur résistance par rapport aux nécrotectes et hérauts des tombes.



Hérauts des Tombes

Il s'agit classiquement du Porteur de Grande bannière de l'armée. Il coûte 60 pts et dispose de 3A à F4 et de la règle spéciale Coup Fatal. Cependant, comme les autres personnages (à l'exception des sorciers) ils n'ont accès qu'à l'armure légère ce qui réduit grandement leur résistance, d'autant plus qu'ils n'ont que 2PV E4 et sont inflammables. Payer 60 pts pour un personnage qui peut se faire one shooter par une seule attaque enflammée le rend du coup très peu intéressant.
Il dispose également de la règle serment de sacrifice qui correspond à un attention messire à 2+ au corps à corps pour son prince/roi sur une seule blessure par round. La règle est un peu anecdotique mais ajoute encore à la faible résistance du personnage. On a donc là un héros qui n'est pas du tout en phase avec l'esprit de l'armée.
Son seul rôle est donc souvent de porter la grande bannière et de l'équiper d'une bannière magique pour rejoindre soit des gardiens ou des guerriers squelettes, ou bien une unité d'amalgame et lui faire profiter de la BLI (bannière des légions immortelles)
On peut aussi le trouver en tant que porteur de la bannière des morts ensevelis pour enfouir une unité de 175 pts maximum et faire relancer les jets de dispersion/artillerie des enfouis arrivant à 12" de lui.

Personnellement je vois deux approches pour ce personnage ; soit en porteur de Grande Bannière, soit en torpille dans un perso adverse grâce à son CF améliorable à 5+ grâce au sort lame maudites de Djaf du domaine de Nehekhara.
A noter également qu'il dispose du choix entre char et monture squelette, pour une certaine flexibilité et une mise à portée facile de son éventuelle bannière magique.

Voici trois façon d'équiper son Héraut des tombes selon moi :

Héraut : GB, monture squelette, bannière des légions immortelles

Le but avéré ici est de se joindre à une unité de CdN (chevaliers des nécropoles) ou d'ushabtis et de leur rendre 1D6+2 PV à la magie en contournant la limite de 1PV de repop pour les amalgames par phase qui ne concerne que l'attribut de Nehekhara. On a aussi une GB toujours bien placée grâce à son mouvement de 8". Gare à la résistance cependant, les 145 pts peuvent mourir très vite.

Héraut : GB, monture squelette, bannière des morts ensevelis

On a là un héraut cher mais qui fait office de GB mobile, accompagné par 5 cavaliers squelettes pour avoir une certaine protection et qui va se déplacer vers les points du champs de bataille où vous pourriez avoir besoin de fiabiliser l'apparition des enfouis en plus de la capacité unique de la bannière que j'ai déjà cité.

Héraut : Monture squelette, épée de frappe, potion de célérité

Un héraut torpille qui va aller chercher grâce à sa monture un personnage ennemi pour tenter de le CF grâce à sa potion de célérité et à ses 3A f4 qui auront +1 pour toucher. Il coûte moins de 100 pts et peu être drôle dans une liste à petit format, accompagné de 5 cavaliers squelettes.



Le Nécrotecte

Un choix de héros très intéressant, assez proche dans l'esprit du prêtre-guerrier de l'empire. Il coûte 60 pts, peut servir à porter 50 pts d'objets magiques (une RM de 3 à 45 pts par exemple) et donne un coup de boost particulièrement appréciable à toutes les unités d'infanterie du LA. Je rappelle que sa règle spéciale Colère du Créateur confère la haine à l'unité qu'il rejoint.
Ainsi dans une unité de 40 guerriers squelette (220pts) avec un prince, le tout disposé en horde, on a tout de même une unité qui met 30 attaques à cc5 relançables pour toucher au premier round de corps à corps. Pour du squelette à 5pts et des attaques à force 3 on a vraiment de quoi en remontrer à beaucoup de bases adverses.
On a donc à mon avis un perso très intéressant, très rentable en rapport qualité/prix, qui permet de transformer, tout comme le prince, une unité de squelette en une unité de base qui gagne ses combats, ce qui est plus qu'appréciable.
Également sa seconde règle spéciale; Tailleur de pierre, confère une régénération 6+ à tous les amalgames à 12" de lui, c'est peu mais c'est toujours ça de prit et fondamentalement c'est très frustrant pour votre adversaire que la quasi totalité de votre armée ai gratuitement des régénération 6+. On a en effet la régénération de l'unité du hiérophante ainsi que tous les amalgames à 12" du nécrotecte, il s'agit n'y plus ni moins d'une mini machine mortis sur toute quasiment toute votre armée.

L'équipement du nécrotecte est à mon avis à l'appréciation de chacun, le jouer avec bouclier ensorcelé est un minimum pour qu'il survive et confère la haine à son unité, le jouer avec une RM de 3 est un must mais il faut avoir les points pour cela.
Il a tout à fait sa place dans votre chausson central de guerrier squelettes, que ceux-ci soient déployés en horde ou en indomptable. D'ailleurs pour les guerriers squelettes c'est la présence du nécrotecte qui orientera la formation de l'unité vers la horde pour devenir un bloc qui gagne ses combats, tandis que si l'unité de guerriers est simplement accompagnée d'un prince elle aura tendance à se disposer en rang de 5 et à engluer l’adversaire.
Il est une obligation si vous jouer une unité de gardiens des tombes, histoire d'avoir une unité de choc avec hallebardes, cc5, haine, coup fatal... et une RM de 3. Pour le coup, l'unité devient vraiment forte.
Le Nécrotecte dans les gardiens des tombes, ça se résume simplement par "What else" selon moi.


Dernière édition par Zitoir le Lun 4 Mar - 12:06, édité 1 fois
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Skully
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 14:22

Moi quand on m'a dit que je marchais sur le copyright j'avais fini de rédiger le tactica mais la tu en es seulement au seigneur et héros ^^
Sinon je ne dirais rien de plus car comme j'ai écrit l'autre tactica je ne ferais quand tenté de défendre les 3 nuits que j'ai passé à l'écrire ce qui ne serait pas sympa de ma part Razz Razz
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Nobla la Teigne
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 14:51

Citation :
La règle enfouis sous les sables implique que vous tirez un dé à chaque tour à partir du deuxième avec une difficulté de 4+ réduite de 1 après le deuxième tour.

Ca c'était avant. Smile
Maintenant, c'est 3+ à tous les tours à partir du second.

+1 pour le copyright, il faut que tu enleve les couts des objets magiques. Wink
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 19:40

Pour ma part, je te dirai que ton tactica a plusieurs petits défauts qui sont assez classique dans le genre :

La sempiternelle comparaison entre les rois des tombes et les comtes vampires : piège classique du débutant en tactique qui se croit obliger de rappeler que les deux armées ne sont pas les mêmes... Rolling Eyes SCOOP : on est au courant que ce n'est pas les mêmes ! Ça ne fait rien, il y en a toujours qui se sente obligé de faire le rappel que nos différences sous prétexte que chez les deux, il y a des squelettes et que dans un temps relativement reculé, les deux armées étaient rassemblées en une seule, mais c'est aussi pertinent que de dire "attention, les guerriers du chaos et les démons, c'est pas les mêmes" ou "Elfes noirs et hauts elfes, c'est tous les deux des elfes, mais ils sont pas pareil !" Je ne sais pas si quelques uns des pratiquants de ce forum ont également une armée de vampires, mais si c'est le cas, ils nous confirmeront que leur manière de jouer, voire même ne serait-ce que penser une liste, est en tout point différent de l'approche rois des tombes ! Alors, s'il vous plait, vous qui vous lancerez dans des tacticas à l'avenir, évitez ce lieu commun de nous rabâcher les oreilles de ce que l'on sait déjà, à savoir que vampires et momies, ce n'est pas identique What a Face !

