Alliance des Légions immortelles
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 Colosse/Hiérotitan

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Zagrout
Ezyju
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Alsshar
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Alsshar
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Alsshar


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MessageSujet: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyJeu 12 Avr - 19:31

Salutations chêrs pharaons de l'Outre-monde.
Je commence ce sujet dans le même but qu'un autre sujet("Sphinx de Guerre/Necrosphinx" je crois) qui est une comparaison de ces deux unités. D'abord côté jeu puis côté beauté ou même prix (enfin prix du Hiérotitan ça va être chaud à dire, 40$ peut-être)

Je me permet de me répondre (skysophrene) :

Hiérotitan
Aide à appuyer les mages, nottament dans les parties à flanc refusé ou en fond de table. Il joue aussi le rôle de la grosse pantouffle pour le Hiérophante.
Capacité (au cas où vous ayez la flemme de faire trois pas et d'ouvrir le LA):
+1D3 à la valeur de lancement de sort pour chaque sorcier Mort-Vivant de Nehekhara dans un rayon de 12 pas.
Il a aussi deux projos :
-Le flingueur de perso (le primaire de la mort)
-Les petites touches spéciales Abomination (primaire de la Lumière)

Alors maintenant est-il comparable à l'autre bête ?

Colosse de Néchrolite
Ce joue de différente façon en fonction de ses options:
-Soit gros vilain caceur avec l'Arme lourde ou l'arme Additionelle
-Soit ma façon préférée : la Baliste mobile (Arc du Désert)
Détails des stratégies:
Pour la première: Le jouer en ailier (il peut tenir un flanc sans problèmes s'il est un peu eppaulé).
Pour la seconde: Le jouer en ailier Razz quand même ! Mais l'idéal quand il a l'arc c'est de le jouer fond de table comme chausson au Hiérophante jusqu'au moment où il charge avec son Assaut Implacable.

Rapport qualité/points:
Le colosse rembourse souvent son prix sauf s'il est la cible de quelque machines de guerre passant par là. De plus avec l'Arc je lui ai déjà fait remboursé 3x son prix: j'ai shooté un personage du Chaos au premier tour (je lui tire dessus, il rate l'attention messire, je le blesse et lui fait 2 blessures sur le jet de blessure multiple: soit le nombre de PVs d'un Héros du Chaos et derrière je tue un Guerrier du Chaos: bilan 260 points en un tour) et ensuite je le fait charger des unités de redirection (cavaliers maraudeurs avant de foncer dans 12 Maraudeurs restants d'un combat. TOTAL de points par le Colosse: 476

Cordialement, Alsshar
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Scotch
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyJeu 12 Avr - 20:32

Pour moi le hierotitan est clairement au dessus de son cousin pour quasiment le même prix.

Le hierotitan est vraiment sympas et le 1d3 supplémentaire aide vachement, combien de sort j'ai pas passer grâce a lui , coupler a l'arche c'est juste sublime. Ces deux objets de sort sont vraiment utile aussi , bref un super support a mage. Et même au cac il est pas si nul (pour un monstre qui n'as pas cet optique évidement).Il est cependant assez cher et si la liste est pas orienté magie c'est inutile.

Le colosse la par contre ... ... ... je n'aime pas car pas rentable:
-une cc qui fait que tu touches jamais donc tu profite pas de l'assaut (je sais plus le nom de la règle),
- pas assez d'attaques, une de plus que le hierotitan (pour un monstre de cac c'est assez naze).
-une I de merde qui fait que tu meures avant de frapper même avec ton E élevée
-option qui coûte trop cher, une baliste a 190 points pour moi c'est juste une blague. Pour le même prix t as deux catapulte qui sont plus utile.L'arme additionnelle est par contre interessante.
Cependant avec le domaine de la lumière on peut combler quelque défaut. Le sort qui donne la cc10 et I 10par exemple.
Un truc sympas sur lui c'est l'ultime de la lumière coupler avec le 3 de khemri et arme supplémentaire soit +3 A. C'est assez efficace.

