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 Nouveautés de la V2

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Nouveautés de la V2   Sam 23 Sep - 22:55

Salutations,

La v2 du 9e Âge approche. Sa bêta sera ouverte en octobre et on a déjà quelques informations dessus. Les objectifs par exemple. Il y en a six:

Objectifs secondaires (avant de choisir les zones de déploiement, au hasard ou au choix)

1. Tenir le centre
Mise en place: Placer un marqueur au centre de la table.
Condition de victoire fin de partie: A la fin de chaque tour, le joueur ayant le plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur gagne un jeton. Celui qui a le plus de jeton à la fin de la partie remporte le scénario.

2. Percée
Mise en place: /
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le plus d’unité de capture (au maximum 3) dans zone de déploiement adverse à la fin de la partie remporte le scénario.

3. Pillage
Mise en place: 3 marqueurs sur la ligne médiane, équidistant (≥ 1” d'infran). Au début du tour, une unité de capture peut porter un marqueur qui se trouve sur son emprunte au sol. Si l'unité elle a moins de 3 rangs complet alors elle ne peut plus faire de marche forcée. Si l'unité fuit, est détruite ou perd sa règle ‘capture’, l’adversaire place le marqueur à 3” de l’unité (≥ 1” d'infran).
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le plus d’unité transportant un marqueur remporte le scénario.

4. Roi de la colline
Mise en place: Après le choix des zones de dépoiement et dans le même ordre, chaque joueur choisi un type de terrain (pas d'infranchissable).
Condition de victoire fin de partie: Celui qui ne possède pas d’unité adverse (hors troupe légère) dans son type de terrain remporte le scénario.

5. Capture de drapeaux
Mise en place: Après avant-garde et avant le choix du premier joueur - en commençant par le joueur ayant fini le déploiement en premier - : chaque joueur sélectionne 3 unités ennemies ayant la règle "capture".
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le moins d’unité de capture détruite à la fin de la partie remporte le scénario.

6. Sécuriser la cible
Mise en place: En commençant par le joueur choisissant sa zone de déploiement, juste après le déploiement : chaque joueur place un marqueur, distance ≥ 12” de sa zone de déploiement et séparé d'une distance de plus de 1/3 de Longueur de la table de l’autre marqueur.
Condition de victoire fin de partie: Celui qui contrôle le plus de marqueur à la fin de la partie (plus d’unités de capture présentes à 6” du centre du marqueur) remporte le scénario.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mer 4 Oct - 8:14

Première vague de spoilers de la v2.0 coté Dynasties immortelles :

Cela touche à la règle chérie de nos Monarque, la nouvelle version de leurs volonté
Spoiler UD v2.0 a écrit:
A model part in a unit with one or more models with Undying Will gains +2 Offensive Skill, +2 Defensive Skill, Lethal Strike and replace their Shooting Weapon's Aim Score with (4+).
Characters, models with Undead Construct and model parts with Restraints are not affected by Undying Will.

Traduit ça donne : +2 en CC Offensive, +2 CC Defensive, Coup fatal et touche au tir sur du 4+. Les personnages, les Constructions et les parties de la figurine avec restreint (pas sur de la trad mais ça concerne les chevaux) ne sont pas affectés.

Techniquement ça veut dire que cela ne touche que les guerriers , archers, gardes, chars, cavaliers, catapulte. La partie interessante c'est que par défaut on donne aussi la possibilité de toucher sur du 4+ au tir. D'après le spoiler les montures ne sont pas affectées (bon rien de choquant)

La couronne des pharaons s'adapte au changement

Spoiler UD v2.0 a écrit:
Trinket
The bearer increases the range of its Inspiring Presence with +6''. At the start of each of your Player Turns, the bearer may lose Undying Will and choose a unit within 12". This unit benefits from Undying Will. Effects lasts until start of your next Player Turn.

Déjà la portée est de 12" mais l'unité du personnage la perd. Voila comment on booste nos catapulte avec la volonté immortelle. Il faudra prendre la couronne qui ne sera pas un enchantement d'armure. (cool on pourra en prendre un à la place). Maintenant on voit que la présence inspirante est augmentée. Cela rend cet item assez pratique. A voir ce qu'il coûtera à l'avenir et les synergies possibles.