Je vais vous donner ma tactique, car c'est la meilleure Confused : autre grand lieu commun des tacticas, et j'avoue tomber également dans le piège de temps à autre, c'est sortir de son chapeau une tactique, ou une combinaison d'objets sur personnage, et dire du haut de son expérience :"ça, c'est vraiment trotro fort !" Neutral Je ne dis pas que tu as forcément tort, mais un peu de modestie, que diable ! Croyez-vous vraiment que s'il y avait une stratégie unique pour gagner, quelqu'un de plus malin que nous ne l'aurait déjà trouvée Exclamation ? Un tactica se devrait, dans un forum idéal, n'être qu'une froide analyse des possibilités tactiques qu'offre une ou plusieurs unités, et non pas le déballage des vérités de tout un chacun. Dans ce cas, autant faire des petits sujets sur des combinaisons ou des unités (comme l'on fait certains d'ailleurs). Ou alors, nuances tes propos en disant un truc du genre :"tout ceci n'est que mon humble opinion Razz "

On est une armée fonds de cour, mais en fait non... Mad
Je fais référence à cette phrase de ton tactica :
Citation :
Pour le moment, on retiendra surtout que les RdT sont incapables de faire du rush vers l'adversaire et qu'ils vont donc s'orienter vers des listes plutôt fond de table, même s'il est possible de changer complètement la donne grâce à certaines unités.
Tu te rends bien compte que dans cette phrase, tu lances une affirmation que tu réfutes avant même d'avoir posé le point final ! Car si certaines unités te permettent de changer complètement la donne, alors on n'est pas qu'une armée incapables de rusher ! En effet, imaginons une liste d'armée composé de chars, de charognards, de nécrophinx, de chevaliers des nécropoles, de cavaliers et de prêtre liche sur dada spammant le sort primaire, tu le sens le rush rois des tombes pale ? Alors est-ce que cette liste est viable, c'est une autre question, et à la limite, on pourrait tenter d'y répondre dans un sujet dédié, mais en tout cas elle est possible, mais tu devais en être conscient, vu la construction des plus confuses de la phrase. shaking

Nous rappeler les règles study : ce qui a de bien à rappeler les règles, c'est qu'on est sûr de ne pas dire d’âneries (quoique Nobla en a quand même repéré une), mais vois-tu un tactica se doit de parler de... tactiques, rappeler les règles pour mettre en évidence les avantages que l'on peut en tirer, OK, nous les citer dans leur quasi intégralité... En ce qui me concerne, comme j'ai lu les bouquins, ça a fait très redite Mr. Green , de plus on s'expose aux problèmes du droit d'auteur comme nous le rappelle nos bons amis

Bref, tout ceci pour dire que se lancer dans un tactica est une opération périlleuse et très casse-gueule blackeye , je rends donc hommage aux initiatives de ce genre, mais je ne peux m'empêcher de voir les défauts récurrents de cet exercice silent
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Skully
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 21:47

dieu merci tu n'as pas commenté le mien x)

Mais bon il l'a dit c'est un tactica qu'il avait fait pour sa team de tournois donc je pense que le coté partialité absente on peut lui trouver une excuse d'où certaine phrase et affirmation (dans la team ou je suis aussi parfois il y a du manque de ce genre Razz ) donc ne l'incendie pas la dessus du haut de ton grand âge Razz

Après une lecture plus attentive je suis en désaccord total avec certaine ligne de ce tactica comme je suis également en accord avec d'autre. Après j'avoue que le pavé n'est pas agréable à lire le rouge n'aidant pas à mieux voir vue le fond de couleur du forum.
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murderdolls
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 21:56

Ce tatica permet aussi aux futur joueurs d'avoir la chance d'avoir une vue d'ensemble de notre armée, chose qu'on aura pas sur GW ou autres endroits.

Les différentes tactiques qu'il donne sont utilisés par la majorité, aussi bien sur ce forum que sur d'autre (que j'ai pu voir au fil du temps), et donc plus accès sur le milieux semi-dur / dur, libre à nous de les reprendre, de s'en inspirer, ou pas du tout.

Non moi je trouve ce tactica très bien commencé, j'ai hâte de le voir terminé, pour l'afficher devant le nez de tout le monde en disant : quand on se mettra tous à la compet', on vous en mettra plus la g.... Very Happy Pi pour le copyright.. je laisse les grands en parler !
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 22:44

Citation :
(l'unité n'est détruite que sur 1-2, sinon elle est retardée ou replacée n'importe où par l'adversaire
Erreur dû a l'ancien livre d'armée également. Désormais elle apparait par un bord de table de manière aléatoire et non plus placé par l'ennemi !
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cedgib
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 3 Mar - 23:38

Puisqu'on en est a souligné les petites fautes le sphinx du roi/prince n'a pas de souffle enflammé il n'est pas améliorable. Il y'a des combos assez classiques et très puissants pour les roi qui ne sont pas présents en même temps c'est a chacun d'équiper son personnage comme il l'entend et suivant ce qu'il en attend. Tu dit que le prince ou roi doit absolument survivre mais juste après tu dit que le héraut en tant que réserve de +2pv pour 60 points n'est pas en phase avec l'armée...^^
Pour la torpille CF juste un avis personnel: le scorpion le fera mieux que ton héraut, résistera mieux et si il meurt te fera moins mal.
Pour le nécrotecte je suis plutôt d'accord^^

au final je dirai " tu veux qu'ils te butent ou quoi?! enlève les coûts en points au moins!" et que malgré tout y'a du travail et l'intiative est bonne c'est un bon tactica qui comme tout tactica peut être complété mais qui a le mérite de donné des pistes de réflexion et une analyse assez complète ( quoi que souvent a sens unique, on peu très bien prendre un roi pour taper comme un bourrin). Et vu qu'il manque l’analyse des unités et de la magie qui sont quand même le plus important de notre armée bah je pense que je n'ai pas grand chose a ajouter.

Juste c'est pas par rapport au tactica mais en général quand on analyse certaines unités on les analyse par rapport a ce qu'ils n'ont pas plus tôt que par rapport a ce qu'ils ont c'est encore plus vrai pour le héraut ( que je suis le premier a dénigrer, plus nul qu'un capitaine de l'empire pour plus chers quand même et sans aucune option d'équipement)
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Zitoir
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyLun 4 Mar - 0:39

Merci de tous ces commentaires, je ne m'attendais certainement pas à tant de réponses en une seule journée !!
Effectivement je retirerais les coûts des options, le tactica ayant été à la base utilisé en usage interne à notre team les coûts pouvaient être donné mais là on ne peut pas on est bien d'accord là dessus.

Pour ce qui est de l'éternelle comparaison avec les CV elle est flagrante ici mais est absente (je vous rassure) dans le reste du tactica, je ne m'en sert que comme accroche pour le sujet. Qui plus est je m'en sert plus pour illustrer le fait que jouer des RdT ce n'est pas jouer des morts-vivants moins "bons" que des CV (quoique en terme compétitifs si, mais ça on y peut rien, si on recherche l'opti absolue on ne joue pas RdT...quoique cela ne m'empêche pas de jouer RdT dans ma team ^^) et c'est surtout pour éviter l'éternel "j'aimerais jouer des morts-vivants à battle.. réponse : prend des CV c'est fort) en bref je veux surtout casser le mythe de l'armée molle et redonner aux rdt leur place d'armée à synergie (prisée de certains joueurs) et marquer une vraie différence avec les armées que je juge no brain.

Effectivement je me contredis lorsque je dit que le rush RdT n'est pas possible mais qu'on peut orienter sa liste en faveur de ce style là. Ce que je voulais dire à mes potes tournoyeux à la base c'est que le style le plus courant/opti en RdT sera la liste défensive. Le LA en lui même permet le rush, aussi bien dans les entrées que via la magie, mais ce rush là ne sera pas aussi efficace et fiable que celui d'autres armées, le tenter est possible, est drôle à jouer et crée la surprise mais ce n'est pas ce genre de liste qui va marcher à tous les coups et pour moi un rush se résume avant tout au fait d'avoir une "longueur d'avance" sur l'adversaire et quand on a une armée dont la rapidité dépend de la magie ce coup d'avance n'est jamais garantit.

