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 Passer de la V8 au 9e age, qu'est ce qui change ?

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MagnanXXIII
Aurige Squelette
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Nombre de messages : 178
Date d'inscription : 29/12/2015

MessageSujet: Passer de la V8 au 9e age, qu'est ce qui change ?   Dim 21 Fév - 14:56

Salutation,
Voici un petit résumé des principaux changements entre la V8 et le 9e age. Ce résumé n'est pas complet, mais il y a l'essentiel. Il n'est pas de moi, merci Saphirre du forum bretonnien.  Wink  

"La composition d'armée :
- Maintenant on peut prendre 0-35% de catégorie Seigneur au lieu de 0-25%
- On peut avoir jusqu'à 50% de Personnages.
- Chaque Personnage identique ne peut être pris qu'en 3 exemplaires max
- On ne peut avoir qu'une seule Bannière Magique Vétéran pour une seule de nos Unités de Base ayant accès a une bannière magique 0-25pts.
- Les Unités Spéciales ne sont plus limités a 0-50% de l'armée, c'est infini désormais.
- On peut avoir 4 unités (sans les Persos) minimum sur la table, et les unités de base ne sont duplicable que 4x max.
(je donne les valeurs pour une armée de taille normale, c'est à dire entre 1500 et 4000pts maintenant)
Sinon le reste n'a pas changé (25+% UB, -25% UR etc, triplette US, doublette UR etc)
- Pas mal d'Objets Magiques ont disparu ou ont été nerf, certain ont une valeur en point pour Seigneur différente que pour un Héro.
- Les listes d'armées sont ouvertes (l'adversaire peut regarder à n'importe quel moment)


La création de table :
- Est plus détaillée et juste, on peut toujours la faire à l'arrangement ou la faire de manière aléatoire mais de manière bien mieux pensée.
- On peut jouer 3 styles de déploiement, ça change un peu et vu que ce n'est pas compliqué ça motive à faire autre chose que juste de la bash face à face.
- On peut jouer 3 objectifs secondaires différents, ça n'est pas obligatoire mais permet de pouvoir se focus sur autre chose que sauver les points ou de jouer coin gauche/droit non stop, les objectifs rapportent 20% du total de pts (donc 500pts de victoire pour une bataille a 2500pts) c'est énorme et c'est forcément à prendre en compte. Les objectifs se capturent avec des bannières (sur des unités qui n'ont pas la règle refo rapide, et qui n'arrive pas en embuscade après le tour 4)


Le déploiement :
Globalement c'est plus sympa et plus stratégique :
- Un des 2 joueurs lance 1D6 sur 4+ il choisit son coté.
- Celui qui n'a pas choisit son coté décide qui commence à poser.
- Les joueurs déclarent avant le début de déploiement lesquelles de ses unités seront en éclaireur/embuscade.
- On déploie ses unités en alternance comme avant, sauf qu'on peut poser autant d'unité que l'on veut (1 minimum, pas de maximum) les machines de guerre et perso sont posés chacun en une seule fois.
- Celui qui fini sont déploiement en 1er (hors éclaireur/embuscade) déclare s'il veut jouer en 1er ou 2nd.
- L'autre joueur fini de poser entièrement ses unités, pour chacune d'elles, l'autre joueur gagne +1 sur son jet pour décider qui commence.
- Les 2 joueurs lancent chacun 1D6 et ajoute les bonus, si le résultat du joueur ayant fini son déploiement en 1er est strictement supérieur a l'autre, ce qu'il a annoncé doit être joué. Sinon c'est l'autre joueur qui choisit qui joue en 1er.
- Les éclaireurs sont déployés à + de 18ps (et non 12ps) d'une unité adverse.
- Les avant-garde sont ensuite faites en alternance (celui qui a fini son déploiement en 1er commence)


Le Mouvement :
- La majorité des Worstplay n'existe plus
- Les décors jouent enfin un rôle important
- On peut faire un pivot en réussissant un test de Cd lorsqu'on a rattrapé et détruit une unité en fuite
- Les volants sont moins rapide globalement
- Les grosses créatures lancent plus de D6 pour leurs tests de Terrain Dangereux
- Traverser une unité ennemie en étant en fuite inflige un test de Terrain Dangereux qui rate sur 1 à 3.
- L'option du Champion permet d'effectuer au minimum une charge de M+4ps
- On peut sortir de table en partie tant qu'on finit son mouvement en étant complètement sur la table.