Et de quoi nous mettre l'eau à la bouche pour la semaine prochaine :
Spoiler UD v2.0 a écrit:
So what is coming next week? Well, it only seems fitting to follow a "nerf" up with a buff. But what is it? And why is the ground shaking? It almost feels like a train is approaching...but we are in a desert!
Que verra t'on la semaine prochaine ? On dirait que ce qu'il faut pour suivre un nerf est un boost. Mais quoi donc ? Et pourquoi le sol tremble t'il ? On dirait qu'un train approche ... mais nous sommes dans un désert ?

Pronostique : Ca va parler des monstres.
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Dravil
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mer 4 Oct - 11:23

le bonus au tir est carrément bien ! Par contre je ne vois plus la possibilité de transmettre le bonus à 6 pas lorsque le perso est sur un sphinx. et les squelettes ne seront plus que cc5 au lieu de cc6 avec le pharaon. Le nomarque sera plus intéressant, sauf s'il y a un bonus supplémentaire pour les pharaons.

Je crois que tu as oublié les nuées dans ta liste de bénéficiaires (mais uniquement avec la couronne, bien sûr !)même si ça n'aura aucun intérêt... A moins que les nuées soient "Restraints" ?
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mer 4 Oct - 13:24

Je pense qu'elles le seront de même que les charognards. L'objectif est que la règle ne s'applique qu'aux soldat histoire de la rendre plus fluffique. Par contre la règle la rend assez interessante pour donner à des archers, une catapulte si on a la couronne puis ensuite sortir un pack de lanciers en donnant cc4 et coup fatal (j'ai cru lire sur le fofo que le coup fatal contre la cavalerie disparait pour la lance)

Edit : prochain spoiler sur les chariots
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 9 Oct - 11:02

Nouvelle vague de preview et cette fois çi c'est les chars. Je ne vais pas faire de traduction complète si ce n'est que comme d'hab c'est sujet à des changements potentiels donc ça peut différer lors de la release.

Au niveau des règles générales les chars vont être modifiés par les règles de base : Ils ont de base rangs monstrueux et soutien monstreux puisqu'ils sont des unités de type Large. On va donc gagner 2 attaques en rab par char arrière. Le nombre de tests de terrains dangereux passe de 4 à 3.

Bien voyons voir un peu ce profil :



- Donc mouvement de 8 et marche forcée de 10 (sympa), Commandement de 7 et Resurrection 3 (Vu qu'ils sont plus résistants ça a été réduit)
- Toujours 3PV et Endu4. La sauvegarde passe à 4+ (armure lourde)
- Les stats ne changent pas, notre équipage troque sa lance légère contre une hallebarde (et en mode Légion des Tertres la hallebarde pourra être changée par une lance de cavalerie). Les arcs aspics restent
- Les chars passent de 1D6 touches d'impact à 1D3+1 (pour fiabiliser)
- Toujours la possibilité de lacher scoring pour gagner troupes légères
- Une nouvelle règle spéciale qui fait que nous n'avons besoin que de 3 chars au lieu de 5 pour qu'un personnage soit ciblables.

Je dirais qu'on y gagne globalement. On va perdre des touches d'impact mais on va gagner des attaques et surtout on aura constamment F4 et PA1. Un pavé de 6 chars avec 3 de front va mettre 6 attaques de dada (ça change pas) mais 21 patates à f4. La nouvelle mouture de la volonté immortelles semble être faite pour eux. Maintenant il faut voir le coût de l'unité.

Mais nos concepteurs ont pensé à deux objets sympathiques afin de les épauler.

Spoiler UD v2.0 a écrit:

Chariot of Nephet-Ra
Trinket
All models of Type Constructs in bearer's unit gain Spectral Movement and +4 March Rate.

Les figurines de type construct gagnent 4 de mouvement en marche forcée et mouvement spectral (terrains dangereux ? où ça ?) A voir le prix à venir

Mais aussi un truc bien sympathique le parchemin du déssechement
Spoiler UD v2.0 a écrit:

Scroll of Dessication
Trinket
Right before the battle, choose a Forest, Water or Field Terrain Feature. This Terrain Feature loses all its rules, and is treated as Dangerous Terrain (1) for the opposing player’s units
Non seulement on "détruit" le terrain donc il nous ennuie plus mais l'ennemi le traite comme un terrain dangereux. Ca ne concerne que les champs, les forêts et les mares.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 16 Oct - 14:39

Nouvelle semaine, nouvelles rumeurs et cette fois çi c'est le Nomarque. Nouveau profil avec pour objectif d'en faire un personnage de support uniquement.

