Alliance des Légions immortelles
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 c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...

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Halex
Teperek
Nephren-Ka
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AuteurMessage
Nephren-Ka
Guerrier Squelette
Nephren-Ka


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MessageSujet: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyVen 21 Mar - 13:57

Je parle donc des nains pour ceux qui ne sont pas sortis de leurs pyramides depuis trop de millénaires...

QQN a une tactique précise contre eux?
Mon pote vient de commencer a les jouer, qqn sait comment ils marchent?
(je sais, un nain roule autant qu'il marche mais bon :p)
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Teperek
Cavalier Squelette
Teperek


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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyVen 21 Mar - 14:48

Faut charger de flanc ou éviter les contacts, détruire les machines de guerre très vite, ne pas sortir trop de chars et les cacher dérière des décors. La dissip' risque d'être forte, faut tuer les maîtres des runes avec les scorpions en mode suicide...
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Halex
Cavalier Squelette
Halex


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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyVen 21 Mar - 15:00

Ouais d'abord les machines de guerre vu que le reste ne s'approchera pas très vite Mr. Green . Une fois que les nains n'ont plus de tir ou presque, le tour est joué je trouve, faut les affaiblir puis les engager au corps à corps qu'à 2 contre 1 (front et flanc) voire plus... ah ouais ne pas négliger aussi leurs arquebusiers qui sont de vrais fléaux à courte portée (soit moins de 30 cm)

Sinon voilà encore ce qu'a posté récemment Setep à ce sujet - un bon résumé:

"Contre de l'Empire
Les trois scorpions sous terre pour démolir l'artillerie et les unités de tir
Les chars sont planqués des canons. Toutes mes unités seront à 25ps de l'ennemi (vu que les Impériaux n'emploient que des arquebuses)
Les catapultes pilonnent dans l'ordre de priorité:Tank à vapeur, Ordres de Chevalerie,Joueurs d'épées, gros pavés, petits pavés. En espérant faire deux tirs par tour, cela peut être sympa (je pilonne les Tank à vapeur jusqu'à ce qu'ils n'aient plus que 4pv, après ils ne représente plus en danger véritable) Les chars sortent dès que la moitié des canons auront été réduits au silence. Toute l'armée avance à ce moment là

Contre du Nain.
Pareil que l'Empire sauf que les cibles prioritaires sont les machines de guerre, puis les pavés du genre brise fer, Marteliers, etc"
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setepenmentou
Roi Commandant des dix mille chariots (Administrateur)
setepenmentou


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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyVen 21 Mar - 15:59

C'est surtout les machines de guerre qui nous les casses, après on peut ressusciter rapido les morts par arquebuses. Ensuite ce sont les régiment d'élite qui sont soit bien protégés, soit trop balèze, d'où l'interet de s'en débarasser.
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Arckal
Cavalier Squelette



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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyVen 21 Mar - 18:04

Attention, je ne suis pas joueurs nains, ce que j'ai mis en dessous et la stricte affaire de mon éxpérience (mais voilà). (toute responsabilité dans un quelconque accident ou incident ne sera pas reconnu comme étant de la responsabilité de ma personne).
Les nains je pense que tout le monde le sait, il y a les machines de guerre : le canon, vrai fléau contre les chars, une belle unités prêtes à coupé du nain peut très vite se retrouver six pieds sous terre (l'avantage c'est qu'ils vont directe chez eux). En dehors des RDT, un canon fait mal à tout le monde, du dragon au "simple seigneur du chaos ultraboosté" et en passant les autres machines de guerre. Donc un choix a prendre presque d'office.
- les guerriers, ils sont efficace et ont un bon choix d'option. Une très bonne sauvegarde, ils sont de même que le canon indispensable (sauf si on préfère équilibrer à coup d'unités spécial et d'unités de tirs). De plus il est assez peu commun qu'ils fuillent.
- arquebusiers, ils ont eux aussi une bonne sav' et tire bien, un choix assez judicieux.
- tueurs nains, ce sont des brutes, ils peuvent s'opposer à n'importe quelles ennemis, à mon avis une unités doit être présente dans toute armée naine.
- mineurs, je ne sais pas si les règles ont changé, mais si il y a des machines de guerres, ils peuvent être assez utile pour les attaquer grace à leur compétence.....ou ils font des trous.....
-canon orgue, l'équivalent du feu d'enfer mais qui fait moins mal tout en étant plus fiable, AHMA une bonne option pour faire des pertes élevée (par contre d'après mes souvenirs ils coute assez chers)
Tout le reste comme le canon feu (ou un truc comme ca) sont assez fun à jouer.

En gros, ils sont plutôt fait pour attendre l'ennemis, pour que celui-ci s'ecrase sur le mur que forme les solides unités naines. Ils ne faut pas oublier qu'en général les effectifs des unités ennemis est souvent sérieusement entamés par les tirs.

Sinon regarde ici http://romarik.forumactif.com/salle-de-stratege-f34/tactica-nain-v7-t442.htm
ou ca http://karakdarka.actifforum.com/index.htm
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Walach
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Walach


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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyVen 21 Mar - 18:48

Euh Arckal, on cherche à savoir comment se débarasser des nains, pas comment les jouer ^^

Sinon, j'ai pas trop joué contre les nains donc ...

