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 Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...

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Khislapet
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MessageSujet: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptySam 4 Oct - 19:51

Bien le bonjour, noble assemblée,

Suite à une discussion très intéressante sur le warfo, je suis en train de me laisser tenter par un prince avec la cape des dunes dans le cadre d'une armée à 1500 pts comprenant (entre autres) les éléments suivants :

- 1 Prince des tombes général (avec la cape des dunes)
- 1 Prêtre liche monté (le hiérophante) dans la cavalerie lourde
- 1 Porte enseigne monté avec l'enseigne de l'oeil sacré dans une unité de 10 cavaliers lourds (2 rangs de 6 avec le prêtre) avec champion, porte-étendard et la bannière des légions immortelles

- 1 catapulte à crânes hurlants
- des pâtés d'infanterie

L'idée est de déployer le prince avec la catapulte, de le laisser la booster pendant quelques tours puis d'utiliser la cape pour lui permettre de se redéployer dans la zone des combats (l'armée va probablement avancer en laissant la catapulte sur place avec quelques archers).

Cela soulève cependant un certain nombre de problèmes à mon goût et avant de me mettre à convertir un prêtre monté, j'aimerais quelques avis sur la jouabilité de la chose en ce qui concerne l'équipement des personnages :

1) Le prince :
Quel équipement en sus de la cape ? Le collier de Shapesh me semble un bon choix, mais je le réservais à mon hiérophante. Et comme arme ? Ca vaudrait la peine de lui donner une arme magique pour chasser l'éthéré ou une simple arme lourde est-elle toujours la meilleure option pour lui ?

2) Le prêtre :
L'idée est de limiter son temps d'exposition au danger en gagnant mes corps-à-corps en un tour avec les cavaliers lourds (touchent le plus souvent 3+, blessent souvent à 3+, 1 rang, la probable PU, 2 bannières (dont la grande bannière) mais il doit néanmoins être capable de survivre à une phase de corps-à-corps contre de la riposte pas forcément légère (je compte garder un maximum d'options de charge pour ma cavalerie lourde).

Je comptais donc lui donner le collier de Shapesh et la jarre hiératique, mais si le collier part sur le prince, les brassards du soleil suffisent-ils à votre avis ? Ou dois-je investir dans l'ankh doré et renoncer définitivement à une quelconque magie offensive ou défensive ? Serait-il mieux plus loin du danger, sur une monture squelette (j'inclus également 2 petites unités de cavaliers légers dont une avec champion) avec le masque mortuaire de Kharnut ou le sceptre fléau ?

Voilà, sachant que la composition de mon armée n'est pas négociable (je garde les cavaliers légers, je garde la catapulte et plus que tout, je garde les cavaliers lourds et le porte-enseigne), est-ce que ça vous paraît jouable ou est-ce que je reviens à mon classique prince avec le collier de Shapesh et la broche du grand désert et prêtre avec la cape des dunes et la jarre hiératique ?

Merci d'avance pour vos idées,
-Khis-
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Dext
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyLun 6 Oct - 13:44

Hum, j'ai bien peur que cette technique ne soit pas adaptée à la configuration que tu as décidé d'adopter...

Utiliser le Prince pour faire tirer la Catapulte est certes des plus utiles, mais encore faut-il que la liste soit pensée dans une optique qui rende ce choix cohérent: c'est la grande richesse des armées de Khemri ! mummy
Tu envisages d'avancer avec la majorité de ton armée, aidé en cela par le Hiéro' monté dans des Cavaliers. Le Prince sera donc seul avec 1DP pour tenter de faire passer sa Volonté. Son sort sera parfaitement inutile car très aisément dissipé... ce qui remet donc en question tout le dispositif, sa présence ne t'aidant en rien Wink .
La meilleure option pour utiliser cette stratégie est de concentrer tes Incantations: PL et Prince demeurent à l'arrière des lignes puis, à l'approche du CaC, ce dernier rejoint une unité (Guerriers ou Gardes des Tombes) préalablement positionnée juste à côté.

-Dext-
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Khislapet
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyLun 6 Oct - 17:26

Ben... c'est un peu l'idée, en fait, que l'incantation de mon prince soit dissipée. L'objectif avoué est de faire utiliser ses dés de dissipation à l'adversaire et d'entamer ses PAMs (mais là, je ne sais pas si ça sera possible) dans les 3 premiers tours de la partie pour utiliser ensuite l'incantation de mon prince combinée à celle du prêtre pour obtenir des charges (genre deux charges dangereuses à dissiper en même temps pour en faire passer une), en me servant de la cape des dunes pour lui permettre de se rendre justement là où l'incantation lui permet de déclencher une charge.

