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 Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts

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grimgor_le_noir
Guerrier Squelette


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Date d'inscription : 27/02/2014

MessageSujet: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 11:12

Bonjour à tous.

Chose promise, chose due, voici le rapport de bataille Khemri VS Nains à 1500 Points =p

Tout d'abord, ma liste vous la connaissez, mis à part qu'au dernier moment j'ai enlever un champion chez les Chevalier Nécropole (-10pts), la Gemme de Dracocide (-5Pts) et j'ai équipé à mon Prince un Heaume du Dragon, un Icone de Fer Maudit et un Bouclier (+17) pour un total de 1500 Points tout rond.

Concernant la liste Naine V8, il y avait :
- 1 Thane (dont je n'ai pas pu voir l'équipement)
- 1 Maitre Ingénieur
- 1 Forgerune
- 14 Arquebusier
- 19 Longue Barbe
- 24 Guerriers Nains
- 1 Gyrobombardier
- 1 Canon Orgue
- 1 Canon

Pour la bataille en elle-même, on est tombé sur la Bataille du Col (quoi de mieux pour un Nain).
Je tire les sorts Incantation du Vent du Désert de Khsar, Incantation de Protection de Neru, Incantation du Juste Chatiment de Ptra et Incantation de Dessechement d'Usekph. Bons Sorts =)
Mon ami tire au dé pour la règle Rancune Ancestrale. Il fait 5 : Une Vieille Vengeance à assouvir. Les Nains ont la Haine des Rois des Tombes, ça s'annonce difficile.


Voilà donc les unités après le déploiement :









De mon côté, de droite à gauche :
- 5 Eclaireur Squelette
- 3 Chevalier Nécropole
- 3 Char Squelette
- 19 Gardien des Tombes avec le Prince
- 1 Arche des Âmes Damnées
- 20 Archer Squelette avec le Grand Prêtre Liche
- 1 Catapulte à Crâne Hurlant











De son côté de droite à gauche :
- 1 Gyrobombardier (représenté par un Ptéranodon Hommes Lézards chevauché par un Nain)
- 24 Guerrier Nain avec 1 Thane
- 14 Arquebusier
- 1 Canon Orgue avec 1 Grand Ingénieur, en mode retranché (couvert lourd)
- 1 Canon
- 20 Longue Barbe avec 1 Forgerune


La bataille débute et les Nains ouvrent le bal :





TOUR 1 :


Nains :

Phase de Mouvement :
Pas de mouvement, si ce n'est que le Gyrobombardier fait face à mes Eclaireurs.

Phase de Magie :
Les Nains n'en ayant pas, je sauterai ce paragraphe les prochains tours =)

Phase de Tir :

Le Gyrobombardier tire sur les Eclaireurs avec le Canon Crépiteur : 1 Mort.
Le Canon tire 2 Pas devant les Archers en espérant toucher la Catapulte en même temps.
Le boulet ne vas pas assez loin et faire 2 morts chez les Archers Squelettes.

Corps-à-corps :
Aucun sur ce tour.


Rois des Tombes :

Phase de Mouvement :

J'avance avec toutes mes unités. Les Chevaliers contournent le Marais et les Chars suivent de près les Gardiens.

Phase de Magie :
Lancé de dé pitoyable, 2 et 1... L'Arche me donne un dé supplémentaire pour un total de 4 dés de pouvoir contre 2 de dissipation.
Lancement de la Lumière Morte avec l'Arche à l'aide de 4 Dés : Pouvoir Irrésistible!!!
Je vise les Longues Barbes et là c'est le drame : 17 avec le lancement de 3 Dés pour le test de commandement.
Ayant 9 de Commandement, ils subissent 8 Blessures. Le Forgerune en sauvera un avec sa Résistance à la Magi (1) pour un total de 7 Morts!!!
Malheureusement, le sort ne rebondit pas.

