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 Liste pour l'Inter-région 2017

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Petit Lézard
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MessageSujet: Liste pour l'Inter-région 2017   Mer 3 Mai - 18:23

Salut tout le monde, je m'en vais faire l'inter-région avec l'équipe du Centre. Le tournois est dans 1 mois mais je dois rendre ma liste le 14 mai.

Après des mois d'entrainement et 3 petits tournois j'en suis arrivé à avoir la liste suivante:

+ UD Characters +

  • Death Cult Hierarch [480pts]: Evocation, Hierophant, 3x May add up to 3 Learned Spells, May become Wizard Master
    . Magic Items: Book of the Dead
  • Death Cult Hierarch [160pts]: Evocation
  • Tomb Harbinger [287pts]: Army General, Great Weapon, Light Armour
    . Magic Items: Bronze Breastplate, Talisman of Greater Shielding

+ UD Core +

  • Skeleton Chariots [360pts]: 4x Skeleton Chariots
  • Skeleton Chariots [360pts]: 4x Skeleton Chariots
  • Skeletons [160pts]: 20x Skeleton

+ UD Core + Ancient Ordnance +

  • Skeleton Archers [248pts]: Musician, 19x Skeleton Archer

+ UD Special +

  • Great Vultures [160pts]: 3x Great Vulture
  • Necropolis Guard [641pts]: 28x Necropolis Guard, Paired Weapons
    . Champion
    . Standard Bearer: War Standard

+ UD Ancient Ordnance +

  • Charnel Catapult [200pts]
  • Charnel Catapult [200pts]

+ UD Mason's Menagerie +

  • Battle Sphinx [450pts]
  • Battle Sphinx [450pts]

+ UD Entombed +

  • Sand Scorpion [170pts]
  • Sand Scorpion [170pts]

++ Total: [4496pts] ++[/b]
Characters. max 40% (1800pts) = 927pts (20,6%)
Core. min 25% (1125pts) = 1128pts (25%)
Ancient Ordnance. max 35% (1575pts) = 648pts (14,4%)
Mason's Menagerie. max 35% (1575pts) = 900pts (20%)
Entombed. max 25% (1125pts) = 340pts (7,6%)
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Petit Lézard
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Mer 3 Mai - 18:59

Alors je vous donnes mes explication sur mes choix.

Je suis partie sur une liste polyvalente car étant un tournoi par équipe, on a convenu avec mes coéquipiers que je devrais aller sur les scénarios ou les match up difficile pour les armées de rush.

Donc mon armée tir de manière plutôt moyenne. Mais avec 2 catapultes, j'ai une menace polyvalente puisqu'elles sont capables à la fois de viser du monstre, de l’unité ou du tirailleur (salut les danseurs de guerre) selon les besoins. J'en met 2 car ça permet de toucher 1 fois par tour en moyenne la cible souhaitée. Avec en bonus, souvent une relance pour toucher au premier tour.

J'ai 5 unités de capture, même si dans les faits le chausson d'archers n'a pas vocation à aller marquer des points en dehors du scénario central en suivant les gardes. Les chars me permettent d'aller chercher fréquemment le scénario capture dans la zone de déploiement adverse en particulier si je les fais attaquer un flanc faible de l'adversaire. L’unité de 20 squelettes est uniquement là pour scorer si elle en a l’occasion soit à servir de d’unité tampon pour retenir un peu un adversaire.
En général, un Héraut avec le plastron de bronze et une arme lourde. Il va bien encaisser pendant 1 tour et donner la haine au pack de gardes. J’ai préféré ça au dynaste, car en moyenne contre une unité cc4 F4 E4 ça génère 2 points de résultat de combat grâce à la relance pour toucher. Gardes équipé de 2 armes car ça envoie beaucoup de pains empoisonnés et l’initiative 4 est horrible pour beaucoup d’adversaires. Je l’ai mis général pour permettre à mes scorpions et aux charognards de faire plus facilement des marches forcées car le chaussons d’archers avec les mages est souvent trop loin de la première ligne, ce qui poserait un problème de zone de commandement.
2 Sorciers dont 1 maitre avec le livre des morts et 4 sorts. Le maitre lance évocation à 3+ donc à 1d6 en fin de phase. Ça permet d’avoir une phase avec de la sécurité dans les lancements. Le domaine est très forts et synergise bien avec notre armée. 2 sorts de buffs + 1 sort de mouvement, 1 sort qui baisse la CC adverse plus un sort anti-monstre. J’ai fait en sorte d’avoir 5 sorts sur 6.