Comme je l'ai annoncé avant de poster ledit tactica il a été écrit dans une optique "quoi jouer et comment" alors la subjectivité du tactica idéal je suis pour, mais à un moment donné si on veut un tactica utile et pas un tactica "ça c'est pas mal, ça aussi c'est pas mal, ce sort est cool, ce sort là aussi est cool" il faut amha mettre de côté l'objectivité et donner des conseils qu'on a vraiment expérimenté, parfois dans la défaite; typiquement pour moi les listes rush RdT pour les avoir jouer en tournoi c'est "plus jamais" (notez que je dit liste rush et pas liste offensive, je fais une nuance à ce niveau là)
Mon but, mais je m'en excuse si je ne l'avais pas dit auparavant, n'est pas de faire un tactica classique (j'en ai trop lu sans rien apprendre en fait) avec des précautions oratoires toutes les deux lignes. Non je dirais plus que dans ces articles (on va les appeller ainsi plutôt que tactica) je voulais donner le mode de fonctionnement global + quelques astuces (connues ou inconnues ce n'est pas à moi de juger mais au lecteur, tant mieux si tout le monde sait déjà tout !)
Je n'ai pas la prétention d'apprendre (surtout sur un forum rdt) aux gens à jouer cette armée, mais plutôt à mettre en évidences certaines choses; peut être que j'enfonce des portes ouvertes pour certains, peut être que pour d'autres il y a des nouveautés dans ce que je dit.

Effectivement j'ai fait une erreur sur les enfouis, j'en joue peut et j'imagine donc que ça se voit à cette faute là ! ^^ je rectifierais cela pour ne pas induire en erreur les nouveaux lecteurs, merci Nobla.
Pour le sphinx en monture il me semble bien que la paranthèse dit (voir page tant pour le coût et les options)

Voilà ! j'attend vos avis et j'espère avoir rectifié le quiproquo; ce n'est pas un tactica objectif, c'est un tactica un peu différent de ceux trop objectifs que l'on trouve ailleurs. Je pense pas que le tactica soit un exercice perilleux, il l'est justement si on tombe dans une analyse plate et sans profondeur.

Je publierais les autres articles; unités bases, spé, rare et sur la magie sous peu (en enlevant les coût ^^)
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyLun 4 Mar - 1:04

on a parlé d'armée a synergies; et la dessus je suis tout à fait d'accord.
c'est donc pour cela que j'aimerai voir plus de propositions de synergies (que ma volonté soit fait en est la plus flagrante certes) qui justement nous amène à élaborer des tactiques différentes. je peu en proposer, mais ayant commencé depuis moins d'un an je ne suis pas sur d'en avoir fait le tour. J'en suis encore à redécouvrir certaines unitées que j'avais mis de côté.
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyLun 4 Mar - 12:22

Du coup j'ai eu l'occasion de lire ton tactica skully et les commentaires qui vont avec.
A mon sens tu es dans l'optique de démontrer la synergie de l'armée et c'est assez ce que j'avais en tête aussi en proposant le miens, du coup le tiens est bien plus objectif tout en restant utile pour le joueur, on est pas du tout, en le lisant, devant un texte fade qui n'apprend rien, surtout que tu as le mérite de défendre le héraut des tombes et rien que pour ça respect ! Plus serieusement j'apprécie beaucoup parce que tu mets en valeur les règles spéciales de chaque unités et pas seulement le profil et/ou le rapport qualité/prix; les RdT ne sont de toute manière pas une armée à penser dans cette optique de coût/efficacité, il faut tirer le meilleur parti de toutes les règles spé dont on dispose et ça se retrouve bien dans ton article.

Je posterais donc (pour éviter les pavés indigérables) l'article sur les unités de base bientôt et je supprimerais les prix en pts du même coup.

Une dernière remarque par rapport à ce que dit Maxence, le rappel des règles n'est pas là pour ceux qui ont le LA sous la main, ni par plaisir de citer le LA que nous avons tous. Il s'agit surtout d'être bien d'accord sur les points de règles dont on parle et j'ai fait cela dans un soucis de rigueur, pour éviter les phrases un peu creuses qui n'apportent pas d'infos du type "les enfouis c'est bien parce que ça arrive où on veut" , je préfère donner les règles d'abord avant de me pencher sur ce qu'elles impliquent, histoire que dans mon déroulement logique ça n'ai pas l'air de sortir d'un chapeau de magicien ...

Quant à l'analyse des unités par rapport à ce qu'elles n'ont pas je suis fondamentalement contre, ça fait 9 ans que je jous RdT et j'ai appris à faire avec ce que j'avais et à ne pas pleurer parce que mes guerriers squelettes n'ont pas un profil de GdC, ensuite c'est très réducteur amha de dire "cette unité n'a pas ça , elle peut pas faire ça etc..." donc je préfère partir de ce que les unités ont pour elles et voir comment en tirer le meilleur parti, ça me paraît plus juste et plus intéressant, et si je choque par cette méthode n'est-ce pas justement l'occasion d'envisager d'autres façons de voir un tactica ? avec cette méthode l'approche est totalement différente et met peut être en lumière ce que l'on ne voit pas avec ta méthode classique non ? en tout cas je l'espère, cela ne peut être qu'intéressant de comparer les deux méthodes pour voir leur avantages et inconvénients l'une par rapport à l'autre, ensuite chacun est libre de choisir son type d'article favori, c'est aussi un peu mon but en vous proposant mes articles, donner l'occasion aux lecteurs du forum de choisir entre d'autres analyses que les classiques déjà vue et revue.

EDIT:

Les Unités de Base

Je verrais ici les différentes unités de base de l'armée, leurs points forts et leurs défauts, ainsi que quelques façon de les équiper et de les jouer.

Les Guerriers Squelettes.

Premier choix de base du LA, il s'agit d'un squelette classique (comprendre une bouse ultime à CC2 et I2) avec arme de base et bouclier
On lui paiera toujours l'armure légère lorsqu'on joue une unité de 35-40 guerriers, on est sur un coût très raisonnable malgré le paiement de l'armure.
L'utilité de l'unité est avant tout d'engluer l'ennemi, ils ne sont pas chers, ne fuient jamais et cause la peur et peuvent donc bloquer une unité adverse un certain temps.
Voyons désormais les deux façon de jouer cette unité.

Soit en bloc imposant de 40 figurines, avec EMC, les armures légères et l'intérêt du champion pour bloquer les personnages adverses en défi. Par 40 ils seront systématiquement accompagnés d'un prince/roi pour bénéficier d'une CC de 5-6 et accomplir parfaitement leur rôle de glue au centre de la ligne de bataille.
Ce bloc là formera souvent le centre dur de l'armée RdT et le principal chausson à personnages (souvent le Hiérophante et le Général qu'il soit roi ou prince) , on peut accroître son efficacité en intégrant un nécrotecte dans l'unité dans l'optique d'en faire une horde pour tailler dans les bases adverses. Sinon il sera jouer en indomptable avec pour objectif d'avoir plus de rangs que l'adversaire et l'empêcher d'être tenace aux résolutions de combat. Une telle unité peut du même coup être intéressante à cibler avec certains sorts du domaine de Nehekhara.
- Si l'unité est en horde avec prince et nécrotecte on privilégiera Le Coup fatal ou le +1A
- Si l'unité est en rang de 5 on la fera bénéficier de l'invulnérable 5+

On peut aussi prendre 10 guerriers squelettes pour moins de 50 pts et s'en servir de petite uité de redirection quand l'adversaire approche trop des lignes RdT, on les fait bouger à la magie avec le primaire de Nehekhara et on peut ainsi aller se poser en redirection devant la grosse unité qui en veux à vos archers.

C'est à mon avis les deux seules façons d'utiliser cette unité, la première étant bien entendu de loin la plus courante et la plus efficace. L'utilité des guerriers squelettes chez les RdT dépend de toutes manières des personnages présents au sein de l'unité et du rôle qu'on lui a assigner; s'en prendre aux bases adverse ou tenir à tout prix. Quoi qu'il en soit c'est un très bon choix du LA grâce à toutes les améliorations qu'ils peuvent avoir. On regrette simplement l'absence du port de bannière magique qui était disponible dans l'ancien LA.