Phase de Tir :
La Catapulte tire sur le Canon Orgue, le rocher dévis un peu mais touche quand même la machine qui perd 1 PV (2 restant).
Les Archers tirent sur les Arquebusiers et font 2 morts.
Les Eclaireurs tirent sur le Gyrobombardier mais le blindage est trop épais et ils ne lui font rien.

Phase de Corps-à-Corps :
Aucun sur ce tour.



Tour 2 :


Nains :

Phase de Mouvement :

Le Gyrobombardier vol au-dessus des Eclaireurs et largue sa bombe pour revennir en position initiale.
Le Nain doit sans doute avoir du mal à dominer le Ptéranodon car la Bombe, après déviation, revient sur lui!!!
Malheureusement, il ne perd pas de PV.
Petite Reformation des Guerriers Nains qui s'orientent vers le milieu de table où se dirige le gros de mes troupes.

Phase de Tir :
Le Canon tire sur les Chevaliers, comme un idiot je lui présente mon flanc et il compte faire une brochette.
Le boulet subit un accident de tir au rebond, le boulet s'arrête net.
Il utilise la Rune de Forge et relance le dé.
Il fait 10! Résultat, 1 Chevalier meurt directement. Le deuxième est sauvé par un miraculeux 1 pour blesser... L'artillerie naine, c'est capricieux.
Les Arquebusiers tirent sur les Gardiens : 3 Morts.
Le Canon Orgue tire sur les Gardiens également : accident de tir.
Le Maître Ingénieur relance le dé et le Canon Orgue fait 8 Touches.
Il prête sa CT de 4 et à l'aide d'une Rune de Précision, doit faire 3+ pour toucher à Longue Portée : 3 Morts.

Phase de Corps-à-corps :
Néant.


RDT:

Phase de Mouvement :
Charge des Eclaireurs sur le Gyrobombardier.
Il tient sa position et tire et fait 1 mort.
Ils arrivent au contact.
Le reste continue d'avancer au maximum (pour des squelettes perdant des morceaux à chaque pas).
Le Scorpion sort de terre et après un Hit au Dé d'Artillerie, se retrouve entre les Guerriers Nains et le Gyrobombardier.


Phase de Magie :
8 dés au total, ce qui est mieux.
J'envoie le Sort Incantation du Vent du Désert de Khsar (sort Primaire) avec 2 dé. Pas de dissipation, j'avance de nouveau mais cette fois-ci seulement avec les Chars et les Gardiens. Les Archers restant un peu en retrait afin de laisser passer les unités de corps-à-corps.

Au passage je relève 4 Gardiens, le maximum =)
Je lance l'Incantation du Juste Chatiment de Ptra avec 3 dés: il utilise la Rune Tueuse de Sort et dissipe le sort.
Pour finir, je lance la Lumière Morte de l'Arche avec 3 dés : elle passe.
Je vise le Canon Orgue qui réussi son teste de commandement à 9.
Le sort rebondit sur les Arquebusiers qui réussissent également avec un commandement de 10 grâce au Général.

Phase de Tir :
La Catapulte tire sur le Canon Orgue, HIT!!!
Elle lui fait perdre 1 PV... Solide la Machine Naine =(
Décider à retirer ce Canon se trouvant sur mon passage, je tire dessus avec les Archers et avec les Chars : Pas une blessure!!!
Décidément elle est plus que retranchée!

Phase de Corps-à-corps :
Mon but d'origine était d'occuper le Gyrobombardier avec les Eclaireurs pour venir le chercher avec mes Chevaliers...
Mais voilà, ce sont des Eclaireurs et même pire : des squelettes!!!
Il va sans dire qu'ils ne l'ont pas blessé, peut-être chatouillé au mieux.
Le Gyrobombardier lui fait 2 morts.
Résultat, je perd de 1... Le Dernier Eclaireurs tombe en poussière avec l'Instabilité.



Tour 3:


Nains :

Phase de Mouvement :
Ayant compris la manœuvre, le Gyrobombardier vol au-dessus des Chevaliers et largue sa sinistre bombe : Accident de tir!
Par chance, il fait un 5 sur le tableau et seul la figurine sous le centre du gabarit prend une touche Force 4 : pas de blessure.

