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 RdB - Scénarion maison - Rdt vs Elfes sylvains

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esteris
Cavalier Squelette


Nombre de messages : 54
Date d'inscription : 03/06/2013

MessageSujet: RdB - Scénarion maison - Rdt vs Elfes sylvains   Lun 24 Fév - 12:11

Bonjour à tous,

J'organise ce We une bataille pour 2 amis joueurs opposant des rois des tombes face à des elfes sylvains. Cas uniques dans l'Histoire de Warhammer, ces 2 armées ne se sont JAMAIS affrontées de leur vivant, ni de leur mort.

Pour célébrer l'occasion, je leur ai rédigé un historique en préambule de la bataille pour les mettre en immersion, avec des règles et objectifs maison en relation avec l'historique !
Forcément, il sera question d'arbre et de sable !

On essaie le plus souvent possible de créer des batailles uniques avec des règles et objectifs maison pour agrémenter nos parties, c'est un bon moyen de joueur autre choses qu'un simple bataille rangée...
J'ai tenté de faire des règles qui soient le plus équilibrées possibles pour chaque armée, mais des objectifs maison sont toujours un peu bancales... à voir.

Je ferai un rapport de bataille dés lundi !

Enjoy !

PS : Je devrais faire copyrighté mon historique Smile

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Déforestation

Elfes Sylvain vs Rois des Tombes
2000pts vs 2150pts
Durée : 6 Tours
Restrictions ETC 2014

Historique :

4500 ans avant l’avènement de Sigmar.
Les Cités-Etats de Nehekarah sont à l’apogée de leur puissance. Leur prospérité est sans égale. Le royaume n’est pas encore uni sous la couronne d’un même Roi, et est en proie à d’importantes querelles intestines. Dans le désert impitoyable, les ressources sont précieuses. Les Cités du Sud envient celles plus au Nord, qui bénéficient des eaux du Grand Fleuve. Les affrontements pour le contrôle d’un puits d’eau, d’une oasis, ou d’un reg sont fréquents.

Settra le Grand fut le premier Rois de la Cité de Khemri à unifier les Cités-Etats du désert sous sa bannière et à mener une politique nationale de conquête et d’expansion du territoire. Sous son règne, Khemri abrita la plus grande civilisation et l’armée la plus impressionnante que la Terre eut portées.

Bien plus tard, alors que les Rois héritiers de Khemri se succèdent au trône, et que les intrigues de cours s’intensifient autour de la famille royale, les heures sombres de l’ancien continent commencèrent à résonner et vont plonger les populations barbares qui y résident dans les ténèbres.
Nagash, grand Vizir du Palais Royal et frère du Roi, instaure dans le plus grand secret la création du Culte Mortuaire, en charge de découvrir les secrets de l’immortalité. L’Elixir de Vie permet à Nagash de bénéficier d’une espérance de vie incroyable et, de plus en plus sujet à des crises de délires mégalomaniaques, fomente son coup d’Etat contre sa propre famille.

Dans une Cité reculée au Nord de Khemri et balayée par de puissants vents provenant du désert du Sud, le Prince Ek’Holomonku, cousin éloignée par alliance de la famille royale, rêve de gloire et de conquête. Petit filleul de Nagash, il fut très tôt initié aux incantations et conjurations. Afin d’assouvir ses désirs, le jeune prince entreprit avec l’aide de son mentor une action audacieuse.

Le désert, élément insaisissable, offre une protection pour ceux qui ont su l’apprivoiser et la mort pour ceux qui tentent vainement de lutter contre lui ! Chaque année, le vent du désert pousse un peu plus l’étendue de son domaine, ronge la terre tel la gangrène ronge la chair, asséchant les puits, rendant infertiles les terres. La faune et flore disparaissent et les populations qui n’ont sont pas rompu au rude climat désertique sont obligées d’abandonner leur terre et de fuir plus au Nord.