Et voila ce que ça donne :



Offensif/Defensif 4, 2 Attaque et 3pv. Sur ce point ça fait mal. En revanche on a le retour du commandement 9. Ce qui en fait un pourvoyeur de commandement assez honnête, à voir maintenant son cout en point

Au niveau des objets magiques, on a enfin la descriptions de plusieurs d'entre eux.

L'armure d'éternité deviens un enchantement pour armure légère uniquement. Le personnage gagne +2pv et regen 5+.

Les bandages sacrés (bibelot) permettent de gagner +1pv et supprime la règle Inflammable.

La crosse et le fléau (bibelot) permettent de gagner la règle Autonome et Tenace (Par contre si le personnage est Autonome, son unité ne le deviens pas)

L'ankh du renouveau éternel (bibelot) fait que le personnage gagne la règle Hiérophante et donne une regen à 6+ à son unité. En revanche il ne bénéficie pas de bonus pour la règle "No Rest In Death" (Pas de repos dans la mort). Une nouvelle règle semble t'il.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mar 17 Oct - 16:56

Pour info Yelstone fait les traductions complètes des articles en vf sur le forum du 9ième age.
Mais je continuerai à vous fournir les versions light des changements chaque Lundi Wink

le lien : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30258-teaser-dynasties-immortelles-2-0/
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Jeu 19 Oct - 12:04

Petit spoiler concernant les armes et enchantement d'arme :


Voyons une liste des armes normales que vous trouverez dans le livre de règles 9ie Age 2ieme Edition

arme à une main: Tous les figurines sont équipés d'une arme à une main comme équipement par défaut. Les armes à une main ne peuvent pas être perdues, détruites ou annulées par tous les moyens. Si une figurine dispose d'une arme de mêlée autre qu'une arme à une main, il ne peut pas choisir d'utiliser l'arme à une main (sauf indication contraire). Les armes à une main maniées par des figurines à pied peuvent être utilisées aux côtés d'un Bouclier pour obtenir le Trait défensif de Parade.

Les attaques avec une Arme lourde gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d'Armure et frappent toujours à l'Étape d'Initiative 0 (quelle que soit l'Agilité du Porteur). Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Hallebarde : Les attaques faites avec une Hallebarde gagnent +1 de Force et +1 de Pénétration d'Armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée

Lance de cavalerie : Les attaques faites avec une lance de cavalerie gagnent Charge Tonnerre * (+ 2 Force, +2 Pénétration d'Armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances de cavalerie.

Les légères : Les attaques faites avec une lance légère gagnent Charge Tonnerre (+ 1 Force, +1 Pénétration d'armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances légères.

Paire d'armes: le porteur gagne +1 de valeur d'attaque lors de l'utilisation de cette arme. Les attaques faites avec une arme pariée gagnent +1 aux compétences offensives et ignorent la parade. Une figurine utilisant une paire d'armes ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Lance: Les attaques avec une lance gagnent "combat sur un rang supplémentaire" et un bonus de +1 à la pénétration d'armure et, si le porteur attaque une figurine ayant chargé, ce bonus passe à +2. Les attaques des parties de figurine qui utilisent une lance gagnent +2 d'agilité dans le premier round de combat, à condition qu'elles ne chargent pas et qu'elles ne soient engagées ni de flanc ni de dos. la Cavalerie, les Bêtes et les Constructions ne peuvent pas utiliser de lances.

* Note: La charge dévastatrice et la charge tonnante ont été fusionnées. En 2ème édition, les attributs / règles entre parenthèses décrivent les bonus que l'unité gagne sur la charge, tels que + 1F, + 1A, Coup fatal, etc...

Autres précision :

Un résumé rapide des changements

- Toutes les armes normales à l'exception de la lance, la paire d'arme et le fléau restent les mêmes
- Les unités gagnent +1 en agilité lorsqu'elles chargent
- Les fléaux disparaissent de deviennent des armes lourdes (sauf les fléaux de la peste des vermines qui deviennent des armes spéciales)
- La parade a été ajustée : La parade ne fonctionne que contre les attaques de front, l'unité gagnent +1 à sa CC Def ou sa CC Def est considerée comme étant égale à la CC Off de l'attaquant peut importe lequel est le plus élevé.