Les Guerriers Nains se reforment gratuitement et se déplace pour faire face au Scorpion.

Les Longues Barbes avancent vers les Gardiens des Tombes.

Phase de Tir :
Les Arquebusiers tirent sur les Chars qui perdent 1 PV, ouf...
Mais c'est sans compter sur le Canon Orgue qui tire à son tour et fait... 20 Touches!!! Oo Le Maximum!
Après le test pour touché et blessé, un constat : 10 Blessures.
Les Chars explosent en morceaux sous le déluge de feu.
Le Canon tire sur la Catapulte et fait un accident. La rune relance le dé.
Le boulet s'arrête à deux pas de la catapulte et va rebondir mais c'était sans compter sur un deuxième accident de tir! Le boulet se plante dans le sol.


RDT :

Phase de Mouvement :
Dégouté d'avoir perdu mes Chars, je continue d'avancer. J'oriente les Gardiens vers les Longues Barbes afin d'arriver au Corps-à-corps au prochain tour et éviter le même sort funeste des Chars.

Les Chevaliers se rapprochent des Guerriers Nains et mon Scorpion passe habilement sur leur flanc : ils sont encerclés!

Phase de Magie :
9 Dés de pouvoir, ça va de mieux en mieux =)
J'en prend 3 pour lancer l'Incantation de Protection de Neru sur les Gardiens des Tombes. Pas de dissipation.
Je rescucite les 2 manquant et leur donne une Invu à 5+.
Je lance l'Incantation du Juste Châtiment de Ptra avec 3 dés : pas de dissipation.
Mes Archers vont pouvoir tirer 2 fois. Je régénère les 2 Archers morts précédemment.
Et pour finir j'utilise l'Arche avec 3 dés : Pouvoir Irrésistible, décidément!
Le sort touche les Arquebusiers qui réussissent le test à 10. Il rebondit sur le Canon Orgue qui réussit également et enfin sur les Longues Barbes qui... Attendez... Le réussisse également?! Ok j'arrête de jouer lol

Phase de Tir :
Les Archers tirent à deux reprises sur les Longues Barbes, n'ayant plus qu'eux en vue à cause des Gardiens et des Longues Barbes.
Au total : 40 flèches gaspillées pour 1 mort... Il a du mourir de rire surtout, ou alors d'une bière pas fraiche.
La Catapulte s'acharne de nouveau sur l'invincible Canon Orgue mais le rocher dévie et le rate.

Phase de Corps-à-corps:
Néant.



Tour 4 :


Nains :

Phase de Mouvement :
Le Gyrobombardier continue de voler autour des Chevaliers comme une mouche énervante et va se poser dans le marais.
Il largue sa bombe et elle dévie loin loin loin... Etonnant n'est-ce pas? Les Nains devraient rester les deux pieds sur Terre x)


Les Guerriers Nains font une reformation rapide pour avoir le Scorpion légèrement de face, mais les Chevaliers sont encore dans leur flanc et au prochaine tour ils se feront chargés. Ils commencent à suer dans leurs armures.


Phase de Tir :
La pire phase de la partie et le glas pour les Rois des Tombes.
Cette phase a scellé la partie.
Les Arquebusiers tirent sur les Gardiens et font deux morts : merci Invu 5+ inutile.
Le Canon Orgue tire sur... Les Chevaliers!
Il fait 14 touches et après avoir fait les test pour toucher/blesser et les sauvegardes : 7 Blessures!
Après les Chars, c'est au tour des Chevalier de se prendre l'avalanche de plombs de ce diabolique canon!
Le Canon tire encore une fois sur la Catapulte, une fois de trop qui la réduit en miette... "Enfin!!!" me direz-vous, mais ça fait beaucoup de grosse perte en une phase xD

Phase de Corps-à-corps :
Néant.