Les Archers Squelettes.

L'unité de base la plus intéressante du LA, la meilleure règle spéciale parmi tous les tireurs de battle et le coût modique d'un hallebardier impérial.
L'archer squelette grâce à la règle flèches aspic c'est juste la mort de toutes les redirections adverses, de tous les tirailleurs qui traînent, de tous ceux qui se cachent dans des maisons et de n'importe qu'elle infanterie mal protégée.
En plus de cela on dispose d'un sort absolument infernal; le châtiment de Ptra qui confère +1A et tir multiple (2) à l'unité ciblée. Une unité de 20 archers qui fait 40 tirs touchant toujours à 5+ pour seulement 120 pts ça commence à être vraiment dur à supporter. Alors on imagine le pire lorsque ledit sort peut être amplifié de manière à donner +1A et Tir multiple (2) à toutes les unités amies dans un rayon de 24 pas !
3x20 archers squelettes sous ce sort c'est juste 120 tirs de F3 en une phase. De quoi sur-saturer les monstres à grosse endu, et il suffit pour que l'un de vos bloc ai une GB avec attaques enflammées, ou qu'une catapulte ai touchée quelque chose pour que vos 120 tirs se rient complètement des régénérations...

Alors l'archer squelette, c'est obligatoire ! Avec deux façon principales de les jouer, par 20 en front de 10 avec musicien ou par 40 en horde et EMC avec votre GB et bannière de la flamme éternelle.
Le must étant par exemple de jouer 40 archers avec GB et 2 ou 3 x 20 archers suivant le format.
Par ailleurs le bloc de 40 archers peut se voir adjoindre un prince pour en faire une glue au corps à corps, même 40 archers sans la moindre sauvegarde mais avec CC5 ça tient longtemps.
Pas la peine de dire qu'on ne leur payera JAMAIS les armures légères pour 1pts de plus.
Honnêtement si cette unité était dans un autre LA réputé comme étant fort je crois que tout le monde crierait au scandale tellement ce serait fort. Le fait que cette unité soit une spécificité des RdT permet à ceux-ci de vraiment disposer d'une base très intéressante qui est depuis déjà deux version leur grosse marque de fabrique.


Les Cavaliers Squelettes

Que dire... on est complètement à l'antipode des archers, on a là l'unité la plus minable du LA qui a une save à 5+ et qui peut passer à 4+ si on paye le supplément supplémentaire...
Déjà pour le double de l'archer on ne tire pas, on ne peut pas bénéficier de la CC améliorer du prince ou du roi puisque ceux-ci n'ont pas accès à la monture squelette, alors on est vraiment plus bas que terre avec de simples squelettes à CC2 et I2, donc même la force 4 en charge on oublie parce qu'ils n'auront jamais le temps de frapper au corps à corps.
Alors quel rôle pour ces bouses khemriennes ? La redirection il ne reste que ça. Mais là encore on a de gros soucis. Malgré la règle avant-garde, l'unité reste très lente car elle est privée de marche forcée et il est donc très dur de la placer correctement même si ça reste faisable grâce à la magie, mais risquer un fiasco pour bouger 5 cavaliers c'est pire que pas rentable... c'est du suicide volontaire.
Seul intérêt de ces cavaliers, les payer par 5 sans armure légère et les faire escorter un héraut muni d'une GB Bannière des morts ensevelis ou un héraut torpille dans ta gueule. Peu d'intérêt donc... Cavalier relou plus que cavaliers lourds...


Les Éclaireurs Squelettes

Si on râle sur les cavaliers lourds c'est sans aucun doute parce que pour à peine plus cher on peut prendre l'éclaireur...
Pour 14 pts on a de la cavalerie légère, la règle éclaireur, l'avant-garde et des tirs d'arcs avec flèches aspic, là on commence tout de suite à aimer un peu plus.
Certes toujours pas de marche forcée mais la règle éclaireur compense largement cela par un bon placement en début de partie.
A noter également qu'ils sont très pratiques pour bloquer les avant-gardes ennemies.
En effet, la règle d'avant-garde stipule que les unités qui font un mouvement d'avant-garde ne peuvent pas le faire pour se retrouver à moins de 12" d'une unité adverse. Ainsi il suffit de mettre ses éclaireurs à plus de 12" des avant-garde ennemies, celles-ci ne peuvent faire qu'un pouce de mouvement pour se rapprocher après quoi leur mouvement d'avant-garde est bloqué. Ensuite il suffit d'utiliser le mouvement d'avant-garde de ses propres éclaireurs pour se replier sereinement de 12" en arrière vers sa propre zone de déploiement, ce qui est totalement légal. On a donc empêcher le rush adverse, mis ses éclaireurs en sûreté et ils sont frais et dispos pour faire des redirections durant la partie.
Pour une armée plutôt défensive comme les RdT, bloquer les avant-garde adverse est quasi-vital, il ne faut donc pas hésiter à prendre 2 unités de 5 éclaireurs pour remplir ce rôle et ensuite faire des redirections.


Les Chars Squelettes

Une unité phare du LA depuis toujours. L'unité de chars, prise par 3 minimum coûte certes cher, mais pour de la base on a un très bon profil.
3 Chars c'est 3D6 touches d'impacts à force 4, 2A à F4 en charge par aurige, soit pour 3 chars 12A de F4 et à CC3. Plus les 6 attaques des montures on impact quand même très bien les unités adverses.

De plus on a deux règles spéciales très intéressantes; la règle Aurige Roi des Tombes qui permet aux personnages sur char de rejoindre une unité de chars squelette, et là tout de suite quand on a 3 chars qui ont une CC améliorer de 5 grâce au prince et qui collent 4D6 touches d'impact on se retrouve avec une unité de base vraiment très forte.

La seconde règle; Légions de chars, stipule que les chars ajoutent leur bonus ("un rang de chars squelettes n'a besoin que de trois figurines pour apporter un bonus de rangs" Page 38) de rangs à la force de leur touches d'impact ; On peut donc prendre 7 chars, 4 devant et 3 au second rang, avoir un rang complet de 3 chars qui donne le bonus de force et mettre 4D6 touches F5 en charge. Oui tout à fait pas besoin de 8 chars pour avoir 4D6 touches à F5 ! Ça nous fait économiser 55pts ! Et si on souhaite sortir une véritable deathstar de char autant mettre un prince avec eux (ce qui fait que l'ennemi doit tuer deux chars pour supprimer le bonus de rangs)

Ensuite, les chars ne sont pas des amalgames morts-vivants, ce qui signifie que pour chaque sort d'amélioration de Nehekhara lancé sur l'unité on relève 1d3+1 pv dans l'unité. Ça repop donc à une vitesse vraiment fulgurante !

Enfin, les chars peuvent vraiment devenir horribles grâce à deux sorts de Nehekhara; (l'invu 5+ sera aussi un bon choix, mais puisque les chars sont là pour frapper, à moins qu'ils ne soient amenés à prendre très chers au close, on les boost plutôt de manière offensive)

- le châtiment de Ptra (+1A) qui s'applique aux auriges et aux montures.
Notre unité de 7 chars avec prince sous ce sort délivre donc 4D6 touches d'impact à F5 et envoie pas moins de 18A d'aurige à CC5 F4 et 12A à F3 de montures, sans compter les 4A du prince à F6. Au bout d'un moment c'est vraiment lourd !

- Les Lames maudites de Djaf (Coup Fatal) s'applique lui aussi aux touches d'impact (FAQ) aux auriges et aux montures. Donc même dans du guerrier du chaos 4D6 touches à F5 CF ça fait bien mal...


