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 Règles maison V7/V8

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Greedo
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Date d'inscription : 26/02/2007

MessageSujet: Règles maison V7/V8   Mar 15 Déc - 19:22

Voila, avec mon cercle de joueurs, on cherche à adapter un genre de V9 pour battle. Pour remettre dans le contexte, on est des joueurs occasionnels, on est pas du tout à fond tournois, faire 10 parties par mois, tout ça. Il n'y a aucune ambition dans ce qu'on essaie de faire, on adapte les règles juste pour nous.

Néanmoins, ce qui suit pourrait en intéresser certains, n'hésitez pas à faire des remarques, commentaires, approfondissements ou même des ajouts.

L'idée, c'est de toucher aux règles générales, les livres d'armées, coût en points ne sont pas modifiés. On tient à respecter au maximum le jeu de base. Je trouve que blackhammer (je me suis pas encore trop plongé sur 9° age) dénature trop le concept de départ. On se retrouve avec des règles spéciales d'unités complètement inédites.

Pour l'instant on a recensé les règles qui nous posaient problème. Les points de règles absents de la liste fonctionnent à la manière de la V8. En gros, on a essayé de garder le meilleur de la V7 et V8 (du moins pour nous). On est entrain de tester tout ça donc ça reste à affiner mais on est plutôt contents du resultat :




Composition de l’armée :
Seigneurs jusqu'à 25%
Héros jusqu'à 25%
Bases 25% min
Spécial jusqu'à 50%
Rares jusqu’à 25%



Panique :
Test de panique si l’unité a subi 25% de pertes lors de la phase de magie ou de tir. L’unité doit fuir vers le bord de table le plus proche.
Si une unité est en déroute ou détruite, toute unité amie dans un rayon de 6 pas doit effectuer un test de panique. L’unité doit fuir vers le bord de table le plus proche.
Lors d’un corps à corps en cas de combat multiple l’unité devant effectuer un mouvement de fuite doit fuir à l’opposé de l’unité qui a fait subir le plus de pertes à l’unité fuyante.
Si une unité en fuite traverse une unité ennemie, celle-ci est automatiquement détruite.



Peur :
Si une unité provocant la peur est engagé au corps à corps avec une unité ennemi celle-ci doit effectuer un test de commandement pour chaque round de corps à corps. En cas d’échec, l’unité doit effectuer un résultat de 5+ pour toucher l’ennemi au corps à corps.
En cas de charge si l’unité rate son test elle ne peut pas bouger, tirer ou lancer des sorts.
Si l’unité provocant la peur gagne son corps à corps et qu’elle est supérieure en PU, elle gagne encore +1 en résultat de combat.



Attention messire :
Un personnage ayant rejoint une unité et que celui-ci est pris pour cible pour quelque raison que ce soit le joueur peut tenter un attention messire sur du 2+.
Un personnage se trouve dans un rayon de 3 pas autour d’une unité du même type peut tenter un attention messire sur du 4+.



Bâtiments :
Toute unité d’infanterie ou héros de taille humaine peuvent passer un tour à s’installer dans le bâtiment mais durant ce tour ils ne pourront ni tirer ni lancer des sorts lors de ce tour.
Lors de la phase de tir ou de corps à corps seulement 15 figurines pourront alors tirer ou se battre.
Lors d’un corps à corps dans un bâtiment aucun bonus donné par la PU et le bonus de rang ne fonctionne pour aucun des protagonistes.
L’unité défendant le bâtiment gagne cependant +1 au résultat de combat.



Forêts :
Toutes unités ou personnage se trouvant dans une forêt celui-ci est alors invisible dans un rayon de 2 pas autour de lui.



Mouvement de recul :
Infanterie, infanterie monstrueuse uniquement peuvent tenter un mouvement de recul avec un mouvement avec un malus de –1.



Vol :
18 pas de mouvement. Pas de marche forcée.



Tir en mouvement :
Toute unité de cavalerie légère ou de tirailleurs peuvent effectuer un tir sur une unité a porté de tir lors de leur phase de mouvement même si celui-ci ne se trouve plus à portée ou en ligne de vue à la fin de la phase.