RDT:

Phase de Mouvement :
Décider à tout donner, je charge avec les Gardiens sur les Longues Barbes déjà bien affaiblis : je fais un double 6, soit 16 pas de charge (qui était en faite 17, mais depuis le début j'ai oublié ma Bannière de Rapidité...).
Avec son Etendard Runique, la Rune de Lenteur, il me retire le 6 que j'ai fait (missplay, car en faite je dois lancer 1D6 et enlever le résultat à ma distance de charge).
Cependant j'arrive quand même au Corps-à-corps, enfin!
Mon Scorpion quant à lui continue de gêner les Guerriers Nains pour les occuper.

Les Archers font une reformation gratuite à l'aide du musicien et font face à la mouche dans le marais... Grosse erreur de ma part qui prive mes Gardiens des sorts d'amélioration vu qu'ils sont trop loin!

Phase de Magie :
10 Dés de pouvoir, peut-être un espoir de renverser la tendance...
Je lance le Châtiment de Ptra sur les Archers avec 3 dés : ça passe.
Puis, l'Incantation de Dessèchement d'Usekhp sur les Longues Barbes (-1 Force/-1 Endurance) : il dissipe, dommage...
Je décide de lancer la Protection de Neru sur les Archers avec 2 dés (plus de dés de dissipation en face) : Irrésistible =(
Je fais 4, Cascade Dimensionnelle, hourra... J'utilise la Baguette et fait une Détonation à la place : 2 Archers meurent et je perd les deux dés de pouvoir restant. Je ne peux pas utiliser l'Arche du coup... =(

Phase de Tir :
Les Archers tirent sur le Gyrobombardier et lui font perdre 1 PV. Sa forte endurance et sa Sauvegarde Armure le sauve d'une mort certaine.

Phase de Corps-à-corps :
Mes Gardiens tapent en premier. Les Longues Barbes équipés de Bouclier ont une 4+/5+ Invu grâce à la règle Mur de Bouclier. Les Gardiens font 1 mort, pas de Coup Fatal... Les Longues Barbes ripostent et font 4 morts sans sauvegarde d'armure (Force 4 + la règle Perforant du Forgerune).
Le Forgerune tape à son tour et ne fais pas de mort.
Le Prince frappe et tue 2 Longues Barbes.
Sur les pertes, je perd de 1 points. Mais mon rang supplémentaire et ma charge me font gagner le combat de 1 points au total.
Evidemment, les Longues Barbes ne fuient pas...



TOUR 5 :


Nains :

Phase de Mouvement :
Les Arquebusiers et le Gyrobombardier chargent mes Gardiens des Tombes, je ne m'y attendais pas du tout!
Les charges réussissent et les Arquebusiers me prennent de flanc et le Gyrobombardier de dos! La misère...

Les Guerriers Nains, lassés de jouer avec le Scorpion, décident de faire une reformation rapide et de se diriger vers les Gardiens à leur tour, tournant le dos au Scorpion... Pourquoi?!


Phase de Tir :
Et là je comprend, le Canon Orgue tourne sur ses roues et oriente ses canons cuivrés vers le Scorpion encore inconscient du danger.
Il tire et fait 10 touches. Le Scorpion perd au final 4 PV, le faisant retourner à l'état de poussière. RIP Scorpion =(
Le Canon, confiant de son précédent tir, fait feu sur l'arche.
Mais c'est sans compter sur l'Endurance de 10 de cette merveille et le boulet ne la blesse pas... Ouf, j'ai eu peur.

Phase de Corps-à-corps :
Les Arquebusiers et le Gyrobombardier font 1 mort (bouhhh) et les Longues Barbes en tuent 3.
De mon côté, le Prince fait 2 morts chez les Arquebusiers et mes Gardiens tuent 1 Arquebusier et 1 Longue Barbe.
Au final, je perd de 4 à cause du bonus de charge, attaque de flanc et attaque de Dos. 4 Gardiens meurent avec l'Instabilité, il m'en reste 5 plus le Prince =(


RDT :

Phase de Mouvement :
Je décide de faire sortir le Grand Prêtre Liche des Archers pour aider au plus vite les Gardiens.
Les Archers quant à eux se reforme gratuitement et font face aux Guerriers Nains arrivant en renfort.