Le gros problème des chars RdT (comme de tous les chars, mais c'est encore plus vrai pour ceux-ci qui sont plus fragiles : E4, 3PV svg 5+) c'est que s'ils se font charger ils se feront réduire en purée, ils sont peu résistants et une fois l'impact de la charge passé leur efficacité va fortement décroître d'un seul coup.
Il est donc facile de s'en prendre à de petites unités d'élites mais quasi-impossible de rentrer dans une unité d'infanterie indomptable.
Les chars RdT doivent vraiment charger à tout prix sinon c'est du gaspillage pur et simple de points.
On voit bien dans cette unité tout l'esprit de l'armée, il faut comboter et préparer ses corps à corps pour raser quelque chose, seuls (sans prince, sans magie, sans redirection préalable) les chars RdT se feront souvent retourner par des unités bien moins chers qu'eux, mais bien préparé ou bien améliorés ils peuvent vraiment faire un carnage, c'est vraiment une unité révélatrice du style de jeu RdT, rien n'est ultra fort seul mais tout peut le devenir grâce à des combinaisons perso/unité ou grâce à des sorts ou charges combinées. Mettez un sphinx et 7 chars dans 40 furies EN et regardez les voler en un seul round de corps à corps, j'ai déjà expérimenté et je n'ai pas été déçu, la clé de cette double charge c'était un simple sort invu 5+ sur le sphinx et les chars pour les protéger les furies, l'impact et la galette on fait le reste. Alors charge sous conditions certes mais si on veut jouer des chars il ne faut justement charger que dans de bonnes conditions.

Les chars sont à mon avis une très bonne unité RdT, employés par 4 ils sont très rentables sans coûter les yeux de la tête. A noter qu'ils font d'excellent chasseurs de monstres grâce à leur capacité à payer une bannière magique comme la bannière de la flamme éternelle.
Personnellement les chars sont un plus à mes bases mais rarement le fondement de mon armée, je préfère un centre solide autour de bloc de guerriers/archers et une ou deux unités de 4 chars (dans l'optique d'une liste polyvalente) qui s'en prendront aux élites et monstres adverses sans me coûter trop de points. Le but avéré avec les chars est de se rembourser le plus vite possible et de bien choisir ses cibles. En général un bon choix de cible se solde par une nette victoire des chars, mais si ceux-ci se font charger on rentrent dans un pack indomptables ils ne feront que quelques morts sans trop d'effet, morts que vous auriez pu faire avec un sort de tempête de crânes par exemple.



Ma conclusion sur les bases RdT, on a tous les types de troupes représentés en base dans cette armée; du char, de la cavalerie, de l'infanterie et du tireurs, de quoi faire un bon mix équilibré ou orienter sa liste vers un style très précis qui peut s'avérer très efficace et qui présente surtout un très grande variabilité de jeu. Comme les bases orientent souvent la suite d'une liste, on a ici un LA qui propose plein de listes possibles et toutes sont parfaitement jouables.
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Maxence de Longueville
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyLun 4 Mar - 13:19

Je vais me permettre de montrer encore quelques points de désaccord, mais promis, je vais le faire avec plus de doigté et de diplomatie I love you

De plus, c'est sur l'aspect tactique que je vais m'arrêter cette fois-ci :
Pour les guerriers squelettes, j'avoue ne jamais leur payer d'armure, en effet, pour moi le calcul est simple : pour 40 squelettes, j'ai le choix entre la possibilité de leur fournir une armure ou pour le même prix d'en rajouter 10 de plus. La seconde option me parait tout aussi valable, si ce n'est plus, pour une unité qui cherche sa force dans le nombre. Vaut-il mieux 10 squelettes de plus ou protéger un peu plus ceux que l'on a, je serai plus dans l'optique de la première option vu la toute relative protection qu'offre un 5+. De même, tant qu'à les prendre par 10 en redirection, est-ce que leur payer l'armure est réellement nécessaire ?
De plus, tu n'abordes même pas la possibilité de les équiper de lance, même si c'est pour dire que c'est de la "merde" Rolling Eyes c'est quand même passer sur un aspect tactique possible de cette unité.

Les archers squelettes, je les joue par bloc de 15/16, c'est moins cher et plus malléable que les blocs de 20, comme c'est moins cher, au lieu de faire 3x20 tu peux 4x15 et tu gagnes une pose en début de partie par exemple. Je ne dis pas que ta vision de l'unité par 20 est mauvaise, mais je dis qu'il y a d'autres possibilités et qu'elles ne sont pas si ridicules clown Quant ton minimum d'unité c'est 10, pourquoi forcément les envisager qu'à partir de 20 ?

Les cavaliers squelettes peuvent servir de chausson à un hiérophante sur monture, rendant ce dernier plus mobile donc plus susceptible de se rendre aux endroits où il devrait être et/ou de fuir ses ennemis. C'est marrant que tu aies évoqué la possibilité pour le héraut et totalement passé sous silence la même pour le hiérophante, qui plus est, je suis très sceptique quant au potentiel de ton "torpilleur" What the fuck ?!? .

Voilà, je pense que ces petits rajouts ne contredisent pas le fonds de ta pensée mais complètent ton tactica en exposant d'autres possibilités. study D'ailleurs Cedgib l'a déjà fait et je pense que d'autres devraient exposer leurs tactiques afin de voir comment certains jouent les unités et nous fassent découvrir des tactiques inédites. Cool

Après, tout ceci n'est qu'une façon de voir, la mienne, et chacun en pensera ce qu'il voudra Wink

P.S. : Au fait Cedgib, je pense que le sphinx en monture du personnage peut avoir accès au souffle puisqu'il est précisé dans leurs entrés respectives (page 87 et 88) "voir page 93 pour le coût et les OPTIONS." Ce qui signifie pour moi que l'on peut clairement payer l'option du souffle à un sphinx même en tant que monture. farao
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cedgib
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyLun 4 Mar - 16:24

Ha je viens de relire excusez moi oui on peut payer l'option au sphinx monture.

Quand je parlais de l'analyse de ce qu'on a pas justement je voulais dire que c'est un tort qu'ont beaucoup d'analyse et de tactica mais justement pas le tient sauf pour le héraut un peu ^^.

J'ai rarement vu de hiérophante dans un pack de guerriers squelettes parcequ'il faudrait 2 autre personnages pour le foutre au second rang et sa empêche la horde. Foutre trois persos dans une unité de guerriers squelettes c'est vouloir en prendre plein la gueule a la magie et au tir.

Les cavalier comme la dit maxence sert surtout de chausson au hiérophante d'une liste basé sur du chars et du sphinx. Ils peuvent surtout très bien jouer le rôle d'écran pour des chars qui la plupart du temps prendront très chers au tir et a la magie et vaux mieux sacrifié quelques cavaliers " inutiles" que de perdre des chars avant l'impact.
Après c’est juste un avis personnel mais le prince c'est dans un pack de GdT moyen (25/30) ou dans des squelettes mais dans un gros pack de GdT ou dans une death star de chars le Roi est un minimum pour augmenter la rentabilité la survie et l'impact de cette unité qui coutera quand même assez chers mais en base.
Les éclaireurs tout le monde en parle comme une super unité mais ils mériteraient un tactica bien plus poussé je pense car c'est pas évident de bien les jouer ( moi je n'y arrive pas ) et les RdT ont l'air de pouvoir s'en passer en compensant par du bourinage et de l'anti redirection. Il faudrait vraiment bien expliqué en détail les façons de les jouer, ce que tu a déjà fait avec la technique anti-avant-garde.
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Zitoir
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyMar 5 Mar - 1:45


Bien entendu que je ne payes pas d'armures légères sur les 10 guerriers bidons quand je les joue, ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit, je parlais des a.l sur le bloc consitant de 35-40 guerriers. Les a.l sur les guerriers sont à l'appréciation de chacun je pense, je les joue ainsi parce que cela diminue les pertes au RC quand on affronte de la base adverse, et on n'ignore pas que le RC a un impact sur l'effectif de l'unité et aussi sur la capacité des squelettes à gagner leur combat. Donc pour moi une unité en horde (prince nécrotecte donc) qui veux gagner ses combats elle veux prendre moins de points au RC et en mettre le plus possible, chose que l'on ne fait pas en ayant plus de squelettes pour le même prix mais avec un 6+.

