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 Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts

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esteris
Cavalier Squelette


Nombre de messages : 54
Date d'inscription : 03/06/2013

MessageSujet: Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts   Lun 13 Jan - 17:21

Correction orthographique à venir, dsl pour les fautes actuelles.
Et bon courage à ceux qui liront jusqu'au bout Wink



Bonjour à tous,

Voici le rapport de bataille de ce week end, qui a vu s'opposer mes Rdt à une horde de gobelins !
Je profitais de cette affrontement pour tester Arkhan le Noir, personnage entouré de mystère qui m'a toujours attiré...

Note : J'ai longtemps hésité à doter Arkhan d'un char, qui plus est volant, et s'il possède des stats très convenable, le cac n'est pas son point fort. Et il coute trop cher à 2000 pts en unité volante isolé pour aller harceler les flancs adverses. Quitte à faire reposer tout mes espoirs sur lui, il m'a semble plus avisé de lui offrir la protection d'une unité d'archers !


Les armées :

*Rois des Tombes

Arkhan le noir, à pied.
1 PL niv 2 ( nehek )
1 Prince sur char
18 Archers +E ( avec arkhan )
15 Archers +E ( avec le Pl niv 2 )
5 Chars + EMC
5 Cavaliers
4 Chevaliers des Necropoles
1 Scoprion
1 Arche
1 Hierotitan
1 Catapulte

Le but de ma liste est d'assurer la supériorité magique d'Arkhan, et de faire de fulgurante combinaison du sort fatalitas avec le test de panique obigatoire en cas de blessure de la catapulte ! Sur des gobelins à très faible commandement, ca va envoyer du lourd !
Hélas, Arkhan ne parvient pas à tirer ni Fatalitas, ni le soleil violet, sur 4 sorts, la pire configuration que je pouvais espérer. Un double me permis néanmoins de choisir fatalitas, plutot que le soleil... ca commence moyen...

Le Pl de nehek tire quant à lui le sort qui ajoute une attaque et le vent du désert.


* Gobelins

1 Chef de guerre Orc Noir
1 Chef orc Grande banniere + bannière araignée ( donne attaque empoisonnées à son unité )
1 Chaman gob niv 4 bardé de RM
57 gobelins avec arcs + EMC + 2 fanatiques + rétiaire
35 gobelins avec arcs + EMC + 2 fanatiques + rétiaire
2x 6 chevaucheurs de loups
1 Char à loup gobelins
1 Squig Broyeur
2x 3 trolls de pierre
2 balistes
2 catapultes
2 plongeurs de la mort

Ouach, 6 machine de guerre, même avec une faible CT, ca fait qd même peur pour mes chars et chevaliers des nécropoles !!
La bannière araignée qui confère des attaques empoisonnées à son unité est un combo très similaire à ce que peux faire une Khalida dans un pack de 50 archers squelettes : MAL !!!

Son chaman tire un projectile magique bon marché et efficace, un buff attaques empoisonnées cumulables ( aie aie aie !! ), une amélioration qui provoque un test de terrain dangereux à l"adversaire qui tente une charge et une malédiction qui oblige à relancer tout ses jets de dés pour toucher/blesser/svg qui donnent 6.

A noter qu'un chaman gobelins est obligé au lancement de chaque sort de consommer un champignon qui rajouter +1D6 au lancement du sort. Ce dés n'est pas un dé de pouvoir et ne provoque ni pouvoir irrestible/fiascos, ni déconcentration... Par contre, si il donne un résultat de 1, le chaman s'intoxique, le sort échoue automatiquement et la phase de magie prend fin.
Comme toujorus avec les gobs, c'est quitte ou double !


Déploiement :


J'ai peu de troupes à déployer par rapport à lui, aussi je subis le déploiement adverses plus que l'inverse :/
Mon adversaire choisis une tactique de flanc refusé ( tout à gauche, avec ses 6 machines de guerre rassembler sur une colline ), à l'opposé de mon régiment de char, mais face à Arkhan le Noir et mes chévaliers des Necropoles.

Au centre de la table trône un marais. Mes chars devront en faire le tour pour ne pas faire bêtement des test de terrains dangereux en le traversant, ce qui va les ralentir encore plus.

Je suis un peu dans la mouise quand même.

Petit lot de consolation, j'obtiens le premier tour.