Phase de Magie :
7 dés de pouvoir.
Je lance la Protection de Neru sur les Gardien : dissipé.
Puis Le Châtiment de Ptra également sur eux avec 2 dés : irrésistible... Encore =(
Je subit 1 Déflagration Calamiteuse qui me fait perdre 1 PV et les 2 dés de pouvoir restant : encore un tour sans pouvoir utiliser l'Arche.
Par contre mes Gardiens récupèrent 4 PV et gagne une attaque en plus, mon ami efface son sourire =)

Phase de Tir :
Les Archers tirent sur les Guerriers, sachant que c'est terminé. 0 morts, ça confirme ma pensée.

Phase de Corps-à-corps :
Malgré les efforts des Gardiens, je fais 3 victimes. Les Longues Barbes font de même. Les Arquebusiers ayant raté leur test de Peur n'ont rien fait et le Nain sur le Ptéranodon n'arrive pas à nous toucher malgré ses efforts pour tendre le bras. On perd quand même le combat de 3 à cause du bonus de flanc et dos.
Il me reste plus que le Prince et l'Etat Major des Gardiens.



TOUR 6 :


Nains :

Phase de Mouvement :
Les Guerriers Nains se rapprochent.
Le Maître Ingénieur quitte le Canon Orgue et se rapproche du Canon.

Phase de Tir :
Le Canon tire sur le Grand Prêtre Liche. Attention Messire raté, le Hiérophante meurt. Mis à part les Squelettes qui perdent 5 PV, les autres n'ont rien.

Corps-a-corps :
Je perd le combat et l'Instabilité a raison de mes Gardiens. Mon Prince perd également 1 PV.


RDT :

Phase de Mouvement :
2 morts chez les Archers suite à la mort tragique du Hiérophante.

Phase de Tir :
Les Archers font 1 mort chez les Guerriers Nains, pour le fun xD

Phase de Magie :
7 Dés de pouvoir, 6 utilisés pour l'Arche.
Le Canon Orgue réussit son test de commandement (décidemment increvable) et le sort ricoche sur les Guerriers Nains qui perdent 2 PV.

Phase de Corps-à-Corps :
Mon Prince lance un défis désespéré, personne ne veut se battre!
Il se reçoit un vieux coup de hache dans le dos par le Nain chevauchant le Ptéranodon.
Il a enfin réussi à allonger le bras pour toucher quelque chose!
Il tue le Prince qui déverse sur lui sa malédiction.
Le Nabot et sa Créature Volante sont transformés en un tas de poussière, sonnant enfin le glas de cette mouche pénible mais également de la bataille.




Après décompte des Points de Victoire : Victoire des Nains avec 1235 Points... Une fessé monumentale.
Y'a pas à dire, le Canon Orgue passais plus de temps à exploser avec la V7.
La V8 en a fait une machine redoutable d'une extrême précision.
Je la nomme Figurine du Match : il a rapporté 465 Points avec les Chars, les Chevaliers et le Scorpion...
Je regrette juste que ma Catapulte ne l'ai pas réduit en bouillie d'entré de jeu, mais bon, mon adversaire a eu ses coups de malchance aussi.
Je n'ai pas pu voir les Chevaliers en action, une grosse déception.
Ce qui est sûr, c'est que le Sphinx aurait eu moins de chance qu'eux.
Bonne partie avec de bonne tranche de rire parfois.
Par contre, je suis impressionné par les Gardiens qui ont dépassé toute mes espérances sur cette partie.
Voilà voilà, désolé pour tout ceux qui ont aidé à la création de ma liste.
Mon erreur a été de laisser le Hiérophante trop loin des Gardiens.

Merci à tous et bonne journée =)
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Ahnarras
Gardien des Tombes


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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 13:00

Une partie qui commence mal pour ton pauvre prince! Ce scénario est certainement le pire que l'on puisse avoir: on a déjà du mal à traverser les 24ps qui nous sépare en ligne de bataille, alors là...