Ensuite le chausson de cavaliers pour hiérophante je ne dit pas, c'est faisable, mais un blast et pouf plus d'attention messire, un volant et zou le hiérophante, sachant qu'en LdV réelle il est plus difficile de cacher un hiéro sur dada que dans 10 squelettes derrière votre bloc principal (oui je m'en sert aussi comme ça, le hiéro chez moi slalom d'unité d'infanterie en unité d'infanterie avec sa cape ou sans suivant ce que je paye dessus et reste derrière mes blocs principaux) . là encore ce n'est que mon point de vue personnel, mais j'ai fait une croix sur les cavaliers pour escorter le hiérophante, s'il fonctionne pour vous, parfait ! de là à dire que les cavaliers squelettes c'est le pack où il faut absolument mettre son hiérophante je ne suis pas convaincu.

Ensuite, effectivement jamais plus de deux perso (prince nécrotecte par exemple) dans le même pack, mettre tous les oeufs dans le même panier c'est donner au soleil violet et autres l'occasion de faire une omelette de persos en bandelettes et ce n'est pas réjouissant.

Les blocs d'archers squelettes c'est aussi une question d'appréciation personnelle, je trouve que c'est plus polyalent du fait du nombre quand on veut les jeter au corps à corps pour engluer de manière totalement débile une petite unité, et aussi c'est indéniable que tu ne t'y prend qu'en une seule phase de tir pour shooter 5 loups funestes et autres redirecteurs classiques. Après c'est aussi une question de moduler avec le budget que l'on a, personnellement mes archers sont un levier sur mon budget, je pars sur 20 et je réduit à 18-16 quand je suis court en points et large en base.

Pour revenir sur le hiérophante, personnellement je ne crains pas lorsque je joue offensif de le mettre dans un bloc central et de l'envoyer en même temps que les autres au càc, le hiéro avec ses sorts d'amélioration doit rester proche s'il ne veut pas systématiquement amplifier ses sorts, 12" de rayon c'est correct, mais pas sur une armée offensive où je veux mettre de la pression partout et où je tente de vérouiller toute la ligne adverse au close, donc il faut parfois que mon hiéro quitte ses 10 copains et se joignent aux 40 par exemple. D'ailleurs un hiérophante au corps à corps ça ne craint plus ni les tirs ni une bonne partie de la magie de blast. Suffit que ledit hiéro ai sa potion d'endu et son talisman de préservation et il peut être serein.
Je l'accorde c'est peut être une façon de jouer son hiérophante un peu atypique, mais elle me convient, fonctionne, et conserve mon hiéro en vie sur quasi-toutes mes parties, les rares fois où je le perd c'est sur un être du dessous et autre et ça ce n'est plus possible au close. Donc si je résume il reste en arrière en début de partie pour pouvoir slalomer entre les packs de dix guerriers et sortir des arcs frontaux des sorciers ennemis facilement et ensuite se joint à la grande castagne, dés lors, avoir trois persos dans un même régiment (mais uniquement quand on arrive au close encore une fois) n'est plus un problème.

Enfin, pour ce qui est du gros pack de gardiens des tombes, j'aimerais juste savoir à partir de combien c'est un gros pack justement pour toi cedgib ? parce que rien que prince nécrotecte et 30 gardiens on frôle les 700 pts. je ne dit pas c'est sûrement très drôle à jouer mais, les gardiens ça a beau être relativement fort, mettre presque 1000 pts dans 40 gardiens me paraît être un énorme coup de pile ou face amha.
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyMar 5 Mar - 12:05

un pack de gardiens des tombes c'est 20/25 gardiens un gros packs c'est plus de 30 gardiens. Oui forcément ça se joue a grand format. Et 700/1000 points c’est le coût d'une death star normale dans la plupart des armées je pense, après la death star on est fan ou pas ça reste de l’appréciation personnelle ça.
Pour 820 point t'a ton pack de 30 gardiens avec ton roi équiper a fond ( donc soit très résistant soit très bourrin) un nécrotecte avec une petite RM(3) des plus appréciable et la petite BLI qui va bien. Donc la t'a un pack très puissant, résistant qui roule quasiment surtout au moindre petit sort d’amélioration passé.
Le problème, parcequ'il n'y a aucune technique sans faille c'est que 1000 points a M4 ça va pas bien loins et quand un adversaire voit une death star comme sa il l'évite toute la partie et l'engage a 3 contre 1 a la fin ou pire ne l'engage jamais.

C'est peut être là où la death star de chars intervient certes un peu moins forte ou résistante, c'est un pack de points que tu est sur de voir arriver au cac ce qui est déjà pas mal. Pour 880 tu as 6 chars EMC, avec un roi sur chars et un porte étendard avec la BLI qui pourra tranquillement aller dans les rangs arrière. ( je dit pas que c'est invincible non plus mais je ne pense pas qu'il y'ait de techniques a jetées)

Pour les cavaliers c'est juste la seule escorte possible du hiérophante a cheval après rien ne t'oblige a jouer hiérophante a cheval mais dans certaine liste ( chars) tu aura beosin que les hiérophante suive et donc l'escorte de cavaliers ( 10 cavaliers un truc dans le genre ) bah sa peut aider après comme c'est le pack du hiérophante tu vas pas les balader devant les lignes ennemies avec ton panneau " shoot me i'm famous"
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Zitoir
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptySam 15 Juin - 11:19

Après une longue abscence je reprend le poste de mon tactica RdT en espérant qu'on réagisse encore beaucoup sur le sujet Very Happy


C - Unités Spéciales - Les Unités de Choc

Avant de passer en revue les différentes unités de cette section de la liste, il me paraît important de signaler que certaines des meilleurs unités du LA sont en spéciales, inutiles donc de forcément se ruer sur les rares pour trouver son bonheur, on préférera souvent accorder une part très importante du budget disponible aux choix spéciaux plutôt qu'aux rares. (exception faîte de l'arche des âmes damnées)

Les Gardiens des Tombes.

Les gardiens des tombes sont ni plus ni moins que des guerriers squelettes d'élite qui remplissent exactement le même rôle que leur confrères de base si ce n'est que leur profil et leur règle Coup Fatal les rend nettement plus capables que les guerriers squelettes.
On peut donc avoir deux approches des gardiens des tombes; soit les voir comme un luxe en comparaison au guerriers squelettes, soit les considérer comme une unité remplaçant les guerriers pour avoir à la place un bloc en béton et une solution de facilité à toutes les sauvegardes 1+/2+ traînant dans les lignes adverses.
En général choisir des gardiens dans une liste revient à enlever les guerrier et vice versa. Les deux unités remplissent strictement le même rôle; à savoir tenir et frapper. Dés lors il s'agit de faire un choix parfois difficile entre 40 guerriers et 20-25 gardiens, les uns remplissent les bases mais ont moins d'impact mais sont aussi plus facilement sortables en horde, les autres font tout mieux que les guerriers mais souffriront de leur faible effectif.
Lorsque je dit que les gardiens et les guerriers se jouent exactement de la même façon je veux dire qu'ils seront accompagnés des même personnages (prince + nécrotecte) et bénéficieront des même sorts d'améliorations et d'un placement central similaire au sein de la ligne de bataille RdT.

Mais alors quel intérêt y a-t-il à jouer des gardiens qui rognent sur les précieux points de spé plutôt que de jouer des guerriers squelettes ?

1. Ils ont F4 et E4, ils sont donc plus endurants et frappent plus forts que les guerriers surtout si on leur paye la hallebarde pour balancer de grands pains à F5 CF.
2. Comme toute unité chez les RdT il faut avant tout voir la synergie que chaque unité a avec le reste de l'armée. Et les gardiens en ont indéniablement plus que les guerriers squelettes. Par exemple, des gardiens sous sort lames maudites de Djaf (CF) deviennent la terreur des personnages et des hautes sauvegardes grâce à leur CF amélioré à 5+. De même une unité de gardiens bénéficiant de la protection de Neru devient nettement plus résistante avec son E4 et sa 5+ invulnérable.
Comme d'habitude les possibilités sont vastes et la synergie perso/gardiens offre beaucoup de possibilités; Un Roi avec Masque mortuaire et un nécrotecte dans une telle unité fera des ravages en gagnant ses combats et en obligeant l'ennemi à tester sans GB et Général.
3. Ils ont accès à 50 pts de bannière magique. Dés lors on a encore énormément de possibilités; une bannière enflammée, une bannière de rapidité, et surtout la bannière magique qui est spécialement dédiée à cette unité; la Bannière des Légions Immortelles.