L'idée est de m'offrir d'autres options que de camper en attendant que l'adversaire arrive à portée de charge (au cas où, par hasard, la catapulte sauterait au premier tour) tout en l'intimidant suffisemment (et en chassant ses propres machines de guerre) pour l'encourager à approcher tout de même. En règle générale, je ne compte pas sur un double tir de la catapulte, plutôt sur des charges bien ajustées pour gagner mes parties, mais en début de partie, elles sont rares et je m'en remets donc à la catapulte pour drainer les dés de dissipation de mes adversaires.

Reste à mener la chasse aux sorciers en parrallèle à l'aide de 2 scorpions pour que, dans mon esprit, ce soit viable.

Le problème c'est que je ne connais pas les armées v7 sur le terrain et que je n'ai donc pas grande idée de ce que je vais devoir affronter, d'où mon besoin d'informations concernant le degré de protection requis des personnages ainsi que de la puissance magique nécessaire pour passer une incantation au tour 4 et l'anti-magie indispensable pour pouvoir faire face à un CV invocateur ou à des démons tzeentcheux (ou toute autre armée bourrinisant à la magie).

Mais merci beaucoup pour ta réponse qui me remet un peu en phase avec la réalité, c'est vrai que je suis parti sur un certain nombre de concepts très théoriques et passablement utopiques.

-Khis-
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyLun 6 Oct - 18:36

Ok, ta stratégie s'axe donc sur 3 objectifs:

- Saturer la défense magique adverse... dès les premiers tours Wink .
- Chasser ses Mages à l'aide de deux Scorpions.
- Puis l'écraser en multipliant les charges magiques combinées ! farao

Vu que je base toutes mes listes sur les mêmes composantes, je peux te fournir quelques idées efficaces. Malheureusement, elles induisent quelques modifications de ta configuration de base.
Pour maintenir la pression dès le commencement de la partie, la Catapulte est effectivement optimale Very Happy . Mais un Prince ne suffit pas: le mieux est d'utiliser deux PL. L'un agira principalement défensivement, il est donc intéressant de le doter du Sceptre fléau ou de quelques PAM. L'autre, le Hiérophante équipé classiquement de la Cape, pourra voyager selon la situation au gré de la partie. La Jarre lui assure de faire passer une charge magique à un moment décisif...
Le Prince a pour sa part tout intérêt à rejoindre directement l'une des troupes prédisposées à remplir ton 3em objectif. Les meilleurs dans ce rôle étant évidemment les Chars que tu peux, sans passer par la GB, doter de l'Enseigne de l'Oeil sacré. En combinant leur impact à la PU de tes Cavaliers et la mobilité que t'assurent les Incantations, tu peux frapper vite et fort la ligne adverse afin de la briser.
Citation :
d'où mon besoin d'informations concernant le degré de protection requis des personnages ainsi que de la puissance magique nécessaire pour passer une incantation au tour 4 et l'anti-magie indispensable pour pouvoir faire face à un CV invocateur ou à des démons tzeentcheux (ou toute autre armée bourrinisant à la magie).
Hum, les PL ne doivent idéalement jamais être menacés. La meilleure protection que tu puisses leur offrir est de judicieusement les placer ! Mr. Green
L'E et les PV naturels du Prince lui suffisent, autant donc se faire plaisir en améliorant ses capacités offensives.
En ce qui concerne la puissance magique, deux PL sont obligatoires pour toute stratégie basée sur celle-ci. Défensivement, un ou deux PAM... voire l'Arche pour contrer efficacement les deux armées que tu as citées et leur fâcheuse tendance à multiplier les jets d'un DP sur 4/3+.

-Dext-
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Khislapet
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyMar 7 Oct - 15:43

Dext a écrit:
Ok, ta stratégie s'axe donc sur 3 objectifs:

- Saturer la défense magique adverse... dès les premiers tours Wink .
- Chasser ses Mages à l'aide de deux Scorpions.
- Puis l'écraser en multipliant les charges magiques combinées ! farao
Ca serait exactement ça si je ne voulais pas à tout prix tester le pâté de cavalerie lourde avec porte-enseigne (une question de conversion de figurines et de ce que j'ai envie de peindre, ce qui explique que je n'y renoncerai pas dans un premier temps, du moins pas avant que je n'aie eu le courage de peindre d'autres choses).