La Magie :
- Le joueur qui a choisit sa zone de déploiement génère ses sorts en 1er
- La Canalisation a changé : on lance 1D6 pour toute l'armée, on doit obtenir 7 en ajoutant +1 par sorcier à son jet.
- Les sorciers sont en 2 catégories : apprenti (n1 et n2) et maitre (n3 et n4), les apprenti ont +1 a leur lancement et dissipation, les maitres ont +2. Les sorts ont tous été revus et ont perdu 1 de valeur de lancement, mais globalement c'est plus dur de lancer des sorts, ce n'est plus aussi indispensable de jouer un N4 auto, certaines armées jouent carrément sans sorcier. On peut avoir une Bannière Magique qui dispell en +2 et un PAM en Objet Enchanté (donc sans sorcier)
- Un Sorcier est déconcentré s'il rate un sort/une dissip, mais il peut continuer à en lancer ou dissiper, il n'ajoute seulement plus son bonus de +1/+2
- La Magie est moins gamebreak mais est toujours très intéressante (bien que toujours aléatoire) Les sorts ne sont lançable qu'à 5D6 max, et on ne peut pas avoir plus de 12D6 maximum dans une phase avec un ajout de 2D6 maximum par phase (0-1 cana ou autre)
- Les irrésistibles donnent un bonus au lancement/dissipation mais ne sont plus impossible à dissiper/contrer ou a PAM.
- Les différents styles de sort, appellations et effets ont tous été revus et sont beaucoup plus clairs, ainsi que l'ordre des actions.
- Les fiascos dépendant du nombre de D6 lancé qui ont obtenu un double 6, ainsi un fiasco obtenu avec 2D6 ou 3D6 lancé ne peut plus vous faire warper et est beaucoup moins violent qu'un fiasco obtenu avec 4 ou 5D6 lancé. La force des touches est augmenté aussi par ce nombre.
- Il existe un Objet Cabalistique qui permet de devenir Maître du Savoir (donc de pouvoir choisir ses sorts lors de la génération des sorts), un autre item permet de choisir son Domaine de sort en début de bataille au lieu de l'inscrire sur la liste d'armée.
- Le système d'Objet de sort a été revu, à 2D6/3D6 les fiasco sont ignorés, mais sur 4D6/5D6 l'item est détruit, les magiciens adverses ont +1 supplémentaire pour dissiper les sorts provenant d'Objet de Sort.


Le tir :
- Globalement les Machines de guerre ont été nerf et coutent plus cher : Le canon effectue un jet pour toucher et rebondit d'1D6ps, il obtient +1 pour toucher les Grande-Cible.
- le tir léger est utile a la saturation ou sur les unités légère
- Les lignes de vue et taille d'unité sont bien détaillées et plus claires. Les décors et leurs règles/bonus/malus ont été revus
- Pas mal d'armes à distance ont été revues, par exemple l'arc permet de tirer sur tout les rangs si l'unité n'a pas bougé, l'arquebuse et l'arbalète n'ont plus Mouvement ou Tir mais -2 pour touché si elle bouge etc
- Les sauvegardes ont globalement été augmentées (sauf Cavalerie-Monstrueuse) ce qui rend le tir moins efficace
- Le nerf des Machines de Guerre et les profils-combinés font que l'on voit beaucoup plus de Monstres sur les tables qu'avant.
- Le tableau d'incident de tir est le même pour tout le monde.