Mouvement de charge :
CF règle V7 + 0,5 pas.



Ordre des corps à corps :
Les troupes rapides (cavalerie, char, volant et monstres) frappent en premier en charge. Infanterie et infanterie monstrueuse tapent par ordre d’initiative.



Puissance d’unité :
Lors d’un résultat de combat, le joueur possédant la PU la plus importante gagne +1 au résultat de combat.



Attaque de soutien :
Les unités d’infanterie et infanterie monstrueuse peuvent attaquer avec un rang supplémentaire lorsqu’elles sont engagées au corps à corps. (Voir V8).



Parade :
Toute unité engagée au corps à corps de face et équipée d’une arme de base et d’un bouclier bénéficie d’un point supplémentaire à sa sauvegarde d’armure.



Indomptable :
Si une unité ayant perdu un corps à corps possède plus de rang que l’adversaire, celle-ci bénéficie d’un bonus de +1 au résultat de combat.



Chars :
Si un char subit une blessure de force 8, celui-ci est automatiquement détruit.
Si un char traverse un terrain difficile celui subit 1D6 touche de force 6



Tirailleurs :
CF règle V7



Catapulte :
CF règle V7



Attaque de souffle :
Une fois par tour.



Conditions de Victoire :
- Général tué +100pts
- Grande bannière +50pts
- Bannière magique +25pts
- Quarts de table +50pts
-Coût en points d’une unité, perso, monstre, machine ou je ne sais quoi entièrement détruit.
- Moitié du coût en points d’une unité réduite à 50% ou moins de ses effectifs de départ.
- Moitié du coût en points d’un monstre ou d’un personnage réduit à 50% ou moins de ses points de vie de départ.
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blustyle
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MessageSujet: Re: Règles maison V7/V8   Mer 16 Déc - 13:33

Hello

je ne sais pas si vous connaissez mais les suédois sortent cela et c'est repris par pas mal de monde

http://www.the-ninth-age.com ( les règles V0.10 sont en anglais mais la trad arrive)

cette version apporte de la fraicheur et de l'équilibre et nos chère RDT sont vraiment pas trop mal...


++++
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Greedo
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MessageSujet: Re: Règles maison V7/V8   Mer 16 Déc - 22:44

J'avais trouvé les règles et livres d'armée pour 9° age ici :
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-r%C3%A8gles-en-fran%C3%A7ais/&s=8a785ab2621a9aa968311193138e4b01fa440f81

Après il y a l'air d'avoir des trucs très bien faits, je pense aux ushabtis notamment qui me paraissent déjà beaucoup plus jouables avec leurs règles.
Mais je leur reproche de remplacer certains trucs (hierotitans par exemple) par quelque chose de complétement inédit. Le hiérotitan 9° age change carrément de règles, franchement c'était pas vraiment l'unité qui en avait le plus besoin. Bref je trouve qu'il y a du très bon et du moins bien dans leur système (je m'avance peut-être j'ai juste survolé quelques livres d'armées).

Dans tous les cas ce sera jamais facile de faire une version ultime du jeu. Il y a trop de joueurs différents, c'est difficile de contenter de la même manière les types qui font du tournoi et les joueurs pizzas-bières.

C'est pas inintéressant de s'arracher les cheveux à essayer d'équilibrer les bouquins ou adapter les règles qui sont à la rue. Ce qui con, c'est que les forums raciaux ont de moins en moins d'intérêt tant la communauté est morcelée. Plus personne ne joue au même jeu... Confused
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blustyle
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MessageSujet: Re: Règles maison V7/V8   Jeu 17 Déc - 11:29

ce qui est intéressant avec la V9 c'est que les armées sont beaucoup plus équilibré que sur la V8 ( maintenant les RDT peuvent rencontrer toute les armées sans avoir besoin de bonus comme avant, cf anciennes règles ETC si tu connais...)
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MessageSujet: Re: Règles maison V7/V8   

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