Du coup, il faut revoir les objectifs à la baisse et ça donne :

- réduire l'anti-magie adverse avant le tour 4 (i.e. passer une incantation au tour 4)
- chasser les mages à l'aide de tout ce qui me passe par la main et capable de les détruire (idéalement, l'incantation du tour 4 devrait servir à éliminer un mage)
. vaincre ses unités sur des charges (ou contre-charges) dévastatrices, qu'elles soient magiques ou non, combinées ou non. (Les cavaliers légers devraient aider à orienter les charges adverses et mon pâté de squelettes devrait servir à l'engluer pour contre-charger au besoin.)

Au final, ça nous donne une armée comme ça :

- Prince volant
- Prêtre monté
- Porte-enseigne

- 5 cavaliers légers
- 5 cavaliers légers + champion
- 10 cavaliers lourds + champion + porte-étendard + bannière des légions immortelles
- 28 guerriers squelettes (avec arc)
- 2 nuées

- 3 chars
- 2 scorpions

- 1 catapulte

Je ne pense pas être très vulnérable aux machines de guerre (mis à part peut-être les chars, il n'y a rien de trop tentant à shooter) ce qui fait que mes scorpions pourront soit soutenir l'armée (aidés de l'effet de la grane bannière), soit traquer les sorciers. Si je dois vraiment m'intéresser aux machines de guerre, je peux y consacrer les nuées et un scorpion.

Les guerriers avec arcs devraient me permettre de gagner un duel de tirs si l'adversaire choisit d'utiliser les collines. Le but ultime est de l'amener à reconsidérer cette possibilité et à ne pas s'y déployer, me permettant d'utiliser mes cavaliers légers et chars en guise d'écrans.

Au final, j'ai une force d'assaut relativement importante (chars, cavaliers lourds, 2 scorpions et prince volant) combinée à une capacité de tirs acceptable (catapulte, cavaliers légers et archers contre les grandes cibles et collines) avec passablement d'éléments suffisemment versatiles pour pouvoir jouer plusieurs rôles (scorpions, cavaliers légers, prince volant).

Ceci dit, je te rejoins complètement : pour que ça soit réellement efficace, il me faudrait plus de magie. Avec la jarre et la broche, je serais déjà un peu plus serein (bien que le porte-enseigne soit un handicap magique réel contre une armée ayant autre chose qu'un simple scroll caddie), mais en mettant la cape au prince, je n'arrive pas à les caser les deux, je dois donc choisir entre magie offensive ou défensive (sachant que j'en aurai très peu de toute façon) et je crois que je vais choisir la permière. Je reconsidérerai probablement le fait d'introduire un deuxième prêtre ou un deuxième prince d'une fois que j'aurai essayé l'unité du porte-enseigne.


Dext a écrit:
L'E et les PV naturels du Prince lui suffisent, autant donc se faire plaisir en améliorant ses capacités offensives.
Là, tu me rassures beaucoup. En regardant nombre de listes récentes, il me semblait qu'il lui fallait un petit supplément de protection. Si son endurance et ses PVs suffisent toujours, ça va me permettre d'économiser des points et/ou d'envisager d'autres configurations d'objets.

Dext a écrit:
En ce qui concerne la puissance magique, deux PL sont obligatoires pour toute stratégie basée sur celle-ci. Défensivement, un ou deux PAM... voire l'Arche pour contrer efficacement les deux armées que tu as citées et leur fâcheuse tendance à multiplier les jets d'un DP sur 4/3+.
Yep, mais la magie, chez moi, est un bonus, quelque chose qui peut entrer en action si la dissipation à la hache fait effet comme il faut (excepté peut-être lors de la phase à la jarre). Les cavaliers légers et les scorpions sont là pour pallier ce manque. Défensivement, par contre, j'avoue que je ne suis franchement pas serein, mais je me vois mal introduire une arche dans ma première liste standard à 1500 pts (que je devrai jouer jusqu'à ce que je monte et peigne plus de figurines).

Encore merci pour tous ces conseils. Je vais monter mon armée petit-à-petit de toute façon et le porte-enseigne ne l'intégrera que passés les 1000 points. J'aurai le temps de changer d'avis et de rajouter un deuxième prêtre selon mes expériences d'ici-là, mais si tu as d'autres conseils pour m'éviter de monter/peindre des troupes qui ne me serviront très rapidement plus, je suis bien évidemment preneur.

-Khis-

EDIT : J'ai oublié ça :
Dext a écrit:

Hum, les PL ne doivent idéalement jamais être menacés. La meilleure protection que tu puisses leur offrir est de judicieusement les placer ! Mr. Green
Certes, mais en mettant mon prêtre dans les cavaliers lourds, je m'assure qu'il sera à un endroit utile sans que j'aie à me creuser les méninges pendant la partie pour lui éviter de finir en charpie face aux nombreuses menaces qu'il devra affronter (sachant que chacun de mes éléments est censé pouvoir aller à tout moment au combat pour que l'armée fonctionne).