Et en prime les enchantements d'arme (couts en points inconnus :

- Puissance des titans :
Enchantement d'armes de melée
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +3 en force et Attaques magiques

- Inscription bénies
Enchantement d'armes de melée
Les attaques avec cette arme gagnent la règle spéciale Attaque Divines et peuvent relancer les jets pour blesser ratés

- Régicide :
Enchantement d'armes de melée
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +X en Force, Pénétration d'Armure et Attaque. X étant le nombre de personnages au contact de l'unité du porteur lors de la phase d'initiative en cours

- Fil du rasoir :
Enchantement d'armes de melée
Les attaques avec cette arme gagnent +6 de pénétration d'armure mais ne peuvent pas blesser sur un résultat meilleur que 3+

- Lame du Héros :
Enchantement d'armes de melée
Le porteur gagne +1 attaque, de plus les attaques avec cette arme comptent toujours comme ayant Force 5 au moins pénétration d'armure 3

- Lame de puissance
Enchantement d'armes de melée
Les attaques avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en pénétration d'armure et Attaques magiques. De plus le modificateur de Force et de pénétration d'armure de l'arme et de l'enchantement ne peuvent dépasser +2.

- Dextérité surnaturelle
Enchantement d'armes de melée
Le porteur gagne +2 CC Off et Agilité. De plus les attaques faites avec cette arme gagnent Attaque Magique

- Porteur de Lumière
Enchantement d'armes de melée
Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur peut choisir que les attaques avec cette arme gagnent Attaque Enflammée et Attaques magique pour ce round de corps à corps

Plus de détails en VO : ici

Perso je sens que je vais aimer le Heraut des tombes avec paire d'armes du héros (plus de restriction d'attaques donc ça va faire 5 attaques F5 AP3)
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 23 Oct - 10:47

Aujourd'hui c'est l'embuscade souterraine qui est révelée. Elle a été simplifiée et modifiée et d'après ce que j'ai pu comprendre le pourcentage de figurines en embuscade pourrait être modifié.

La nouvelle règle :
UD spoiler v2.0 a écrit:
La figurine suit les règles Embuscade, avec l'exception suivante: Au lieu d'entrer sur le Champ de bataille par un bord de table, placez l'unité sur le champ de bataille dans la formation légale et en respectant la règle d'Espacement d'Unité. Lancez un D6.

Sur 5-6, l'unité arrive où il a été initialement placé.
Sur 1-4, l'unité (sans changer sa direction) est déplacée de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si ceci amène l'unité à moins d'1ps d'autres unités ou d'un terrain infranchissable, l'unité s'arrête à 1ps et chaque figurine dans l'unité subit l'effet d'un Terrain Dangereux (1). Après cela, l'unité peut exécuter un pivot (et doit respecter la règle d'Espacement d'Unité après le Pivot).

Plus possible de charger donc avec l'embuscade souterraine en arrivant sur une unité. Bon par contre fini la possibilité de mourir

Et avec cela s'ajoute la Bannière des Ensevelis :
Bannière des Ensevelis a écrit:
Bannière magique
Personnages et Unités de base uniquement

L'unité gagne la règle Embuscade Souterraine (et compte dans la catégorie des Ensevelis). Une unité de base portant cette bannière ne peut pas ajouter de figurines supplémentaires à l'unité

Bon si une unité de base peut la prendre ce sera en tant que bannière de vétéran. Elle ne devrait pas coûter plus de 50 points.
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Petit Lézard
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mer 25 Oct - 18:27

Alors, je suis mitigé sur cette nouvelle règle. En grand partisan du Scorpion (je suis un peu seul quand même), je ne comptes plus les fois où il est sortie dans une zones de machines de guerres en chargeant directement.
Effectivement de temps en temps, mais rarement si on fait attention, ça pouvait rater soit en provoquant une charge non désiré soit une mort de la figurine (ça ne met jamais arrivée).
Donc pour moi, on m'enlève une arme.
Mais je conçois que pour d'autres unités avec des empruntes au sol plus importante, ça pouvait poser problème. Donc on rend plus intéressante les autres unités.