Ton déploiement est je trouve très bien. Personnellement, j'aurais mis l'arche derrière la colline, pour lui éviter d'être en ligne de vue. Sinon le reste est sympa.

Au niveau des erreurs stratégiques:
- tu as tenté de faire tuer le gyrocopt par tes chevaliers. Ca se comprend, c'était une épine dans ton flanc. Mais au final, est-ce que ça vaut le coup de gaspiller les 200pt et quelques des chevaliers sur 80 malheureux points de gyrocop? Réponse: non. Laisse le faire mumuse, et envoi tes chevaliers au plus vite dans le tas. Bon, ton adversaire a fait la même avec ces guerriers et ton scorpion.
- Les chars qui attendent les gardiens. C'est techniquement une bonne solution, mais là.. tu laisse des phases de tir en plus à l'ennemi. Je les aurais plutôt envoyé à fond vers les lignes ennemis, qu'ils percutent les nains en même temps que les chevaliers. Les gardiens les rejoindront deux tours plus tard, tant pis.

Pas de chance pour le sniping du canon par ta cata. Par contre l'arche au T1 fut mignonne! Mais tu compte trop dessus, contre une armée naine elle est plus efficace pour son D3 que pour son sort. J'aurais mis plus souvent les vents de Khsar, surtout vu la distance à parcourir.

Si ton adversaire est fairplay, demande lui une revanche sur un autre scénario Smile
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qawaak
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 15:09

Je rajouterais :

Tu as mal utilisé les eclaireurs. au lieu de les envoyer se faire dissoudre au devant de ton armée, tu aurais du t'en servir comme ecran pour proteger soit tes chars, soit tes chevaliers du canon orgue.

Pareil pour le scorpion. Pq le faire sortir pres des guerriers ? Il devait apparaitre pres des MdG, ainsi soit il se prenait un tir qui aurait epargné autre chose, soit il survivait et avait une chance contre les servants ! Ou a la limite de dos sur les arquebusiers..

T4: PQ tu as lancer neru et ptra sur les archers et pas sur les gardiens ?!!!
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Lamenoire
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 15:43

Triste jour pour les RdT Sad

Déjà effectivement, pas de chance pour le scénario tiré x)

Sinon je vois pas trop quoi dire de plus à ce qu'a dit Ahnarras et qawaak, peut-être que tu aurais du sortir ton scorpion près des MdG naines pour bousiller son orgue (qui a été particulièrement efficace oO)

Mais bon, malheureusement ça signifie que le nabot en v8...ça envoie du paté x)
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grimgor_le_noir
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 18:00

Vous avez raison Ahnarras et qawaak, j'aurai du envoyer le Scorpion contre le Canon Orgue, il aurait servi d'appât et mes Chevaliers aurait pu aller au contact des Guerriers Nains.
Les Chevaliers je les ai mis sur le flanc pour m'éloigner le plus possible de l'artillerie.
Si je les avaient inversé avec les Chars, ils auraient pris plein de tirs et je n'aurai pu soigner qu'un PV par tour de Magie =/
J'avais pas pensé aux Eclaireurs Bouclier... C'est pas bête comme idée. Par contre se mettre devant les Chevaliers n'aurait servi à rien, ils dépassent trop des Eclaireurs lol
Le T4 j'ai mal géré.
Au moment de reformer mes Archers pour tirer sur le Gyro, mon GPL a été éloigné des Gardiens; j'étais à une 15aine de pas d'eux... J'ai pu lancer que la malédiction d'une portée de 24 pas. J'ai mal calculé mes priorités.
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Ahnarras
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 18:54

Pas certain que les éclaireurs auraient pu faire ce genre de boucliers. Les chevaliers dépassent en hauteur, mais les chars dépassent en largueur. Par contre, dans tous les cas, tu pouvais leur offrir un couvert lourd. Et même la bonne CT des nains fait pâle figure quand il faut du 6+ pour toucher (ou ils perdent un tour à dégommer les éclaireurs avant...)