TOUR 1

Mes cavaliers profitent de leur mouvement d'avant garde pour avancer droit devant les 2 régiment de gobelins, dans le but de faire sortir leurs fanatiques. Malheureusement, les sournois gobelins s'était positionné suffisamment en retrait pour que mon mouvement ne suffise pas à atteindre la limite des 8 ps nécessaires.

J'avance mes chars sur la droite du marais situé au centre. L'armée adverse reste rassemblée sur la gauche. Je vais perdre un peu de temps à faire le tour du marais, mais je pourrais me positionner dans son flancs et tenter des charges irrésistibles en chaine si tout va bien.
Mes Chevaliers des Nécropoles avancent droit devant et offre ainsi une protection contre les tirs d'arcs gobelins pour l'unité d'Arkhan.

La phase de magie avait bien commencée. Arkhan commence par lancer un buveur d'esprit longue portée sur le chaman, qui ne dissipe pas, et lui inflige 4 blessures ( YIIIIHAAAA ! ) mais celui-ci dispose d'une invul à 4+ et d'une RM 3, donc invul à 2+ contre le sort... Il sauvegarde tout ! Il va donc falloir revoir ma stratégie !
Je tente une caresse de laniph sur une catapulte, mais ne parvient qu'à lui oter 1 PV. J'enchaine un fatalitas sur l'unité avec le général et grande bannière, qui se fait dissiper. Mon PL niv 2 sur la droite lance un vent du desert pour booster l'avance des chars, qui atteignent alors le marais. Il parvient avec l'aide du Titan à lancer le sort attaque multiple sur l'unité d'archers d'arkhan.
Enfin je lance l'arche avec 3 dés, mais elle se fait promptement dissiper !

La phase de tir fut pas mal, sans plus. Mon unité de char arrive à oter un PV au char à loups, mes archers criblent des gobelins et en un 4. La catapulte impact la grosse unité de gobelins mais n'en tue que 4 de plus, mais l'unité réussit son test de panique.

Pas de cac

Mon adversaire faire avancer ses 2 unités de chevaucheurs de loups sur mes flancs, pour prendre à rendre la catapulte et l'arche. Leur mouvement énorme les amène hors de l'arc frontal de mes unités d'archers...
Il fait avancer son Squig broyeur vers mes chars et repositionne ses trolls de facon plus aggressive.

Sa phase de magie fut presque insignifiante, il lance son projectile sur mes cavaliers et en tue 3. J'utilise le pouvoir du bourdon de pouvoir d'arkhan pour stocker 1 dés de dissipation pour ma prochaine phase de magie !

La phase de tir fut également douce. Les plongeurs touches les Chevaliers des Necropoles et en tuent 1. Une catapulte missfire ( impossible de tirer le prochain tour et perd 1 PV ), l'autre dévie trop pour toucher quoi que ce soit. Les 2 balistes ratent leur cibles. Les archers finissent les 2 cavaliers restants.

pas de cac.


TOUR 2 :

Mon scorpion arrive de sous les sables et se positionne à 8 ps des gobelins, mais derrière une catapulte. Mon ennemi est obligé de faire sortir ses 2 premiers fanatiques.

J'avance mon unité d'archer avec mon PL niv 2 pour être à portée du Titan et des unités sur mon flanc gauche.
Mes Necrochevaliers avancent en ligne droite mais ne sont tjs pas à portée de charge. Mes chars font de même en ignorant le squig broyeur tout proche. Les archers d'Arkhan sur la gauche avance pour être à portée de sort d'un maximum de cible. Le titan se déplace et se retourne pour prendre en cible les chevaucheurs de loups.

La phase de magie fut une fois encore oppressante pour les gobelins ( 5-3 +3 dés pour moi ).
Arkhan parvint à lancer fatalitas sur les gobelins, et un buveur d'esprit sur le Squig broyeur qui implosent. Les dégâts occasionné me permettent de récupérer 2 dés de pouvoir grâce à l'attribut de domaine de la mort ! Une nouvelle caresse de laniph sur une catapulte échoue à faire perdre le moindre PV. Mon Titan embrase de son regard les chevaucheurs et en tue 3. Test de panique et futie en résulteront, mon arche est sauve !
Mon PL niv 2 lance vent du desert mais se fait dissiper. Je parviens néanmoins à utiliser le buff attaques sur mes necrochevaliers et en réssucite 1.
L'arche, lancé avec 5 dés, est dissipée grace au PAM !