Par contre, la bannière, rien à dire, elle est top.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Jeu 26 Oct - 11:16

Oui la bannière est sympa mais je ne saurais dire si elle vaux le cout. Ptet avec une unité de cavalerie lourde (s'ils gardent leurs nombre de départ à Cool. La nouvelle règle permet aussi de poser des scorpions en plein milieu d'une gun line en se mettant carrément au bord.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 30 Oct - 9:38

Nouveau jour, nouveau spoiler. Cette fois c'est le nécrosphinx

Bien sur tout est sujet à changement et les points sont pas définis etc...

Bien dans la démarche d'en faire un monstre plus spécialisé, notre nécrosphinx gagne la règle spéciale Autonome mais son mouvement de marche forcée au vol reste de 6. (Son mouvement au sol passe à 12). De plus il gagne la règle spéciale Coup Mortel qui permet de faire un Coup Fatal sur un jet de 5+ en contrepartie il perd un point de PA (donc f6, pa2) et pour terminer,il gagne une attaque et il perd tout piétinement (sisi vous avez bien lu et moi aussi. Voila le profil complet)



Bref si notre nécrosphinx ne vous fait pas spécialement plaisir, sachez qu'avec le changement de règle, le Sphinx de Guerre devient rapide mais pour éviter une augmentation de coût, son mouvement normal passe à 5, il peut toujours faire des marches forcées à 12.

Mais bien sur, on nous révèle un nouvel item magique, j'ai nommé le masque mortuaire de Teput.
Masque mortuaire de Teput a écrit:

Au début de la bataille, choisissez une unité qui est soit un personnage, soit une unité d'une seule figurine. cette dernière subit une pénalité de -1 pour toucher tant qu'elle est dans un rayon de 12ps du porteur.
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Jeu 2 Nov - 13:41

On a quelques infos sur la nouvelle phase de magie (enfin Smile )
Attention, il n'y a pas encore eu d'annonce sur ce point, on a juste un rapport de bataille avec la nouvelle version et on a dû en déduire les nouvelles mécaniques.

Merci à Nekhro du Warfo pour le résumé Wink

Génération des sorts
Suivant le niveau du sorcier (novice, apprenti ou maître), il connait automatiquement un certain nombre de sorts du domaine choisi. Plus d'aléatoire (enfin !). Ils peuvent toujours échanger leurs sorts contre le «primaire» ou un autre du même domaine.

Déterminer les Flux
Ils sont générés par une carte parmi 8 possibles (pour la partie, ils ont lancé 1D8). Chaque carte est unique dans une partie (et par joueur), ce qui permet d'éviter les trop grands écarts que l'on pouvait voir avant. Chaque carte octroie un nombre de dés de magie pour chaque joueur (le même nombre), ainsi qu'un nombre de "veil tokens" (ou «Jetons de Voile») pour le joueur actif. Ces jetons peuvent être échangés contre des dés de magie (3 tokens pour un dé de magie). Par exemple, le résultat de 7 a donné 6 dés de magie par joueur et 7 Jetons de Voile au joueur actif.

Le résultat de 8 (la carte de Flux la plus forte) diminue la puissance des fiascos.

Lancer des sorts
Pas de changement pour le lancement ou la dissipation des sorts.

Jetons de Voile
Ils peuvent être conservé pour le tour suivant apparemment (selon quelle modalité ?).

«Fizzle» (nom provisoire)
Prenons simplement l'exemple donné:
Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.
Il semblerait que sur un échec de lancement de sort, le joueur récupère ses dés ayant obtenu '1'.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mar 7 Nov - 11:22

Le nouveau spoiler est tombé dans la soirée d'hier. On a du neuf qui fait bien plaisir, ça parlait du héraut et de notre sort spécifiques

Le Héraut perd la Haine, mais elle est désormais remplacée par la règle spéciale Furie qui permet, sur un 6 pour toucher d'avoir une touche supplémentaire. Avec le poison ça signifie qu'un 6 donne une blessure et une touche supplémentaire. L'unité du héraut aussi en bénéficie, mais pas les montures.

De plus la règle spéciale du Garde Royal permet au Héraut d'être affecté par la Volonté Immortelle malgré le fait que ce soit un personnage.

Le sort spécifique que nous avons deviens un attribut raciale indépendant du domaine. Il s'agit du fameux No Rest In Death (pas de repos dans la mort) qui permet lorsque l'unité est touchée par un sort d'amélioration de relever autant de figurine/pv que sa valeur de résurrection. Les Grandes Cibles et personnages ne peuvent récupérer que 2pv max par phase comme ça. Connaissant les changements de la magie (on peut choisir nos sorts) ça permet de jouer désormais la cosmologie et la divination et de relever nos morts. Mais en plus, fini la scoumoune pour l'obtention des sorts. Une très bonne nouvelle en somme.