J'ai déjà eu l’occasion de tester les deux, le hierotitan est clairement plus efficace de mon point de vue.
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Alsshar
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyJeu 12 Avr - 20:59

Sachant que l'ultime de la Lumière comme tu l'appelles (distrsion de Birona) fait aussi Frappe toujour en premier... De quoi surprendre ton adversaire !

En revanche pour ton avis qui est de la Baliste à 190 points d'accord c'est pas le prix d'une baliste mais ce que je veux dire c'est qu'avec sa baliste tu le mets sur un flan et il peut le tenir tout seul.
Et même si tu joues normalement, tu fais 1-2 tirs de balistes avant le Càc: c'est non négligeable car pour 20 points l'Arc-Baliste tu les fais tes 20 points, sans problème.
Mais bien sur il faut choisir judicieusement ces cibles: si tu le colles en face de 50 Gobelins ça va pas loin. En revanche si tu le places en face d'une Arachnarok ou d'un régiment de Cavalerie lourde du Chaos: ça fait du mort; bon ok je perds la règle qui permet de percer les rangs mais contre la Cav' lourde du Chaos tu en tues 1 sur un régiment de 5 le plus souvent par phase de tir.
Maintenant disont que tu joues fond de table, avant le combat tu as enlevé le tiers de l'unité adverse. Après tu lui lances une petite amélioration (5+ invu, Distortion, Châtiment...) et il bat les trois restants au combat. A partir de ce moment là on est au tour 3 et il a presque remboursé son prix voir son prix entier (150-200 la Cav' lourde)

Cordialement, Alsshar.
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Ezyju
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyVen 13 Avr - 12:57

Encore faut-il qu'il touche au tir... À 5+ c'est pas gagné.
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Alsshar
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyVen 13 Avr - 18:50

Effectivement j'ai relu les règles trouvant ça cheaty et il faut toucher Crying or Very sad
Du coup ça craint un peu mais bon.
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Zagrout
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyDim 15 Avr - 2:45

Jamais testé l'un ou l'autre mais je pense que le hiérotitan à plus sa place que le néchrolite, car pour moi une armée roi des tombes joue beaucoup sur sa magie, je dirais même que beaucoup de sa synergie viens de là, et du coup le hiérotitan aide vraiment beaucoup dans ce sens.
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kerhor
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyJeu 19 Avr - 10:54

Les 2 sont bien, un colosse double arme permet de gagner des point sur la doublette de sphinx pour le même impact ou à peu prés.

Le hiero est devenu quasi obligatoire dans mes listes magie.
2 lvl 3 (hiérophante et lumiere), une arche et hierotitan.
La source d’écrasement en fin de partie du hiero est vraiment importante quand ça deviens tendu. Mais sur liste avec 700pt de magie un bon joueur essayera de le shooter en premier. Et ça reste vulnérable au canon et a l'abime de noirceur ect...

Mais la baliste est sympa aussi, on peu espérer faire un trou une fois en début de partie et venir soutenir en fin. genre canon apo, boute feu, tank a vapeur (le nouveau) mais en beaucoup moins bien et un peu moins cher aussi.

En gros tout est bien mais ca dépend de la liste!
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyVen 20 Avr - 9:38

D'après vos posts sur ce sujet et un autre en Liste d'Armée, je comprends que le Hiéro a plus sa place !
Merci !
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Zwok
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyVen 20 Avr - 15:48

Pour avoir également joué les 2, j'étais plutôt satisfait des 2 ^^

Comme le dit Scotch : le hiérotitan "coupler a l'arche c'est juste sublime". Si on rajoute une catapulte, on à plus qu'a attendre chaleureusement son adversaire à coup de lumière morte, cranes hurlants et de flèches, qu'on aura au préalable boosté avec le tir multiple*2.