Alors que Nagash se lançait dans l’élaboration du Grand Rituel qui allait plonger tout Khemri dans la non-vie et répandre les ténèbres dans le vieux continent, le prince Ek’Holomonku créait l’ «Incantation des Vents du Désert » …

En intensifiant grâce à des incantations magiques soutenues les vents de sud qui balaient ses terres, le prince espérait accélérer l’expansion naturelle du désert au nord, lui offrant de nouvelles terres à ajouter à son fief sans même avoir à combattre !
Hélas, dans la Cité d’Or de Khemri, au plus profond de la Grande Pyramide construite par Nagash, le Grand Rituel décima la population en une nuit. Le prince Ek’Holomonku n’y échappera pas et il ne put mettre son plan à exécution… L’incantation qu’il prépara tomba dans l’oubli et le désert, inexorable, inlassable, continua de s’étendre plus au nord, lentement, assurément…

Près de 4000 ans plus tard, de nos jours, après l’avènement de Nagash, de la Nécromancie, des Vampires, des morts qui marchent de par le monde, de Nagashizzar et de Sigmar ; après l’émergence des Cités des Hommes, après l’Empire, et les Royaumes de bretonnie ; après même la Déchirure qui vit les factions Elfiques se dissocier, après les guerres contre le Chaos, l’insurrection des Gobelins, la colonisation des forêts d’Athel Loren, et alors que tous sont obsédés par d’incessants problèmes imminents, les guerres des cités des Hommes, les attaques gobelins, le Chaos, la nécromancie et les morts qui marchent de par le monde, le désert continue sa lente et méthodique progression.
Des provinces entières furent rayées de la carte sans que quiconque ne s’en soucie, des villages ensevelis sous le sable en quelques années, des écosystèmes anéantis et irremplaçables, des rivières asséchées, des forêts disparues… L’œuvre d’une nature si lente ne pouvait pas inquiéter grand monde, pas même la Nature elle-même…

Tiré de son sommeil de mort après 4000 ans à errer dans les limbes, le Prince Ek’holomonku découvrit son royaume ravagé, noyé sous le sable du désert, et qui s’étendait à perte de vue, bien au-delà de la colline au gré rose qui fut jadis la limite de son territoire… Hormis sa soif de conquête et de pouvoir, plus rien n’avait d’importance ni de saveur à ses yeux. Les paysages d’une beauté à couper le souffle lui semblaient ternes, l’eau ne tarissait pas sa soif inexpugnable, la nourriture n’avait pas d’odeur… Conscient de son immortalité et de sa condition de non-mort, il se rattacha à la seule chose qui avait encore de l’importance : achever ce qu’il n’avait pu finir, voir s’étendre son domaine par-delà le golfe, par-delà même les montagnes du bord du monde, jusqu’aux désolations nordiques !
Il usa de sa magie et de son pouvoir pour asservir les populations habitants ses Terres, et avec l’aide de prêtres initiés aux rites anciens du Culte Mortuaire de Nagash, se constitua une solide armée de mort-vivant. Il ressuscita son conseil sous la forme de prêtre-liche et leur intima l’ordre de commencer leur « Incantation des Vents du Désert ».

Dès lors, des vents chauds et continus balayaient les dunes et l’on pouvait apercevoir au loin, au-dessus de la colline au  gré rose, un nuage de sable qui filait vers les Forêts plus au Nord…

Les premiers grains de sable atteignirent les forêts de Loren en quelques semaines. Des populations de plus en plus nombreuses furent contraintes de s’exiler plus au nord pour fuir le climat sec et chaud que le désert transportait avec lui.

Nul ne peut lutter contre un caprice de la Nature, nul ne peut prétendre en manipuler les rouages, nul ne peut se dresser contre cette volonté inébranlable et inlassable qui régit le quotidien des peuples, plus présente et plus forte que n’importe quelle divinité… Devant un tel Fléau, il n’y a que la résignation… C’était sans compter le peuple elfique, héritier des colons d’antans sur le vieux continent, et qui avait élu domicile dans les contrées reculées des Forêts de Loren….