Au niveau des items magiques :

Le fléau des rois deviens un enchantement pour arme à une main ou paire d'armes. Le porteur compte comme ayant minimum 6 Attaques et relance ses jets pour blesser ratés lors d'un défi. Les concepteurs ont confirmé que la paire d'arme permet de faire 7 attaques avec cet item.

La broche du soleil deviens un enchantement bouclier et donne la règle Distrayant. combiné à une arme à une main, le porteur gagne donc parade et distrayant.
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 13 Nov - 17:08

Le spoiler de la semaine est arrivé et en nouveauté c'est le Sphinx Royal qui a reçu un ravalement complet.

Nouveau nom : le Gardien Sha (référence à l'animal représentant le dieu Seth)
Il redevient un monstre, gagne deux points de vie, +1 en CDef, une sauvegarde d'armure à 3+ et la même règle qui diminue les blessures multiples que le Mastauroc.
Il perd le bonus de portée pour la volonté immortelle.

Voila le profil détaillé :

Type : Gigantesque, Bête
Global : Mvt 6, Marche forcée 12, Dis C (Cavalier). Terreur, Construction Mort vivant, Aura nécromantique
Défensif : PV 7, CDef 5, Def6, Armure 3+. Armure innée(4), Gardien Eternel
Offensif : COff4, F5, PA2, At4, Agi3. Restreint, Attaques empoisonnées, Coup Fatal

Gardien Eternel :

Aptitude défensive.
Lorsqu'une figurine avec cette aptitude subit une blessure par une attaque avec coup dévastateur, le nombre de point de vies perdus résultant est divisé par deux, arrondi au supérieur.

Et l'objet présenté est le Vainqueur Eternal qui lui aussi a été totalement remanié :

Vainqueur Eternel:
Enchantement d'Armes lourde
Les attaque effectuées par l'arme gagnent les règles Attaque Empoisonnées, Attaque Divine, Coup Dévastateur (2, Surnaturel)

Surnaturel est le nouveau nom de la règle spéciale des Princes Démons, Homme arbres et compagnie.


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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 20 Nov - 18:34

Et spoiler du jour: Les nuées des tombes et la cape de Khepera

Voila le nouveau profil des nuées :
2 figurines, peut ajouter 5 figurines supplémentaires
0-3 unités par armée
Taille : Standard, Type : Bête, Socle : 40x40mm

Mouvement 5, Marche forcée 10, Dis 10, Résurrection 5. Mort vivant, De la poussière à la poussière, Tirailleurs
PV 5, CDef 3, Res 2. Cible Difficile, Distrayant
A 6, COff 3, F 2, PA 1, Agi 3. Attaque empoisonnée, Vague de chitine

Vague de chitine :
Attribut d'attaque, Corps à corps
La figurine peut faire autant d'attaques de soutien que sa valeur d'attaques

Option : peut avoir Embuscade Souterraine (une unité avec embuscade souterraine compte aussi dans le quota des Ensevelis)

Comme vous pouvez le voir, elle n'ont pas la règle restraint. La volonté fonctionne sur elles
L'embuscade souterraine deviens une option (plutot sympa pour jouer un paté) et en prime : ce sont des bêtes donc rapides et ce sont des tirailleurs, voient à 180° pour charger (nouvelle règle v2.0)
Techniquement on peut faire une unité de 7 figurines ça peut donner une bonne quarantaine de pains (avec le volonté et le sort pour relancer les jets pour blesser ça devient quasi immonde)

Quand à la cape :
Cape de Khepera - Figurines à pied seulement.
Le porteur gagne Vol (5ps, 5ps) et peuvent effectuer une attaque de passage causant 2D6 touches de force 2 et pénétration d'armure 1

Perso je dirais que c'est anecdotique. c'est sympa sur un hiérophante dans une liste typée défensive pour foutre rapidement le camp.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Mer 29 Nov - 13:01

Et voila les dernières nouveautés (le spoiler de la semaine prochaine sera consacré à des éléments revus après leurs révélations)

Mais entre deux voila les changements sur tout ce qui est magique chez nous :

La règle Hiérophante :
Citation :
Quand un sorcier ami, lance le sort "Pas de Repos dans la Mort" en étant à 12ps d'un Hiérophante Maître sorcier, et que la cible du sort a une valeur de Résurrection de 4 ou plus, il ressuscite un point de vie supplémentaire.