Les 2 Sphinx ont un impact psychologique important sur l’adversaire qui va souvent allouer beaucoup de ressources pour les faire tomber. On peut souvent les cacher grâce aux décors sur le premier tour de jeu. En charge combinée ça fait des ravages sur l’infanterie. Et ça tank suffisamment pour encaisser la plupart des charges des unités d’élites, l’endurance 8 c’est difficilement gérable pour beaucoup d’unités. Bon faut éviter les tueurs et autres pioches mais ça reste quand même suffisamment mobile pour choisir ses affrontements.

PS : je finirais ma description plus tard... là j'ai plus le temps Cool
J'hésite sur certains points j'attends vos retours, mais on va dire que la liste à fait ses preuves quand même. j'ai 3 défaites sur 15 parties et 6 nulles. J'ai souvent gagné au scénario.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Mer 3 Mai - 23:53

Ah le débat Nomarque/Pharaon vs Heraut.
La relance permet de gagner un ou deux points c'est vrai, mais il faut prévoir un combat qui va durer (meme en mode horde je suis pas sur que le combat ne dure pas au moins deux tours)

J'approuve les catapulte qui quand elles touchent en mode charnel sont meurtrières contre des gros blocs d'infanterie peu protégés ça fait des trous dans les armées full pécores bretonniens)
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Petit Lézard
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Jeu 4 Mai - 18:37

C'est vrai que j'ai hésité longtemps pour le Nomarque, d'autant qu'avec le sort qui permet de relancé les jets pour toucher on peut avoir les 2 (cc5 et la relance) une fois de temps en temps mais je dois enlever un pv pour le rentrer et je trouve que le Hérault tape mieux.

Je vais refaire un test cette semaine avec le Nomarque. Par acquis de conscience.

Les scorpions.. je sais que ça porte à débat mais c'est le petit truc en plus. ça fait tout sur la table, redirecteur avec un mvt de 14", je les utilises également comme chasseur de monstre avec leur F5 Empoisonné (une shrieking Horror déjà entamée lors de ma dernière partie) ou chasseur de redirecteur. Avec l’enfouissement il peuvent aller chercher des machines de guerres et rapporter un point de scénario. Bref je les trouve top.

Les chariots sont une des meilleurs base du jeu. Je les laisses en scoring et les utilises comme un module autonome n'ayant pas de marche forcée ils peuvent évoluer hors de la bulle de cd, ce qui est fort appréciable pour des morts-vivants. avec 12 pv ils sont utile souvent en fin de partie ou contre de petites unités dans les listes MSU. Avec le sort de relance des jets pour blesser ça devient infect à l'impact. Et ça met rapidement l'adversaire sous pression car la porté de menace est importante (8"+9" en moyenne avec rapide). Par contre, à utilisé avec précaution car si ils n'ont pas la charge alors ils volent.

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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Jeu 4 Mai - 18:47

Par contre quitte à les garder en scoring je conseillerai de mettre un musicien. Vu qu'ils ne font pas de marche forcée c'est tout benef pour se reformer avant de se déplacer. Ca évite des roues qui bouffent des pas et ralentissent l'unité.
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Petit Lézard
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Jeu 4 Mai - 18:54

oui, mais faut que je trouve 40 points. Je peux enlever le musicien des archers ça sert occasionnellement, et 1 garde ou la bannière magique.

Mais tu as raison ça serait mieux.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Jeu 4 Mai - 21:50

tu fais sauter 3 archers, ça fait 36pts. sachant qu'il t'en reste 4 ça fait 40pts tout rond. Le musicien est encore plus pratique dans cette version parce que la reformation est quasi automatique et améliore grandement le mouvement des unités style hordes ou avec un large front (meme tes gardes devraient en avoir)
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Petit Lézard
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Lun 7 Aoû - 17:53

Bilan de l’IR 2017



Ronde 1 : CV avec Vampire sur Dragon. 0 - 20. Liste pas facile pour moi et très fort joueur de l'équipe de France ETC 2015, j’ai pas existé.