Alertés par ce changement soudain, les sages elfes d’Athel Loren sondèrent les racines de la Terre pour comprendre ce phénomène. Mais la Nature ne pouvait donner aucune réponse à leur questionnement, l’avancée rapide du désert ne résultant pas d’une conséquence naturelle, mais mue par une magie malfaisante et lointaine…

Décidés à protéger leur territoire du Fléau venu du Sud, les mages elfes entreprirent de mener des expéditions au Sud de la Grande Forêt, dans le but d’endiguer l’avancée du désert…

Avec toute l’arrogance propre à leur race, l’arrogance de se montrer l’égale d’une force aussi immuable et éternelle que la Nature, les elfes d’Athel Loren mirent au point leur parade. L’archimage  elfe Grin Pislov enchanta des Glands spécialement conçus pour pousser en un instant une fois plantés, et à leur aide, les elfes sylvains allaient édifier un barrage d’arbres, de bosquets et de haies qui serviraient de rempart et de coupe-vent, préservant des vents secs et du sable chaud la saine quiétude des clairières de leur domaine…
En un rien de temps, un mur de chênes, de hêtres, et de ronce cloisonnait l’orée Sud de la Forêt. Le vent ne put s’y engouffrer, malgré sa virulence, et le sable ne put y pénétrer. Le mage Grin Pislov  et les siens maintenaient leur forêt dans un sanctuaire infranchissable et inviolable.
Les émissaires du Prince Ek’holomuku, envoyé au-devant du désert pour soumettre les populations engloutis par les sables, lui rapportèrent les actions des elfes au Sud de la Loren.

Le prince ne pouvait tolérer un tel affront, et que la nature put ainsi s’opposer à sa volonté.
Il conduit donc une expédition exceptionnelle dans le but de raser le « Mur Vert » et de disperser les imprudents elfes. L’armée qu’il leva fut constituée de milliers d’anciens guerriers réveillés de leur sommeil séculaire, des hordes de squelettes en armures s’étendaient à perte de vue sur les dunes du désert, des légions de chars prirent la direction du Nord à toute bride… En un rien de temps, L’ost du Prince fut aux portes des forêts elfiques.

Le mage Grin Pislov prit lui-même le commandement de la guérilla menée contre l’armée mort-vivante du Prince.  
Une armée, aussi inexorable soit telle, n’est pas faite pour la guérilla, et les embuscades des elfes taillèrent en pièce les 2/3 de l’Ost. Les prêtres liches relevèrent les guerriers tombés au combat, et les embuscades reprirent de plus belles, décimant une armée qui chaque jour repoussait… Cela pouvait durer infiniment…

Le prince Ek’Holomonku comprit que son armée ne pouvait espérer défaire les défenses elfiques qu’en rase campagne: il  convenait donc avant de lancer une nouvelle offensive de détruire les arbres qui offraient aux sylvains cachettes et protection…
Pour ce faire, il lui faudrait empêcher l’archimage Grin Pislov d’user de ses pouvoirs pour faire repousser la forêt…
Sa politique de conquête pourrait alors reprendre si les embuscades Elfes cessaient et que le désert reprenait pleinement ses droits.


Champs de Bataille

-Les Zones de déploiements respectives sont situées à 12ps minimum de la ligne médiane et à 24ps minimum l’une de l’autre.
-Le terrain est divisé en 4 quarts de table.
-Embuscade : Les Rois des Tombes commencent le déploiement alterné. Pour déterminer qui joue en premier, jet 1D6. Les elfes ajoutent 1 au résultat, même s’ils ont terminé leur déploiement en dernier.

Objectifs

L’objectif principale de la partie est pour les elfes de planter un maximum d’arbre, pour les Rois des Tombes d’en laisser debout un minimum.
Les Elfes sylvain gagnent :
- si à la fin des 6 tours de jeu  au moins 5 arbres sont encore debout sur la table, dont au moins 1 dans chaque quart de table.
- Si à la fin de n’importe quel tour de jeu au moins 10 arbres sont debout sur la table, dont au moins 1 arbre dans chaque quart de table).
Dans tous les autres cas de figures, les Rois des Tombes l’emportent.