Le colosse, pour avoir joué l'ancienne version, parait moins costaud. Je vous apprends rien, il a perdu son armure lourde donc un peu plus fragile. Mise à part ça, c'est resté plus ou moins le même. On essaiera toujours de le faire charger pour profiter de l'assaut implacable et normalement si on arrive à toucher, blesser n'est qu'une formalité. Généralement les save sont vont avec la force et on recommence : normalement si on arrive à toucher, blesser ... En général je suis plutôt chanceux aux dés donc plutôt satisfait du colosse.

J'ai essayé l'option baliste une fois. Un seul tir au cours de la bataille (toucher sur 5+ c'est pas évident!) réussi heureusement. Comme dit c'était pour essayer parce qu'en face y avait pas vraiment de quoi avoir besoin d'une baliste.


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Scotch
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyDim 22 Avr - 18:37

Y a une dimension dont on a pas parlé, le milieux dans lequel on veux jouer une fig.

Si tu joues en milieux amical le colosse a des chance d'être assez rentable ce qui n'est pas le cas du milieux dur et ça, ca change beaucoup l’efficacité de la fig.

le hiérotitan par contre a sa place dans les deux milieux a mon avis.
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Alsshar
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyDim 22 Avr - 19:12

Effectivement, je joue en milieu semi-dur et il est pas mal...
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Nobla la Teigne
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyDim 24 Juin - 13:48

Pour parler du Hierotitan et son utilité, Far2Casual a fait une très bonne analyse dessus sur le warfo. J'espère qu'il le retranscrira ici.

J'espère aussi qu'il nous fera quelques videos dont il a le secret (type ogrecast). Wink
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Far2Casual
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MessageSujet: Re: Colosse/Hiérotitan   Colosse/Hiérotitan EmptyLun 25 Juin - 9:46

Si ça peut aider Wink

Je me permets de soumettre mes réflexions après plusieurs parties de test en ligne avec cette magnifique armée sous-jouée, car probablement trop complexe. Il s'agit d'une analyse des possibilités de synergie magiques de l'armée RdT en démontrant quel est l'intérêt réel des différentes options à leur disposition.

Le principe
Lancer une multitude de sorts aux orientations diverses en mettant une pression extrême sur la réserve de dés adverse, tout en diminuant les risques de perdre le hiérophante.

Le setup :

  • Un Haut-Prêtre Liche lvl 4, Baguette de Jais
  • Un autre caster (lvl 2 est suffisant, de préférence lumière ou mort, souvent un porte-pam parfait)
  • Un Hiérotitan
  • Une Arche des Ames Damnées

Total : 4 sorts de Nehekhara, 2 sorts Lumière/Mort, 2 objets de sort sur le Titan, 1 objet de sort sur l'arche.

Vents de Magie
Les Vents de Magie donnent en moyenne 7 dés de pouvoir contre 4.5 dés de dissipation (4.47).
Avec les canalisations (moyenne de 2 sorciers) et les deux dés de l’Arche, on obtient une phase de Magie RdT moyenne à 9 dés contre 5, ce qui est déjà très favorable.

Le Hiérotitan
Le Hiérotitan possède, outre le fait d’être costaud et d’avoir deux objets de sorts particulièrement pratiques, la possibilité d’améliorer d’1D3 la valeur de lancement d’un sort.
Cela n’a l’air de rien mais mathématiquement cela augmente la valeur de lancement de vos sorts autant que la moitié d’un dé de pouvoir (même si cela n’en est pas, voire plus tard). Cela a deux conséquences :

  • Les sorts à faible valeur de lancement (- de 10) deviennent extrêmement faciles à lancer avec un niveau 4 et deux dés.
  • Cela donne un avantage considérable pour lancer un sort.
    [indent]
  • En moyenne, si un sorcier adverse niveau 4 veut dissiper un sort lancé par votre sorcier de niveau 4, il devra utiliser un dé de plus.
  • En moyenne, votre sorcier de niveau 2 incantera comme un sorcier de niveau 4, et le sorcier adverse ne pourra pas souvent faire l’économie d’un dé de dissipation[/indent]

De plus, ce bonus s’applique à chaque fois qu’on lance un sort. Si on utilise ce bonus une seule fois sur une phase de Magie, son impact est négligeable. Mais s’il est utilisé trois ou quatre fois sur la même phase, il contribue à déséquilibrer encore plus la phase en votre faveur.