Mais bon l'avantage c'est qu'en tournoi on peut très facilement limiter la casse contre du nain en jouant le nul ( enfin si la table est un grand désert à découvert ça risque d'être dur mais bon ... ).

mummy
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Arckal
Cavalier Squelette



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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptySam 22 Mar - 14:29

Ah me**e j'ai cru que son pote commencait à les jouer mais qu'ils demandait des conseils. Bah je me suis planté.
Bon avec des scorpions et des nuées y a moyen de stopper les machines de guerre puis avec le scorpions par exemple de continuer vers les troupes de tirs. Sinon pour les patés, bah faut en faire des plus gros avec par exemple un peu paquet de gardes des tombes accompagnés d'un prince avec cette unités ont peu s'occuper du pack où se trouve le gégé.

Et avec un peu de chance tu y vas à coups de chars et de cavalier......
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptySam 22 Mar - 19:09

D'un coté, si on sait jouer les nains, on sait les vaincre vu qu'on connait les bon combos et comment les contrer. Donc il y a quand meme des idées à tirer du post d'Arckal.

On sait que les nains aiment attendre, on joue masse scorpion sous terre et on attend que l'artillerie se taise avant d'avancer.
La catapulte sera toujours marrant pour diminuer les pavés de brise fer ou de guerriers, ou de longues barbes
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Le Maitre
Guerrier Squelette
Le Maitre


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MessageSujet: Re: c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière...   c'est petit, poilu, ca cogne fort et sent la bière... EmptyLun 24 Mar - 0:38

'lut...
Je suis pas joueur RdT, mais j'en affronte asses souvent et personellement, je trouve que les RdT sont une des armées les mieux tailler pour vaincre ces grincheux velus à la verticalité contrariée.

Le principe et de jouer au meme jeu qu'eux, à savoir camper et tirer sur l'armée adverse pour la forcer à avancer. les RdT ont une tres bonne arme pour cela en la presence de la catapulte à crânes hurlant (toujours en prendre le maximum). Le nain, c'est souvent des gros blocs d'infanterie qui bougent peu tous regroupés dans un coin de la table, Ce qui est vraiment du pain béni pour les catapultes. Chaque catapulte à la possibilité de tirer 2 fois grace à la magie, les unités de naines etant peu mobile, les estimations seront asses facile à faire^^. Un des principeau avantage des nains, à savoir la bonne Svg d'armure, est annuler par les tirs de catapultes. Leur second avantage, leur haut Cd, et legerement mis à mal par la capacité "cranes de l'ennemi" (attention tout de meme aux longue-barbes...). La technique consiste à piloner les lignes naines autant qu'on le peut.

Le joueur nain essaira bien sur de les faire taire, il faut donc proteger tes catapultes à tout prix. Mon adversaire régulier les fait en général accompagner chacune par un prince avec arme lourde, cela lui permet d'etre sur que l'incantation du prince sera utile (faire tirer sa cata) et la protege relativement contre les mineurs qui sont une vrai plaie. Une autre alternaltive pour le nain est de tirer dessus avec ses canon, 1 tir de F10 qui enleve 1D3 PV (1D6 si accompagné d'un mitre ingénieur) peu fortement endomager une catapulte, voir la detruire en un coup. L'avantage est qu'on peu toujours la ressuciter. Attention cependant, un prince accompagnant la cata ne bénéficira pas "d'attention messire", les canon pourront alors les "sniper" et probablement les tuer sur le coup (surtout qu'ils ont souvent des runes enflammées...).

Pour faire taire l'artillerie naine, la solution est bien sur les scorpions et les nuées enterées au milieu de leurs lignes. Attention cependant, leurs arriver n'est pas fiable et s'ils sortent sur une pavé d'infanterie, cela signifie souvent leurs (re-)mort. Anoter que les nuées sont tres utile contre l'enclume du destin, meme s'il n'y as quasiment aucune chance qu'elles là détruise, elles la bloqueront tres longtemps, et une enclume au càc et une enclume inutile. Wink

Sinon, je pense que les archers ne sont pas à négliger. Certe ils vont galerer pour tuer un brise-fer (d'un autre coté, c'est le boulot des catas...), mais ils seront tres utile contre les tueurs tres dur à vaincre au CàC car indémoralisable mais qui se promennent sans armure. Ils seront aussi bien dans un duel de tir avec les arquebusiers/arbaletriers. Meme si les nains auront un avantage flagrant niveau éfficaciter, leur morts à eux ne se releveront pas Mr.Red . Ils peuvent égallement s'amuser à tirer sur les machines de guerre. 5+ pour toucher, 5+ pour la répartion, 5+ pour blesser, ça laisse certe peu d'espoir, mais quand ça marche, c'est bonheur.

Avoir une bonne magie me semble tres important, pour faire revenir les morts, "soigner" les catapultes endomager et les faire tirer encore et encore. Un GP accompager d'au moins un de c'est amis de rang inferieur me semble le minimum.

mummy
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