REGLES ELFES SYLVAIN

• Reserve de Glands Enchantés

- Chaque unité elfe sylvain, et d’elfes uniquement,  pouvant disposer d’un champion d’unité en reçoit un gratuitement dans sa liste d’armée, sans cout supplémentaire.

- Chaque personnage elfe sylvain et chaque Champion d’unité possèdent des Glands magiques qu’il pourra planter au cours de la partie. Ceci exclut de fait les unités qui ne sont pas elfiques, comme les dryades, ou les lémures, etc….

- Les champions et personnages disposent d’un stock illimité de graine d’arbres, et peuvent en planter une et une seule chacun par tour de jeu.

• Plantation de Chênes, Hêtres, Boulots, Bosquet

- Un personnage ou une unité elfe sylvain qui n’est ni en fuite ni engagée au corps à corps et disposant d’un champion d’unité peut planter une graine et faire pousser un arbre :
o à la fin de sa phase de mouvement, même après une marche forcée.  Ceci l’immobilise et l’empêche d’effectuer toute autre action dans son tour de jeu (ni magie, ni canalisation, ni tir, ni cac ). Au début du tour adverse, elle redevient libre de ses mouvements.
o au début de sa phase de mouvement, auquel cas elle ne pourra pas se déplacer lors de ce tour ni effectuer de charge, mais pourra agir normalement lors des phases suivantes du Tour de jeu.

- A la fin du tour de jeu durant laquelle une graine est planté, un arbre apparait et est placé sur le terrain. Les arbres ne comptent pas comme un élément de décors, mais comme un pion objectif. Ils ne provoquent ni test de terrain dangereux, et ne bloquent pas les lignes de vue. En revanche ils peuvent apporter un couvert léger à une seule figurine en contact.

- Les unités déployées en éclaireurs ou ayant effectuées un mouvement d’avant-garde ne peuvent pas planter de graine au Tour 1, mais pourront normalement le faire dès le deuxième tour de jeu.

- Une unité sans champion, ou dont le champion a été tué ne peut pas planter de graine.

- Une seule graine par quart de table peut être plantée par tour de jeu. Vous ne pouvez donc planter que 4 graines en tout par tour, et qu’une par quart de table.

- Une distance minimum de 6 ps doit séparer deux arbres plantés. Si cet espace n’est pas réalisable, la graine ne poussera pas et l’arbre n’apparaitra pas.



REGLES ROIS DES TOMBES

• Culte Mortuaire

- L’armée Rois des Tombes bénéficie gratuitement de la présence d’un seul prêtre liche niv 1, sans aucun équipement autorisé. Il peut être monté sur un cheval squelette gratuitement.
Il disposera nécessairement et uniquement du sort primaire de nehekara « incantation des vents du désert ».

- Les prêtres liche des Rois des Tombes peuvent échanger gratuitement  l’un de leur sort contre le sort primaire du domaine de nehekarah «  Incantation du Vent du désert », même s’il n’utilise pas ce domaine de magie.

- Lorsqu’un prêtre liche tente de lancer le sort « invocation des vents du désert », il bénéficie d’un bonus de +1 au jet de lancement pour ce sort uniquement. Ce bonus est cumulable avec d’autre bonus.

- A chaque utilisation du sort « incantation des vents du désert », en plus des effets normaux, tous les arbres plantés et posés sur le terrain dans le rayon d’action du sort sont détruits sur un résultat de 4+.

- Cette incantation peut toujours être lancée, même si aucune unité Rois des Tombes potentielles n’est à portée. La destruction des arbres prend toujours effet sur 4+ dans le rayon d’action du sort.