Bon ça force à avoir un maître sorcier et le maître sorcier coute plus cher chez nous à cause de ça. Après ça affecte tout les sorciers donc on peut en avoir un deuxième qui en bénéficie. Mais à cause des restrictions le bonus est assez anecdotique.

A cela s'ajoute une modification des différentes valeurs de résurrection :
Les valeurs sont présentés sous le format suivant : Res 1.3 / Res 1.99 / Res 1.99+Bonus du hiéro
Squelettes : 6 / 7 / 8
Archers : 6 / 6 / 7
Cavaliers : 5 / 4 / 5 (les deux cavaleries)
Chars : 4 / 3 / 3
Gardes : 4 / 3 / 3
Cataphractaires : 2 / 2 / 2
Shabtis : 2 / 2 / 2
Vautours : 4 / 3 / 3
Rodeurs : 2 / 2 / 2
Nuées : 5 / 5 / 6
Scorpion : 1 / 2 / 2
Sphinx de Guerre : 1 / 1 / 1
Sphinx de l'Effroi : 1 / 1 / 1
Faucheurs : 2 / 2 / 2
Colosse : 1 / 1 / 1
Catapulte : 1 / 2 / 2
Sarcophage : 1 / 2 / 2

Le livre des morts change également et reste sympathique
Citation :
Livre des morts - Hiérarques du culte mortuaire seulement.
Bibelot Dominant.
Chaque fois que le porteur lance un sort qui n'est ni un attribut, ni un sort lié, ni une amélioration, ni un Dégât, il peut lancer "Pas de Repos dans la Mort" sur une unité amie à 12ps (ignorez les restrictions de cible du sort)
Autant dire que ce truc est sympathique sur un sorcier de la cosmologie pour utiliser les sorts Cosmos et Chaos tout en remontant nos troupes.

Mais il y a un autre item bien sympathique qui fait qu'on va quand même peut être prendre ce maître sorcier le sceptre Was :
Citation :
Sceptre Was
Bibelot Dominant.
Le porteur peut relancer les tentatives de lancement qui ont été faites avec deux dés de magie. (En relançant les deux dés)
Pas de limitations autre que ces deux dés. Avec le +1 pour lancer des maîtres sorciers, passer un sort à 8 mini sera enfantin. Et si le domaine de l'évocation reste comme il est, les 4 premiers sorts passeront comme une lettre à la poste dans leurs versions de base.

Mais en plus cela rentre en synergie avec la nouvelle mouture de l'arche des ages.
Elle permet d'avoir un carte de flux assez spéciale qu'on peut choisir d'utiliser avant de tirer une carte :
Citation :
Essence temporelle
5 Dés de magie
(Les deux joueurs)

5 Jetons du voile
(Joueur actif)

Quand vous lancez un sort avec 3 dés ou plus, tous les doubles comptent comme des triples. Notez qu'un lanceur peut subir plusieurs fiascos avec un seul jet d'incantation. Par contre aucun effet de fiasco ne peut être subit plusieurs fois.
Et bien sur le joueur en face aura la même chose lors de sa prochaine phase de magie. (donc les risques de fiasco augmentés)

Mais le profil de l'arche lui en prend un coup :
Arche des Ages a écrit:

Large, Construction
Global : Mvt 4, Marche forcée 8, Dis C (Cavalier). Plateforme de Guerre, Arche sacrée
Défensif : PV 5, CDef C, Def5, Armure 5+, Spe 5+. Protection de monture(2), Invulnérable(5+)
Offensif :
Gardes COff3, F4, PA1, At1, Agi3. Arc aspic (5+), Coup Fatal, Attaques empoisonnées, Attaques magiques
Esprits COff2, F2, PA0, At2, Agi2. Harnachés (Restreints ?), Attaques magiques
Châssis F5, PA2; Impact (D6), Inanimé

Arche sacrée :
Tous les sorciers amis dans un rayon de 12ps de l'arche ajoutent +6ps à la portée de leurs sorts non liés. Pour les sorts de type Aura, le bonus n'est que de +3ps