Pour le sort, ne t'inquiète pas. L'importance de notre magie et son rayon d'action ridiculement faible est le pire problème que nous ayons (et ce n'est pas arrangé par notre capacité de mouvement). Ca demande de la pratique pour maîtriser.
Certains aiment aussi payer la cape des dunes à leur hiérophante, pour qu'il puisse se balader à son aise... mais avec un risque évident de se faire tirer comme un pigeon.
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qawaak
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 19:37

Oui quand je parlais d’écran, c’était contre le canon orgue et les arquebusiers, ils n'auraient rien protégé contre le canon.
Ils auraient soit filé le couvert lourd, soit servit d’appât pour le tir.
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 19:41

Le Hiérophante tout seul avec la Cape des Dunes c'est même pas la peine... Je l'ai sorti qu'un tour des Archers sur cette bataille et au final il s'est mangé un boulet de canon en plein tête lol
Oui j'ai bien compris que c'était pour le Canon Orgue vous en faites pas, je le crains d'ailleurs plus que le Canon maintenant.
Associé à un Maître Ingénieur et à des Runes, c'est une monstruosité... J'ai limite envie de prévoir des choses dans mes futurs listes juste pour arriver à gérer cette saleté.
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Lamenoire
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 20:15

Et puis même si ce sont des nains, tu as eu vraiment pas de chance qu'il réussisse quasi tous les tests de l'arche (je pense surtout aux MdG...il aurait fallu que tu les vises en premier, 3 blessures ça peut vite se faire ^^)

Mais du coup je redoute grandement quand mon ami me sortira ses nouveaux nains (et il souhaite aligner AU MOINS un canon orgue, il aime bien la fig  shaking )
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grimgor_le_noir
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 22:44

Hé bien méfie toi de cette saleté, c'est violent.
Tu sais pas si il compte jouer un Ingénieur avec?
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Ahnarras
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 23:34

Le hiérophante avec cape est un pari risqué, on est d'accord. Mais bon, pour peu que tu gère son atterrissage pas loin d'une unité d'infanterie, il aura un attention messire (à 4+ je crois, c'est toujours ça). Oui, on en arrive à des déplacements au millimètre prêt d'une importance vitale. Bienvenue chez les rois des tombes!
(pour les armées qui foncent tout droit en hurlant, la sylvannie est par là => )


Sinon, si le canon orgue fait peur à ce point, je pense qu'on a des tonnes de façon de le gérer:
- les archers: oui, on touche sur 5+ et on le blessera sur 6+. Mais au final, on a besoin que de 3 flèches qui passent, et c'est bingo.
- Le scorpion: oui, il va se faire pourrir. Mais ce n'est pas ça l'important. L'important, c'est que pour 85pt, il va faire perdre un tour de tir au canon orgue, qui, si j'ai bien compris, n'a que 24ps de portée. Avec de la chance, le scorpion peut distraire le canon orgue assez longtemps pour que le tour d'après, tes unités soient au CàC donc protégées.
- Les nuées: oui, elles sont mal aimées. Mais en l'occurence, je pense qu'elles pourraient servir. Avec 10PV pour 5pt de moins qu'un scorpion, elles ont des chances de le choper. Moins de tuer les servants, mais comme dit, ce que tu veux en priorité, c'est occuper l'ennemi.
- Seconde catapulte: et tu pilonne sa position d'artillerie dès le premier tour.
- Les rôdeurs: ils peuvent tirer leur regard dès le tour où ils émergent. Donc, ils sortent, font les gros yeux aux servants qui, avec leur I2, se feront toucher sur 5+ (et t'as vraiment pas de chance s'ils survivent), et c'est bingo. Alors oui, tu ne pourras surement pas les faire sortir derrière la machine si le nain s'est bien déployé, donc ils vont se faire contrecharger. Est-ce si grave? Ca reste des statues bien balezes dans leur genre, et normalement tes renforts devraient être proches quand ça chauffera pour elles.