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EDIT:
Les armées :

Rois des Tombes

1 GPL niv 3 nehek
1 PL niv 1 sur cheval ( bonus gratuit du scénar )
1 PL niv 1 nehek sur cheval
1 Héraut GB
30 archers + EMC
10 Archers
10 archers
10 archers
3 chars + E
3 chars + E
3 rôdeurs ( enfouis )
3 Chevaliers des Necropoles + EMC
2 Scorpion ( enfouis )
2 Nuées ( enfouis )
1 Titans
1 Arche
1 catapulte

Elfes sylvains :

1 Archimage niv4 ( lumière ) dans une unité d'archers
1 noble GB sur cheval dans la grosse unités de Khournous avec bannière de carnarge
10 archers
10 archers
11 archers
11 archers
5 Cavaliers de Khournous
5 Cavaliers de Khournous
9 cavaliers de Khournous + EMC avec bannière de rapidité
5 danseurs de guerre
5 danseurs de guerre
5 danseurs de guerre
2 grands aigles

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Déploiement :

*Les archers elfes sylvains se sont disposés au centre de la table légèrement en retrait ( à 30 ps ) pour faire profiter de la portée longue de leur arcs.
*Les danseurs de guerres ont occupé l'espace, une unité à gauche, une à droite et une au centre. *Les petites unités de cavaliers se sont positionnées sur chaque flancs, épaulés par les grands aigles, pour faire leur mouvement d'avant garde et profiter de leur grand mouvement pour passer dans le dos de la ligne de front Rdt dés le premier tour.
*Enfin la grosse units de cavaliers de Khournous se tient au centre, face au gros régiment d'archers squelettes.

* Les régiments de chars ont optés pour un flanc chacun.
* les archers squelettes, l'arche et le titan tiennent le centre.
* la catapulte tient position sur une colline.
* les chevaliers des nécropoles tiennent le flanc droit.
* le reste est enfouis !

Les elfes jouent en premier.
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Tour 1 ES:

2 régiments d'archers elfes sylvains ne bougent pas et décident de planter un arbre chacun dans un quart de table. Ils pourront tout de même tirer.
Les 2 unités de khounous ayant fait leur mouvement d'avant-garde font une marche forcée à 18ps. Ils sont alors en bonne position pour menacer les flancs et l'arrière de la ligne de bataille des RDT, notamment la catapulte et l'arche.
Les grands aigles font de même et viennent se positionner face aux chars pour rediriger leur charge.
Les danseurs de guerre avancent également.

La phase de magie est inexistante, tout s'est fait dissipé.

La phase de Tir a été plutot médiocre, les tirs Elfes n'ayant fait que quelques blessures dans le régiment d'archers et fait perdre 1 PV sur les chevaliers des necropoles.

Tour 1 RdT :

Peu de déplacement.
Les chars se reforment pour faire face aux cavaliers de khournous qui leur sont passés dans le dos.
Les archers avancent un petit peu pour se mettre à portée de tirs et à portée de sorts.

La phase de magie fut un moment de grand dilemne. Le GPL tente de lancer une invocation de juste chatiment en AE à 18+. Avec l'aide du titan, il obtient 20 !! Le mage Elfe décide de ne pas dissiper pour conserver ses tentatives pour le pouvoir de l'arche et les invocations de vents du désert.
il apprendra à ses dépends que ce fut une erreur d'appréciation mortelle !
Aucun autre sort ne put être lancé...

Près de 120 tirs plus tard, 2 unités d'archers elfes et l'archimage gisent sur le sol, jonchés de fleches....

La catapulte fait un missfire et est détruite...
Tour 2 ES :

La perte de leur archimage au premier tour fut un coup dur porté aux elfes ! En même temps il ne fallait pas laisser passer un sort qui donne tir multiple dans un rayon de 24ps à une soixantaine d'archers !

Qu'à cela ne tienne, les elfes ont plus d'une corde à leur arcs ( hihi ! )

L'unité de Khournous emmener par le porteur de la GB possèdent un mouvement de 10 et la bannière de carnage permet de relancer les jets de charge ratée !
Après une étude statistique via excel sur les chances de réaliser une charge à 20ps avec la règle rapide, une relance du jet de charge et un mouvement de 10ps, il s'est avéré que cette combinaison de bannière permet avec une grande probabilité de faire des charges inouies ! En fait près de 90% de chance de faire une charge à 20ps, et presque 70% à 21ps !!