Idéalement, je lui aurais donné le collier et les brassards, combinés à l'espoir de gagner mes combats en une seule phase de corps-à-corps et à une incantation des morts-inapaisés après coup (si je peux l'obtenir). Maintenant, si je veux la jarre hiératique (et je la veux), je vais devoir me passer du collier ou des brassards et si c'était déjà risqué avant, ça le devient encore plus. A voir si je ne veux pas me déployer en 7+5, afin de mettre mon prêtre au bord et de lui éviter les combats contre les unités avec un front standard, ce qui me permettrais aussi de caser un PAM et de le sortir même de l'unité au besoin, en fonction des circonstances.

Ca semble même plus polyvalent et du coup, ça me tente... Ton avis ?
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyMar 7 Oct - 22:00

Citation :
Avec la jarre et la broche, je serais déjà un peu plus serein (bien que le porte-enseigne soit un handicap magique réel contre une armée ayant autre chose qu'un simple scroll caddie), mais en mettant la cape au prince, je n'arrive pas à les caser les deux
Pourquoi ne pas inverser les rôles ? Vu que la priorité revient à ta Catapulte en début de partie, le PL avec Cape utilise ses Incantations pour booster celle-ci tandis que le Prince avance vers les CaC accompagné de l'une de tes unités. Ensuite, le Hiéro' vient soutenir les troupes. Ainsi, tu n'as pas de conflit entre les divers OM qui t'intéressent et le commencement comme la fin de la part sont soutenus optimalement (le PL ayant 2 DP + la Jarre). Tu gagnes énormément en polyvalence et il te sera aisé de t'adapter à de multiples situations...

Si malgré tout tu désires le garder monté, agrandir le front est effectivement une bonne manière de le protéger. Le Collier ne serait également pas de trop Wink .
Citation :
Là, tu me rassures beaucoup. En regardant nombre de listes récentes, il me semblait qu'il lui fallait un petit supplément de protection. Si son endurance et ses PVs suffisent toujours, ça va me permettre d'économiser des points et/ou d'envisager d'autres configurations d'objets.
A 1500pts, ils suffisent globalement amplement ! farao
Il y a néanmoins certains combos à éviter: Vampire avec Pique et furie rouge, Héraut de Khorne + Lame de fournaise... ce genre de Héros bien bourrin doté d'attaques enflammées, ça calme héhé.

-Dext-
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyJeu 9 Oct - 19:14

Dext a écrit:
Pourquoi ne pas inverser les rôles ?
Parce que l'incantation du prêtre a de la portée et celle du prince pas.

Avec un prince d'assaut à pattes, je devrais le jouer dans mes archers et le sentiment que j'ai c'est que son incantation devient juste risible dans une optique de mouvement et qu'elle ne permettra pas d'entamer la défense magique adverse. Quant à les faire tirer, l'utilité de cette incantation dépend de ce que l'adversaire me proposera comme cibles (sur un mage dragon, je ne dis pas non) et c'est une option que j'ai toujours avec mon prince cape-des-dunisé.

Avec un prince sur char, le problème c'est qu'il ne peut rejoindre que des chars et donc que seuls ces derniers pourront profiter de son incantation. A mon sens, cela me "force" à mener l'assaut avec ces derniers, au risque qu'ils se retrouvent isolés ou que ce ne soit tout simplement pas le comportement à adopter (auquel cas l'incantation du prince est perdue).

Au contraire, le prêtre monté peut utiliser son incantation sur les cavaliers lourds, les scorpions, les chars ou même la catapulte en début de partie si nécessaire, ce qui me semble plus polyvalent.

Ceci dit, j'ai également dans l'idée d'utiliser, au besoin (je garde ça comme une option, au cas-où), le prince avec la cape dans les cavaliers lourds, pour permettre d'utiliser deux incantations pour les faire charger (à 8ps...) et de leur donner encore plus de punch sans ralentir leur mouvement normal (hors charge) ni leur poursuite (3D6). Malheureusement, j'ai prêté mon livre de règles à un ami, c'est possible de voler au sein d'une unité non-volante en v7 ?

Remarques, après avoir relu quelques livres d'armées récemment sortis, j'ai le sentiment que je sous-estime grandement la puissance de ce à quoi je vais être confronté. Je me repose sur les chars et les cavaliers lourds pour être les marteaux de mon armée mais avouons-le, ils font plutôt papier mâché qu'acier trempé quand je les compare à ce qu'ils devront potentiellement affronter. Après, il faudra aussi voir comment je vais parvenir à gérer mes adversaires avec mes unités de perturbation, mais une armée v7 sans ushabti, sans géants et sans chars avec persos, tu y crois, toi ?