En plus, vous gagnez la carte de Flux Essence Temporelle. Une seule utilisation, peut être activée au début de votre phase de magie. Au lieu de tirer une carte de flux aléatoire, vous utilisez la carte de flux Essence Temporel. Lors de sa prochaine phase de magie, l'adversaire utilisera cette carte au lieu de tirer une carte de flux. Ensuite défaussez-vous de la carte d'Essence Temporel (même si votre adversaire ne s'en est pas servi quelques soit la raison)

Fini les 3 sorts en rab, l'invu boostée pour le hiérophante. Même les esprits perdent 4 attaques. A voir le cout mais ça picote. Par contre sa règle booste toutes les portées des sorts et des Aura, pas seulement du coco depuis mais de tout les sorciers à 12ps

Autre changement : Le Chenal Spirituel qui prend (encore une fois) du plomb dans l'aile.

Chenal Spirituel a écrit:

Chenal Spirituel: Règle universelle.
Si la figurine est présente sur le champ de bataille à début d'une de vos phases de magie, vous ne tirez pas de carte de flux mais vous appliquez les effets suivants:

5 Dés de magie
(Les deux joueurs)

4+D3 Jetons du voile
(Joueur actif)

Je vais être franc, je ne l'aime pas. Le principe est relativement dégueulasse vu qu'on paye, un maître sorcier et un surcoût pour avoir quelques chose est inférieur aux 5/8eme les cartes de flux. J'appelle ça se tirer une balle dans le pied. Par contre les concepteurs font savoir qu'on peut activer la carte spéciale de l'arche et quand même utiliser le Chenal spirituel (ce qui annule les effets pour nous)

Enfin bon. Le Sarcophage : La seule chose qui change est le niveau de puissance du sort qui passe à 6 qu'on utilise deux ou trois dés. Plutôt sympa parce que la valeur standard à 2 dés pour un objet de sort c'est 4. Donc c'est bien moins facile de dissiper (les modificateurs de dissip ont disparu) et surtout on garde l'aura de -1 pour lancer les sorts (ou comment obliger l'ennemi à utiliser 3 dés ou plus avec la carte d'essence temporel)

Les sorts de la balance du destin du colosse restent les mêmes (avec des niveaux de puissance à 4 pour 2 dés et 8 pour trois dés) Par contre la cosmologie a été revue et devrait être meilleure.

De mon point de vue personnel je pense qu'en terme de magie j'aurais :
Un Maître sorcier de l'Evocation avec le sceptre Was
Un sorcier Adepte de la cosmologie avec le livre des morts et l'arche
Le Sarcophage de Phatep.

Ca me fera une canalisation 3 (donc j'aurais un dés de magie en rab avec les 3 jetons), Un cosmo coco qui pourra caster bénédictions et malédictions sans honte avec le livre et une bulle de -1 pour l'adversaire.


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qawaak
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Jeu 30 Nov - 23:53

Je ne sais pas si c'est parce que je suis un conservateur assidu, mais je n'accroche vraiment, mais vraiment pas Sad
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Nouveautés de la V2   Lun 4 Déc - 11:03

Dernières nouvelles. Il n'y a plus de spoiler à révéler mais deux unités ont été retravaillés suite aux retours de la communauté.

Les chars : Désormais ils sont de base avec troupes légère. Mais ils peuvent gratuitement être améliorés en chars de Légion : Les auriges gagnent la règle spéciale Charge dévastatrice (+1F) si l'unité contient au moins un rang complet avec une figurine derrière, les touches d'impact passent de D3+1 à D3+2

Les persos sur char eux passent à 1D3+3 et boostés avec la règle Légion, passe à 1D3+4

Pourquoi un tel changement ? parce que la Rule Team a décidé de sucrer les bonus de force à l'Impact. (pas que pour nous mais pour tout le monde, meme ces foutus ogres)

Le Sphinx de l'Effroi : Ca a bien ralé et un des gars a proposé une profil particulier mais ils l'ont accepté et un peu remanié. Il aura le profil suivant :
Sphinx de l'Effroi a écrit:
Mouvement 6/6 (vol) Marche forcé 12/12(Vol), Autonome
CDef 5, Def8, PV5, Save 4+ (Protection innée 3)
COff 5, Att5, F5, PA1, Agi 0

Lame géante : Les attaques avec cette arme gagnent +2F, +2PA, Blessures Multiples (D3 contre présence Imposante)

A voir les prix, mais ils ont eu un bon up à mon avis.
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