Niveau 4 + Hiérotitan vs valeur de lancement
Comme cela se combine-t-il ? Le Hiérotitan donne un bonus au lancement de sort qu’on peut tout à fait comparer à celui du niveau de magie de votre sorcier. Le D3 conféré par le Hiérotitan ne compte pas comme un dé de Pouvoir et donc pour la règle « Pas Assez d’Energie », mais bien dans votre valeur de lancement. Que cela veut-il dire ?

  1. Vous devez tout de même obtenir 3+ avec vos dés de pouvoir pour éviter un échec automatique du sort. Sur 2D6, vous n’avez qu’une chance sur 36 d’obtenir un double 1, sinon vous êtes tranquille.
  2. Vous incantez vos sorts avec un sorcier de niveau 4+D3. Le minimum en valeur de lancement avec 2D6 revient donc à 3 (on exclut le double 1) + 4 (niveau de magie) + 1 (sur le D3) = 8.

Mathématiquement, voici la probabilité de rater l’incantation d’un sort avec un sorcier niveau 4, un hiérotitan et 2 dés de pouvoirs.
Sort 8+ et moins :
2.77% (double 1 sur les dés de pouvoir)
Sort 9+ : 4.6% (double 1 sur les dés de pouvoir, ou 3 sur les dés de pouvoir et 1 sur le D3)
Sort 10+ : 7.8%
Sort 11+ : 17%

Avec 3 dés de pouvoir, dans la même configuration :
Sort 8+ et moins : auto.
Sort 9+ : 0.15% (triple 1 sur les dés de pouvoir et 1 sur le D3)
Sort 10+ : 0.76%
Sort 11+ : 2.31%

Niveau 4 + Hiérotitan vs Domaine de Nehekhara
Si on observe le domaine de Nehekhara, on remarque que :

  • Les sorts d’améliorations de base sont tous à 9+ et moins, donc peuvent être lancés avec 2D6 avec moins d’une chance sur 20 d’échec.
  • Le sort des Lames amélioré à 24 ps (10+, erreur dans le LA français) ou le sort de Vengeance peuvent être tentés à deux dés avec seulement une chance sur 13 d’échouer (moins qu’un test de Cd à 10 par exemple).
  • Le sort de Dessèchement est par contre risqué à deux dés, mais tous ces sorts sont trivialement lancés à 3 dés.

Niveau 4 + Hiérotitan vs Sorcier ennemi
La valeur moyenne de lancement d’un sort à 2D6 dans la configuration 2D6 + niveau 4 + titan est de 7 + 4 + 2 = 13. Pour dissiper cela, un sorcier niveau 4 « classique » a besoin d’un 9.
Sur deux dés, il a 73% de chances d’échouer. Même sur trois dés, il a 26% de chances d’échouer !

S’il rate une dissipation avec son niveau 4, ce dernier perdra sa concentration. Il ne pourra donc plus bénéficier de son bonus. Pour info, si un niveau 2 doit dissiper un sort à 13, il a besoin d’un 11.
Sur deux dés, il a 92% de chances d’échouer. Sur trois dés, il a encore 50% de chances d’échec !

Lancements sur 2D6, Baguette de Jais
Tout d’abord, un avantage énorme du lancement de sort sur 2D6 est le risque extrêmement bas d’obtenir un fiasco non désiré. Perdre le Hiérophante reste un gros problème pour une armée de Rois des Tombes, surtout dans les premiers tours de jeu. Lancer un sort sur 2D6 réduit à 0.2% la probabilité de voir son précieux prêtre aspiré dans le Warp via une cascade dimensionnelle !