Encore merci pour tes retours,
-Jin-
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyJeu 9 Oct - 20:41

Citation :
Au contraire, le prêtre monté peut utiliser son incantation sur les cavaliers lourds, les scorpions, les chars ou même la catapulte en début de partie si nécessaire, ce qui me semble plus polyvalent.
Le Prêtre volant également ^^. Il est en outres beaucoup plus mobile et peut se passer de toute forme de protection en se posant correctement ! Wink
Citation :
Avec un prince sur char, le problème c'est qu'il ne peut rejoindre que des chars et donc que seuls ces derniers pourront profiter de son incantation. A mon sens, cela me "force" à mener l'assaut avec ces derniers, au risque qu'ils se retrouvent isolés ou que ce ne soit tout simplement pas le comportement à adopter (auquel cas l'incantation du prince est perdue).
Effectivement, le Prince a tout intérêt à rejoindre une unité de Chars... tes autres troupes ne sont guère adaptées à l'accueillir et gâcheraient sa Volonté.
Rien n'est plus dévastateur chez les RdT qu'un rouleau-compresseur de Chars avec perso' intégré. Une charge magique de ces derniers est ce que la plupart des ennemis redoutent le plus et ils feront tout pour l'empêcher. C'est la meilleure arme pour faire tomber la défense magique adverse: une Catapulte n'est rien en comparaison (enfin tout est affaire de situation mummy )... entre autre à cause de son aspect aléatoire.
Citation :
Malheureusement, j'ai prêté mon livre de règles à un ami, c'est possible de voler au sein d'une unité non-volante en v7 ?
Hélas non, ton Prince avec Cape n'aura donc pas beaucoup d'options intéressantes une fois qu'il quittera sa Machine.
Citation :
Après, il faudra aussi voir comment je vais parvenir à gérer mes adversaires avec mes unités de perturbation, mais une armée v7 sans ushabti, sans géants et sans chars avec persos, tu y crois, toi ?
Se passer des Amalgames (hormis les divins Scorpions Cool ) peut fonctionner. Mais, en ce qui concerne le 3em point, il me semble effectivement difficile de s'en priver pour contrer les actuelles nouveautés. Les Touches d'impact se moquent de l'ASF des HE, le Char solaire ridiculise la Régénération des Nurgleux... rien que ces deux atouts valent tout l'or de nos Nécropoles ! Mr. Green

-Dext-
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyVen 10 Oct - 15:08

Bon, ben il ne me reste plus qu'à méditer tout ça tout en construisant mon armée petit à petit.

Je connais la valeur du prêtre volant mais malheureusement, nous ne disposons que d'une cape des dunes. Ceci dit, c'est vrai que les options d'un prince volant ne sont pas légion dans mon armée en devenir... Au final, je pourrais bien renoncer au porte-enseigne et aux cavaliers lourds pour deux princes sur char.

Ceci dit, cela changerait passablement l'optique générale de l'armée... Bref, j'imagine que quelques phases de jeu ne me feront pas de mal.

Merci pour cette remise à niveau,
-Khis-
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyVen 10 Oct - 18:16

Euh juste un truc, la seul difficulté avec le Prince sur char est que l'adversaire c'est pertinemment que tu va essayer de faire charger tes chars et va tout faire pour les arrêter. Il faut juste être prudent dans le déploiement (surtout contre de HE avec le M de 9 de la cavalerie). Tes adversaires (enfin les miens) ont tendance à dissipé et pamé le Hiéro quand tu veux faire charger. Donc prudence.
C'est tout!
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... EmptyDim 12 Oct - 1:50

C'est très juste, et donc, dans ce cas-là, on change d'optique :

D'une stratégie de saturation de la défense magique adverse dans les premiers tours afin de griller les PAMs et obtenir des charges magiques par la suite, on passe à une tactique de déplacement magique accru des chars en début de partie (en présumant que cette incantation ne draine pas les PAMs mais qu'ils soient conservés pour les charges) afin d'obtenir une bonne position pour une charge non-magique de ces derniers.

Je dois dire que ça sort de mes schémas habituels (drainage de PAMs dans les premiers tours) mais que ça doit rester jouable et mérite donc d'être testé.

Râlala, et mon foutu rythme lent de peinture dans tout ça... c'est pas demain la veille que j'aurai pu refaire un survol du potentiel des RdT en v7, ça c'est sûr.
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MessageSujet: Re: Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde...   Cape des dunes, prince, hiérophante et cavalerie lourde... Empty

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