Ronde 2 : Royaume d’Equitaine full cav. 2 - 18. Partie beaucoup plus ouverte qui fini sur un gros score contre moi mais qui aurait pu se finir très différemment. Un ou 2 jet de dés sur une charge lointaine et un commandement à 5 auront changé complètement le cours de la partie. Adversaire bien sympa.

Ronde 3 : Démons Slannesh 1 - 19. Non match, injouable pour mon armée. Trop de portée de menace, blesse à +1, trop dure. J’arrache 1 points sur le dernier tour.

Ronde 4 : Elfes Sylvain 10 -10. Celui-là, je devais le gagner mais j’ai pas assez pris de risque avec mes gardes et trop avec mes sphinxs. Normalement ça aurait dû être un 15-5, si j’avais pas fait le c**.

Ronde 5 : Hommes-Lézards 6 - 14. Equilibré sur le papier, je perds au scénario avec une boulette énorme de fin de tournois ou je lui donne 480 points gratuit sur le dernier tours. Sinon le résultat aurait-dû être 7 - 13. Sur un autre scénario le résultat aurait été différents.

Bilan. Ma liste souffre de trop de carence et le joueur aussi. J’ai fait beaucoup d’erreurs tout le long du tournois. Les chars c’est bien mais fragile et ma deathstar n’as jamais pu se mettre en position de charge correcte. Je manquais de moyen de gérer la redirection adverse et ça ma coûté beaucoup. Plein d’enseignement à tirer de ce tournois.

Je vais reprendre ce que je retire comme enseignement du tournois. D’abord, ma liste ne rentre pas bien dans un méta d’équipe, elle n’était pas assez spécialisée d’un point de vue scénario. Ensuite j’ai fait une liste avec beaucoup d’entrées, mais qui n’est pas assez extrême dans le partie pris. J’aurais du échanger mes 30 gardes contre 3*15 gardes, mes squelettes contre 2*10 archers ou 3*3 chars plutôt que 2*4 et des squelettes. Bref prendre un axe et m’y tenir (exemple Tir / MSU ou CAC MSU ou Tir / Blocs).
Sinon, je suis très satisfait des scorpions et des gardes qui ont posé énormément de problèmes aux adversaires (les gardes ont été évité tout le WE).
Avec des Sphinx, il faut jouer beaucoup plus agressif en revanche, ce que je ne pouvais pas faire avec la faiblesse de pas mal de mes unités. Les chars par 4 sont trop compliqués à utiliser et contre les armées avec de grosses portés de menace (Bret/Démon) c’est souvent pile ou face dans leur impact.
3 Sorciers c’est bien pour repop, mais ça fit pas super bien avec ma liste qui n’avait pas de grosse unités qui encaissent (les chars, les squelettes avaient tendance à dépop en une phase ou 2, ce qui m'empêchait de les relever)
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Mar 8 Aoû - 0:49

Le MSU reste assez chaud à jouer comme mode de liste. Perso je préfère le gros bloc bien soutenu.

De plus j'utilise plutot les scouts comme redirecteurs désormais, ils coutent pas cher, ils comptent comme base et comme on les mets en éclaireur on est quasi sur de les placer là où il faut.

Je te rejoins également dans le fait que 3 chars c'est mieux que 4 en terme de manoeuvrabilité et d'empreinte sur la table. Les archers par contre je les vois jouer par 15 mini (probablement à cause du scenario où il faut choisir trois unités scoring à désinguer)
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MessageSujet: Re: Liste pour l'Inter-région 2017   Mar 8 Aoû - 11:24

Je suis d'accord avec toi, la msu c'est compliquée mais très fort et vu ma proportion à faire des erreurs de placement, en fin de tournois avec la fatigue c'est pas possible.

Je prépares une nouvelle liste pour un tournois à Nantes et un tournois par équipe sur Paris en Décembre. Je vais faire un poste pour la présenter mais elle sera orienter pour jouer Étendard essentiellement et contester Percée et Centre. On a décider de plus spécialiser nos listes sur les scénarios pour les prochains tournois équipe.
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