Le problème du lancement sur 2D6 est qu’on s’expose encore à la règle Pas Assez d’Energie si on obtient un double 1 sur les dés de pouvoir. Si la chance est faible, et si ce n’est pas toujours très grave (dernier sort de la phase, plus de sort intéressant à lancer ensuite avec ce sorcier, …), le risque reste néanmoins présent et peut être un véritable souci. Et c’est la qu’arrive la Baguette de Jais ! Pour un prix certes conséquent, cet objet vous permet de rajouter un dé de pouvoir à votre jet après avoir lancé vos premiers dés. C’est absolument parfait pour ce rôle : vous pouvez donc prendre vos risques tranquillement en début de partie car vous avez encore une assurance derrière pour vous sauver si nécessaire.

Conclusions du Niveau 4 + Hiérotitan
On le voit avec tous ces exemples, un niveau 4 de nehekhara met une pression énorme en phase de Magie sur les sorciers adverses qui doivent dissiper, avec des ressources réduites, des sorts lancés avec des valeurs de lancement aux hormones.
La configuration proposée est particulièrement efficace à ce niveau, et souvent cela devrait vous permettre de faire péter le PAM au tour 1. Sur une phase moyenne à 9 dés, on peut tenter de passer au moins 4 sorts sur deux dés qui peuvent être pénibles pour l’adversaire. Par exemple :

  1. Tir Multiple (2) sur ma grosse unité de 40 Archers.
  2. Dessèchement sur la cible de mes 40 Archers
  3. Vengeance sur la deathstar ennemie
  4. Primaire (1 dé)
  5. Arche

Vous voyez qu’en option il reste plein de choses, comme les deux sorts du Titan (un bon vieux Buveur d’Esprit un Razorgor ou un Regard Embrasé sur des Emissaires d’Outre-Tombe par exemple).

Considération pour le restant de la liste d’armée
Cette configuration en magie profitera d’autant plus à votre armée si chaque sort qui passe est une menace réelle pour votre adversaire. Comme vous jouerez principalement sur des sorts non-améliorés, essayez d’en maximiser l’efficacité en préparant des cibles particulièrement juteuse (comme ci-dessus). Par exemple, si vous jouez deux unités de 10 archers, le Tir Multiple (2) sur une des deux unités ne sera pas considéré comme une réelle menace et ne sera pas dissipé. Avec une unité de 30+ archers, c’est probablement bien plus menaçant, surtout si celle-ci est capable de tirer ensuite sur une unité déssechée.

La configuration peut aussi sembler relativement chère en points :
Haut-Prêtre (270) + Prêtre (130) + Titan (175) + Arche (135) = Total : 685 pts.

Seulement, il y a plusieurs choses dont il est de toute façon impossible de se passer : un hiérophante est absolument indispensable, et au vu de la sensibilité de certaines unités à certains sorts (sphinx vs abîme/lance d’ambre par exemple), un parchemin semble indispensable. L’Arche reste quand même la solution à de nombreux problèmes insolubles. L'Arche et le Titan sont aussi des figurines qui ne lachent pas si facilement leurs points. Ils gardent toute leur efficacité à l'arrière des lignes (et pour l'arche, même à l'opposé de la table) et jouent même un role défensif. Le Titan par exemple peut apporter une charge de soutien intéressante grâce à ses piétinements de F6, et ratisse bien l'arrière des lignes avec son gros profil et son projectile magique.

Et puis cette configuration est très malléable : il est tout à fait envisageable de créer sur cette base une liste orientée CàC avec des chevaliers, des sphinx et des buffs de la lumière, ou bien une liste orientée tir avec des archers, des ushabtis, des rôdeurs, des catas et des debuffs du domaine de la mort. Elle n'impose donc absolument rien en terme de stratégie globale d'armée, ce qui la rend particulièrement plaisante à jouer.
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