Les gardiens des tombes sont à mon avis une très bonne unité du Livre, ils combottent parfaitement avec les capacités et sorts présents ailleurs dans l'armée et finalement avec hallebarde, bouclier et armure légère ils sont très intéressants s'ils sont joués de manière centrale avec un prince et un nécrotecte en unité d'environ 25-30 figurines avec la BLI.

Personnellement lorsque je sort des gardiens des tombes je paye l'unité comme suit (j'intègre aussi les persos qui sont obligatoires pour donner sa pleine efficacité à l'unité) :

28 Gardiens des Tombes
- EMC (30 pts) Bannière des Légions Immortelles Hallebardes 
+ Prince avec arme lourde 
+ Nécrotecte avec Pierre d'obsidienne et bouclier ensorcelé


On a là une unité endurante (RM 3 et une repop d'1D6+2 PV) et qui frappe très fort (CC 5 haine, F5 CF).
On a cependant une unité finalement très chère qui se déplace peu rapidement, il est donc impératif qu'elle soit bien déployée pour que l'ennemi ne l'esquive pas. On peut aussi envisager de sélectionner le sort primaire de Nehekhara avec l'un de ses sorciers pour envoyer cette unité au corps à corps le plus tôt possible dans la partie.
Comme je l'ai dit la sélection d'une unité de gardiens est un choix à faire suivant ce que l'on a mis en base et ce que l'on compte jouer d'autre en spé, sachant qu'il faut bien prévoir ces quelques 700 pts dans sa liste pour rendre l'unité pleinement efficace.
A mon sens le choix des gardiens revient à vouloir jouer une deathstar façon RdT, en sachant que l'unité sera chère, lente mais qu'elle encaissera autant qu'elle frappera. Pour rendre les gardiens vraiment efficaces il faut donc que la liste suive la même orientation que cette unité centrale; ce sera donc certainement une liste RdT axée sur le corps à corps avec d'autres unités capables d'intervenir en soutien des gardiens, comme des chars ou des chevaliers des Nécropoles par exemple.



Les Chevaliers des Nécropoles.

Une autre unité très forte du LA, à la fois sur le papier et sur la table (même si j'ai longtemps craché sur leur manque de punch... je ne jouais pas les bons sorts et les bonnes unités avec eux)
Les chevaliers des nécropoles sont une cavalerie monstrueuse dont le profil vend du rêve quand on joue RdT depuis 10 ans et que le mieux qu'on ai vu dans l'ancien LA c'était les 4 pipes de F6 du géant d'os ...
Petit résumé du profil de cette VRAIE cavalerie lourde RdT:

Les + :
- CC 4 pour les chevaliers ; pour une unité spéciale qui ne pourra pas être rejointe par un prince ou un roi on respire et on va vraiment toucher souvent à 3+ et se faire toucher à 4+.
- 5 Attaques en tout par figurine, 3 de Nécroserpent et 2 de chevalier le tout à F5 en charge et F4 pour le chevalier après la charge. 5A et un piétinement à F5 ça fait plaisir
- 3PV Endu 4 et sauvegarde à 3+ ; pas mal une sauvegarde à 3+ pour du RdT, on est sur une unité qui encaisse raisonnablement mais qui peut tout de même devenir un peu plus résistante à la magie.
- Deux excellentes règles spéciales : Coup fatal pour les chevaliers et Attaques empoisonnées pour la monture. En fait ce sont ces deux règles qui différencient véritablement les chevaliers des autres cavaleries monstrueuses du jeu. Les CdN sacrifient un peu de puissance de frappe et de sauvegarde pour en contrepartie bénéficier de ces deux règles qui les rendent extrêmement polyvalents. Avec le CF on peut s'en prendre à la cavalerie et à l'infanterie d'élite adverse, mais aussi aux personnages qui font les malins avec leur 1+ relançable. Avec l'attaque empoisonnée et la F5 on peut librement s'en prendre aux monstres à endu5/6 ou aux chars.
- Le Mouvement 7 et la règle rapide font de cette unité l'une des plus rapide du livre avec les chars (et le nécrosphinx...) et permet à l'armée RdT de puncher vraiment fort là où elle en a besoin.

Les - :
- La sauvegarde à 3+, que dire à part que pour le prix on s'attend à un peu mieux, 3+ ce n'est vraiment pas assez quand toutes les autres cavaleries monstrueuses se baladent avec l'immunité totale de la 1+/2+
- L'initiative de 3 fait vraiment défaut sachant qu'on à absolument aucun moyen de la compenser à part jouer le domaine de la Lumière et prier pour avoir Vitesse de la Lumière ou Distorsion de Birona ...autant ne pas trop y croire quand on est obligé de jouer son unique niveau 4 de Nehekhara et qu'il faut payer un autre GPL pour avoir un niveau 3/4 de la Lumière, et donc prendre potentiellement moins de CdN dans la liste.
- La combinaison de la 3+ et de l'I 3 fait que les chevaliers prendront souvent des pertes avant de pouvoir frapper, et ça fait mal de voir son unité d'élite fondre à la fin du premier round de close...

Bien maintenant que j'ai fait le tour du profil je vais m'attarder sur la façon de les jouer, ou plutôt je vais donner la seule façon de les jouer selon moi.
- Par 4; Pour disposer pour un prix raisonnable d'une bonne puissance de frappe, perso je les joue par 2 unités de 4 avec musicien.
- Lancer un maximum de sorts d'améliorations sur eux pour les rendre plus mordants; l'invu 5+ est un must. Et le CF n'est pas mal du tout lorsque que le chevalier récupère CF 5+ et le nécroserpent CF 6+, +1A est un incontournable également. Bref tous les sorts sont forts sur eux, c'est un de leur gros avantage, tous les sorts améliorent un aspect de leur profil et de leurs capacités alors il faut en profiter.

Les Chevaliers des Nécropoles sont à mon avis une unité très forte du LA, il faut cependant prendre en compte le budget qu'ils demandent pour être efficaces et il faudra orienter la liste vers un style offensif pour qu'ils se sentent parfaitement à l'aise. Sinon rien à redire, c'est une très bonne unité, il ne faut simplement pas croire aveuglement en leur capacités et les jouer par 3 au milieu de nulle part ...



Les Ushabtis

Une unité qui a beaucoup perdu par rapport aux autres choix spéciaux et à cause de son équipement. Je passerais rapidement sur les ushabtis qui sont, à mon grand regret, devenus une unité vraiment faible du LA. Je vais cependant parler des différentes options auxquelles ils ont accès et de la manière que j'ai trouvé de les jouer relativement efficacement.

- Les Options d'équipement:

On peut leur mettre des arcs de portée 30" et à force 6, quand on a CT2 et qu'on est dans le LA RdT on ne peut pas se permettre de troller aussi abusivement ses adversaires: les arcs ushabtis poubelle !

On peut les équiper d'armes de base additionnelles également. Alors certains d'entre vous vont lire cela avec des yeux de merlans frits en se disant "ah bon ? j'avais jamais vu d'ushabtis avec AdB additionnelle"....Eh bien ne compter pas sur moi pour vous montrer à quel point c'est nul !
Alors oui je vous jure ça existe, on peut bel et bien payer un ushabti aussi cher pour balancer 4A de F4, ce n'est pas une blague et oui ça coûte plus cher que 4 gardiens des tombes qui font la même chose en encaissant mieux et en ayant CF !
Bref c'est sans doute l'option d'équipement des ushabtis qui me fait le plus vomir de tristesse quand je vois ce que GW a fait à ces si belles figurines.