Le cac :
- Pas mal d'armes ont été modifiées, l'arme additionnelle par exemple donne +1A et +1i, la lance est surboosté (j’espère bientôt nerf) = combat sur +1 rang, CF vs les différentes cavaleries/char face, et AP(1) rien que ça... (gratuitement lol)
- La Peur octroie un malus de -1 au Cd au socle à socle.
- Une unité désorganisée n'est plus indomptable
- Lorsque l'on est de flanc avec un bonus de rang on gagne +2RC (avant +1) de dos c'est +3 (au lieu de +2 avant)
- Les reformations de combat ne sont plus aléatoire, c'est le joueur actif qui décide de l'ordre
- Pas mal de règles spéciales ont changés, elles sont globalement plus claires et simples.
- La parade permet d'être touché sur 4+ (avant modif) de face
- Il y a peu d'unité Tenace (la Couronne a été nerf) mais pas mal d'unité Garde du Corps (l'unité est Tenace quand un Perso précis les rejoint)
- Le principe de la DeathStar ne fonctionne plus, la base peut toujours frapper la base adverse (mais les persos ne frappent que ce qu'il y a socle à socle avec eux)
- La majorité des Worstplay n'existent plus
- Les Etendards et PGB sont toujours perdus lorsqu'une unité est démoralisée mais ils ne meurent plus auto (ils sont remplacés par leur équivalent ordinaire sans bannière)
- En défi, les pts de carnage sont limité à 3 maintenant, mais on continue de frapper même si l'adversaire est mort à différents niveaux d'initiative.
- Les Champions gagnent +1CC +1CT +1A (et font charger sur M+4minimum)
- 1 Musicien peut faire gagner un combat mais n'applique pas de modificateur de -1
- Profil combiné : chaque élément attaque différemment, on frappe le cavalier, mais on utilise la meilleur endu, les meilleurs point de vie, la meilleur sauvegarde et la meilleure invu/regen des 2.


Voila globalement les modifications

En gros c'est une v8 en mieux, on sent que les concepteurs sont de gros joueurs avec de l'expérience et que leur but est que le jeu soit plus agréable et équilibré, ils ont un tas de bonne idée et ça se ressent, il y a un boulot énorme de fait sur les règles de base commune.
Après, au niveau des Livres d'armées, y'a encore du boulot, certaines armées sont bien, équilibrées etc, et d'autres c'est pas encore trop ça, notamment au niveau des valeurs en point. Bref, c'est en court de construction donc on ne désespère pas, ils ont l'air ouvert aux propositions et aux modifications même si c'est parfois très long.
La v012 sort dans quelques semaines (début Mars) et la v1 doit sortir fin Avril pour que les joueurs ETC puissent s'entrainer sur une base de règle et de LA stable.

Je vous tiens au courant d'ici là"
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BertrandR
Cavalier Squelette
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Nombre de messages : 60
Localisation : Auvergne
Date d'inscription : 10/04/2016

MessageSujet: Re: Passer de la V8 au 9e age, qu'est ce qui change ?   Ven 17 Juin - 3:14

J'ai lu un peu en diagonale le nouveaux livre de régle. Avec des nerf sur la magie et le tir, notre armée ne risque t'elle pas d'êtres tireé vers le bas?

J'ai aussi eu l'impression que nos ushabti ont plus ou moins les mêmes caractéristique ( Donc ils ne servent a rien?)
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Dravil
Aurige Squelette


Nombre de messages : 154
Localisation : Enfoui sous les sables
Date d'inscription : 05/03/2012

MessageSujet: Re: Passer de la V8 au 9e age, qu'est ce qui change ?   Ven 17 Juin - 11:48

Les ushabtis ont à peu près les mêmes caractéristiques mais leur coût a nettement baissé. (55=>40 pts)
Ils sont donc plus intéressants qu'avant puisqu'on peut les aligner par 6 sans que ce soit trop cher.

De plus ils ont 2 gains importants :
- défense innée 5+ + armure légère = svg 4+
Ce qui les rend beaucoup moins sensibles aux attaques de force normale
- force 5 + hallebarde en option = F6. Comme avant avec l'arme lourde, mais à Init 3 au lieu de frapper en dernier !

Je n'ai pas encore testé, mais je pense le faire prochainement.

Qu'appelles tu le nerf sur la magie et le tir ?
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Nobla la Teigne
Gardien des Tombes
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Nombre de messages : 338
Date d'inscription : 10/08/2008

MessageSujet: Re: Passer de la V8 au 9e age, qu'est ce qui change ?   Ven 17 Juin - 20:52

Les Ushabtis ont aussi un mouvement de 6 et il ne faut pas oublier qu'on peut faire des marches forcées quand on est à moins de 12ps du général.
Ils ont aussi un choix d'options plus vaste (avec la paire d'arme) et ont accès aux bannières magiques (+1 en M par exemple pour un total de 14ps en marche forcée). Wink

Ils sont donc plus véloces (meilleur en M), plus rapides (meilleur en I), plus résistant (meilleur en SVG) et plus polyvalent (plus d'options) tout en étant moins cher qu'avant. Personnellement, je trouve quand même qu'il y a eu un sacré changement au niveau de cette unité là.
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MessageSujet: Re: Passer de la V8 au 9e age, qu'est ce qui change ?   

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