On a donc un paquet de moyen de gérer cette menace. On pourrais également ajouter les charognards, qui infligent des malus de longue portée + tirailleur et peuvent aussi s'en sortir avec de la chance, mais je les sens moins bien que le reste.
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Lamenoire
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Jeu 6 Mar - 23:35

Je sais pas encore, il vient à peine de se mettre aux jeux de plateau donc pour l'instant ça ira x)

Mais le connaissant, oui il y aura forcément un ingénieur (je sens qu'il va faire une armée avec un train d'artillerie conséquent...je vais être Berlin et lui les russes avec les orgues (de Stal..Thorgrim Very Happy))

EDIT : je pensais pas aux nuées mais effectivement, je les aime bien et je les ai jamais joué...j'essayerai à l'occase Smile
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qawaak
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Ven 7 Mar - 9:54

Le canon orgue c'est 30ps maintenant.

Et si c'est grave de se faire charger les rodeurs Wink , car c'est pas baleze du tout ^^
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grimgor_le_noir
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Ven 7 Mar - 11:19

Les Rôdeurs... Ouais ça me paraît pas mal.
3 Rôdeurs, potentiellement 30 touches.
Bon 1 chance sur 6 de se manger un retour du Regard de Poussière mais bon, c'est jouable.
Et puis l'avantage, c'est que contrairement au Scorpion, ils peuvent faire quelque chose le tour où ils sortent de terre.
Seul hic, si l'unité se fait avalé par les Sables, c'est la misère.
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Ahnarras
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Ven 7 Mar - 21:01

qawaak a écrit:
Et si c'est grave de se faire charger les rodeurs Wink , car c'est pas baleze du tout ^^

Bof, à voir hein. Ils ont la même endurance, PV et armure que les ushabtis. Ils ont la même force de base, porte des hallebardes donc frapperont à l'init (ici, avant les nains), et ont une CC3, ce qui chez nous passe pour une bonne CC. Certes ils ont une attaque en moins... Mais disons que pour des tireurs, ça reste sympa.
Je ne dis pas qu'ils se feront une unité de marteliers à eux tout seul. Mais Y'a moyen de faire un paquet de morts à l'émergence, et quelques uns de plus avant de se faire submerger par la contre-charge. L'un dans l'autre, leur 165pt doivent se rentabiliser facilement.
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qawaak
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Ven 7 Mar - 22:51

Ben ils ont jamais fait des merveilles de mon coté, aussi bien au tir qu'au corps a corps...
Puis fait les stats, en moyenne tu feras quoi ? 3 morts sur des nains au corps a corps ^^

Sans oublier que tu as une chance sur deux d'obtenir un incident de tir sur tes 3 tirs de rôdeurs...
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Ahnarras
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Sam 8 Mar - 13:01

Non, ils ne feront jamais des merveilles. C'est pour cela que je les compare aux ushabtis, qui sont une bonne unité, sans être merveilleuse. Celui qui veut faire des merveilles sors le pavé de chevaliers avec ramhotep. Mais on est pas tous obligé d'en arriver là :3

3 morts, c'est peu. Mais si tu as fait sauter le canon orgue adverse au tour où ils sont sortis, ils ont déjà eu leur utilité, tout ce qu'ils feront en plus, c'est du bonus.
L'incident de tir est vraiment leur plus gros défaut...
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Lamenoire
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MessageSujet: Re: Rois des Tombes VS Nains 1500 Pts   Sam 8 Mar - 13:24

Je trouve leur incident de tir bien dégueu quand même...quand on voit la coquatrice (pour ceux qui ont joué ou joue à tempête de magie) ou même la méduse des elfes noirs, leurs tirs sont peut-être un cran en dessous (encore que la coquatrice à le coup fatal héroïque pour ses tirs x) ) mais ils n'ont pas d'incident...ça se voit qu'ils se sentent obligés d'enlever le peu d'avantage qu'ont les RdT (à la limite, incident = 1 blessure sans save d'armure ouais ça passait)
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