Enfin on peut les laisser avec leur arme lourde d'origine et c'est encore ce qu'il y a de mieux à faire. Finalement on se retrouve avec un ushabtis qui a F6 et qui tape un peu mieux qu'un ogre du chaos etc ...
Parce que l'ushabti a CC4, ce qui le rend intéressant uniquement pour cela; toucher à 3+ et mettre des grands pains à l'arme lourde dans les blocs adverses.

A part cela les ushabtis souffrent toujours de leur éternel manque de protection (E4 et sauvegarde 5+) qui les rend du coup moins intéressants que les chevaliers des Nécropoles.

Mon verdict sur l'utilisation des ushabtis si on tient vraiment à les jouer;
Les jouer par 8 en deux front de 4 en intégrant un nécrotecte à l'unité (pour la CC4 haine) et si le budget le permet; une GB avec BLI qui permet de repop 1D6+2 PV dans les ushabtis en contournant l'attribut du domaine de Nehekhara limitant la repop à 1PV sur les amalgames.
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptySam 15 Juin - 21:35

juste une remarque, mes CdN et mes ushabti que j'ai essayé plusieurs fois m'ont malheuresement toujours fait la même merde.
A savoir même si ils chargent, ils crèvent ou sont mourrant avant de tapper. Genre charger avec 4 CdN et en perdre deux avant de riposter... Et c'est du vécu mais j'ai fait charger 8 ushabti cac de flanc sur des GdC et j'en ai perdu la moitié avant de jouer, et un autre de perdu au résultat de combat... Et bien sur ils n'ont pas eu le temps de taper le tour suivant.
Donc très déçu de ces figurines que je trouve très belles (surtout les CdN qui sont magnifique). Quel dommage tout de même.
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Ahnarras
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 16 Juin - 9:12

Petit détail sur les Ushabtis et leurs arcs: je les apprécie tout particulièrement. Non, pas pour les morts en série qu'ils font avec une CT2 effectivement (même si ça peut toujours aider dans notre armée d'avoir de quoi déglinguer de la cavalerie lourde sur un coup de chance), mais pour leur polyvalence. Je place les miens non loin du hiérophante et de son chausson d'archer.
Après quelques tirs plus ou moins réussis, et lorsqu'une menace s'approche de trop près du hiérophante, je fais charger les Ushabtis. Avec leur gros arc, l'adversaire s'y attend rarement, et pourtant ils gardent un profil plus que suffisant pour défoncer ce qui, en général, arrive à passer jusqu'au hiérophante. Ce qui laisse le gros chausson d'archer libre de continuer à tirer sur d'autres cibles plus juteuses.

Sinon je suis assez d'accord sur le reste du spécial, félicitation pour la rédaction Smile
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Zitoir
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyLun 17 Juin - 9:58

Merci pour vos réponses ! je poursuis le tactica très prochainement donc, avec les unités spéciales d'embuscades (j'avais découpé la section spéciale en trois partie pour catégoriser les unités spé rdt qui sont vraiment très différentes les unes des autres).

Pour les chevaliers des nécropoles ça a ce soucis de mourir avant de frapper, du coup perso lorsque je les joue je les joue en deux unités de 4, histoire de toujours en avoir assez sur la table, derrière il faut que les deux sphinx soient des cibles prioritaires pour l'ennemi ce qui contribut en partie à protéger les CdN. Ensuite une fois au càc il ont besoin d'un seul sort pour remedier à leur problème, l'invu 5+, ça paraît pas grand chose mais ça fait toute la différence avec les adversaires que les CdN affrontent, parce que tout de suite faut gagner contre de l'endu 4 3 pv invu 5+ Shocked moins facile. Et puis c'est clair qu'ils ont clairement leurs match up défavorables, GdC et Elfes. Mais derrière contre du CV ou de l'ogre (les deux meilleurs match up des CdN amha) c'est un régal cette unité, avoir mouvement 7 et du CF améliorable c'est tellement géniale quand on veut aller chercher le seigneur vampire. Les ogres tapent après les CdN et nos petits surfeurs touchent mieux qu'eux et leur mettent des grandes F5 ou de l'empoi .... derrière les ogres te touche qu'une fois sur deux même avec des charettes de dés ça fait pas trop peur. Y a pas que contre ces deux armées que c'est utile biensûr, mais je les ai particulièrement appréciés pour ça et lorsque je joue des listes offensives j'axe depuis lors toujours mon armée sur 2x4 CdN et double sphinx, en envoyant tout ça en gros bus au même endroit et ça se complète très bien. 
Le truc des CdN c'est que c'est la seule Cav monstrueuse du jeu qui ne joue pas toute seule, là où on voit 4 massacreurs se faire unité sur unité, les CdN eux ils doivent être accompagnés (a la magie ou sur le terrain) par autre chose qui compensera leur défauts. c'est comme d'habitude, on est chez Khemri ....what did you expect ? Very Happy

Pour les ushabtis arcs j'en ai déjà vu sur les table, par 8 souvent, je me suis promis de tester ça parce que je passe peu être à côté d'un truc effectivement, mais pour le moment 400pts pour 8 tirs ça me refroidis un peu. du coup pour moins ces 400 pts c'est presque deux sphinx, autant prendre deux sphinx souffles pour un peu plus cher.
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 23 Fév - 19:37

Ce tactica est vraiment intéressant, c'est dommage qu'il ne soit pas fini... Est-ce que quelqu'un sait si le projet tient toujours ?
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Ramklov
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyMar 25 Fév - 16:49

Zitoir a écrit:



Les Ushabtis

Une unité qui a beaucoup perdu par rapport aux autres choix spéciaux et à cause de son équipement. Je passerais rapidement sur les ushabtis qui sont, à mon grand regret, devenus une unité vraiment faible du LA. Je vais cependant parler des différentes options auxquelles ils ont accès et de la manière que j'ai trouvé de les jouer relativement efficacement.

- Les Options d'équipement:

On peut leur mettre des arcs de portée 30" et à force 6, quand on a CT2 et qu'on est dans le LA RdT on ne peut pas se permettre de troller aussi abusivement ses adversaires: les arcs ushabtis poubelle !


On oublie pas la règle flèche aspic?
Bouger et tirer : donc 35" de portée
Ignore les couverts

Juste châtiment de ptra ?
Avec 8 ushabtis.
16 tirs de F6 sur par exemple un char éventreur/phénix de givre/insérer nom ici ,l'adversaire laissera t-il passer?

Zitoir a écrit:

Enfin on peut les laisser avec leur arme lourde d'origine et c'est encore ce qu'il y a de mieux à faire. Finalement on se retrouve avec un ushabtis qui a F6 et qui tape un peu mieux qu'un ogre du chaos etc ...
Parce que l'ushabti a CC4, ce qui le rend intéressant uniquement pour cela; toucher à 3+ et mettre des grands pains à l'arme lourde dans les blocs adverses.


Ils n'ont jamais le temps de frapper  jocolor 


Zitoir a écrit:

Mon verdict sur l'utilisation des ushabtis si on tient vraiment à les jouer;
Les jouer par 8 en deux front de 4 en intégrant un nécrotecte à l'unité (pour la CC4 haine) et si le budget le permet; une GB avec BLI qui permet de repop 1D6+2 PV dans les ushabtis en contournant l'attribut du domaine de Nehekhara limitant la repop à 1PV sur les amalgames.

Donc -1 mvt si nécrotecte. 460 pts mouvement 4  jocolor 
L'adversaire malin envoie tout sur le nécrotecte au premier round de cac.
Autant mettre au chaud le necrotecte dans pavé de squelettes avec prince mais à moins de 12" des Ubshabtis pour profiter de la regen 6+
Oui pour le Hérault avec BLI mais sur une monture.

Ramklov.
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 2 Nov - 15:16

zitoir ta tactica je la trouve bien pour moi parce que en général les autre joueur comme nais haut elfe et autre ne sa attend pa a sa je pense
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 2 Nov - 15:22

a moin que le joueur sont fort
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 EmptyDim 2 Nov - 15:25

on jouer cette tactique pour 1500 p
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MessageSujet: Re: Tactica Général RdT V8   Tactica Général RdT V8 Empty

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