L'unité de Khournous cavale donc et traverse sans problème toute la table pour impacter la grosse unité d'archers au centre qui abrite le GPL hierophante !

Les petites unités de khounours charge l'arche pour l'une et une unités de char pour l'autre.

Les 2 unités de danseurs de guerre sur les flancs avance et en profitent pour planter un arbre chacun dans les quarts de table RdT. Une autre unités d'archer elfes au centre plante également un arbre.

Les elfes totalisent 5 arbres !

Les tirs elfes prirent pour cible les 2 liches sur canasson. Il n'en fallait pas plus pour les détruire, malgré le couvert lourd dont ils bénéficiaient.

Le cac fut sanglant, le GPL ne put échapper à la lance de cavalerie du porteur de GB elfe, et fut promptement décimé. 5 archers squelettes furent tué également. La riposte fut molle malgré l'attaque supplémentaire octroyée par le juste châtiment. 2 cavaliers furent tuées. L'instabilité du cac et le test d'instabilité lié à la mort du hierophante réduisirent l'unités à seulement 10 archers...

L'arche fut tué à son tour, et l'explosion fit perdre 2 pv au Titan tout proche.

Tour 2 RdT :

Le test d'Instabilité fit perdre 1 char, le titan, et 1 chevaliers des necropoles.

Sans Liche, sans magie, sans possibilité de dissipé les arbres déja posés par les elfes, le scénar fut plié dés le tour 2.
Pour le fun, nous continuames tout de même la bataille, sans trop d'espoir pour les rois des tombes...

Les renforts attendus des unités enfouis pourraient renverser la vapeur, s'ils n'avaient pas effectuer des mauvais jets de déviation.
3 Rodeurs firent un missfire qui les obligèrent à revenir au tour suivant. 1 scorpion dévia hors de la table. 1 autre scoprion rata son jet d'embuscade... C'est balaud !

Les tirs, et les cac ne furent clairement pas en faveur des rois des tombes, les archers squelettes furent décimés par la cavalerie elfes.
Les chars périrent au test d'instabilité, le Titan tenta une charge au cac mais sans éclat, l'unique chevalier des nécropoles survivant chargea les danseurs de guerre sans grand espoir...

La partie s’arrêta a l'issu du tour 2, un petit peu dépité par la tournure que pris la bataille....

Les elfes sylvains ont remporté le scénario, et ont réussi à empêcher les prêtres liches à accomplir leur incantation du désert, sauvegardant ainsi la foret et la pureté de la nature...

EDIT:
Conclusion :

Un petit peu déçu de l'issu du scénario, qui n'a pour ainsi dire pas pu être joué, tant la partie fut rapide et brutale ! Il est difficile de se rendre compte de l'équilibre du scénarion dans de telles conditions...

Les cavaliers de Khournous sont vraiment pas mal, surtout avec l'ASF donné par les règles ETC2014. Ca reste de la cavalerie légère, hyper rapide, avec un impact et un sustain plutôt intéressant. Ils ont en outre une bonne tankabilité relative ( 5+/5++ ) grâce à leur tatouage et la regle immune psychologie. Pour 26 pts ca devient honnete !

Le combo bannière de carnage et bannière de rapidité à de quoi surprendre même les adversaires avertis, une charge de cavalerie à 20ps, ca fait mal !!

Les rois des tombes avaient de quoi briller sur ce scénar, mais se sont laissé surprendre par la rapidité des elfes sylvains. A charge de revanche !!

Au demeurant, j'encourage les joueurs de tout bords à créer leur propre scénario, leur propres règles, ca donne vraiment un petit plus à chaque partie; et même si ce n'est pas forcément des plus équilibrés, les scénar maisons s'affinent de partie en partie ...


Dernière édition par esteris le Lun 24 Fév - 13:34, édité 1 fois
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