Les tirs de mes chars ont raison d'un nouveau Pv au char à loup. Les archers d'arkhan tire sur les archers gobs et en tue 3. La catapulte impact ( hit !! ) les gobelins et en tue 7 de plus, mais réussissent le test de panique malgré fatalitas !
Mon autre unité d'archer tire sur le char à loup, dans l'espoir de le détruire et d'occasionner un test de panique au deuxième pavé de gobelins. Ceux-ci, hors de portée de la grande bannière, fuiraient hors de la table !!  Mais échoue à faire la moindre blessure...  

pas de cac.

Les gobelins se voient assez mal partis, mais ont encore de la ressource !
Leur mouvement sont encore très faible, seul les chevaucheurs de loup face à la catapulte déclarent une charge, mais la rate.

La phase de magie voit l'offensive gobeline se démarquer. Il bénéficie de 9 dés et moi seulement 4. Le chaman consomme ses champignons et provoque un projectile magique sur les archers d'arkhan, qui en tue 5. La seul cible potentiel de mes chars est ensuite buffé par le nuage de la nuit, qui oblige toute unité désirant la chargé d'effectuer un test de terrain dangereux. Enfin, il réussit à lancer grâce à un pouvoir irresistible son buff attaque empoisonnées sur sa propre unité à laquelle il reste encore une quarantaine de gobelins.
Il resiste au fiascos qui en résulte, mais cela tuera 5 autre gobs.

LA phase de tire du jeu, qui renversera tout, du moins pour l'instant .
Les plongeurs de la mort ciblent mes chars et en tue 2, et blesse le char de mon prince.
Les catapultes ciblent les Chevaliers des nécropoles mais ne parviennent qu'à en tuer 1.
Une baliste rate sa cible et l'autre fait un incident de tir ! ( oui ! les balistes gobelines sont les seules à faire des missfire sur un jet de 1 ). Elle ne pourra pas tirer au prochain tour.
L'unité d'archers qui disposent d'attaques empoisonnées à 5+ ( banniere arignée + buff magique ) provoque pas moins de 13 blessures au 2 chevaliers restants, qui ne parviennent pas à tout sauvegarder. L'unité est détruite.
La deuxième unité d'archers cibles le scorpion et arrive à le tuer ! Enfer !



TOUR 3

Mes chars, serein après l'élimination du Squig broyeur, déclare une charge en direction de 3 troll sur le flanc droit de la ligne ennemie, mais rate leur jet de distance de char, et n'avance que de 4 pas.
Mes forces commencent à s'estomper, et il est grand temps de faire taire la batterie d'artillerie gobelines.
Les unités d'archers d'arkhan et de mon PL s'avance un peu plus.

Je réussis à placer fatalitas sur le régiment du général. Un buveur d'esprit tue une catapulte la détruit et me permet de gagner 1 dé supplémentaire.
Je tente une caresse de laniph sur une autre machine de guerre mais malgré 3touches ne réussit aucune blessure sur 4+.
Mon Titan lance une regard embrasé sur les gobs mais échoue dans sa tentative.
Mon PL parvient à lancer un vent du désert, ressuscite 2 chars qui avance de 8ps vers les trolls en se positionnant ds leur flanc, et quelques squelettes à son unité d'archer.
Je lance l'arche avec 4 dés mais n'arrache tjs pas le pouvoir irrésistible que j'attends. Le chaman gobelins jouant la rétention de dissipation, utilise 4 dés et dissipe le pouvoir de l'arche !

Ma phase de tir fut intéressante et inespérée.
La catapulte tire sur le régiment d'archers soumis à fatalitas et hit pile poile la grande bannière. Celle-ci rate son jet d'attention messire et meurt sur le coup.
Les archers de mes chars ciblent le char à loup et il lui otent son dernier PV. Le char détruit occasionne un test de panique aux deux pavés de gobelins. Le plus gros comprenant le général et la GB réussit son test malgré Fatalitas. Le second en revanche se voit contraindre à fuir hors de la table !
Les affaires reprennent, d'autant que ce régiment n'a pas eu l'occasion de faire sortir ses fanatiques, qui donc, fuient avec leur régiment.
Mes autres archers font quelques pertes.

Les loups chargent la catapulte, enfin. et la détruisent.
La magie gobelines prends à partie le régiment d'arkhan le Noir à qui il ne reste plus qu'une petite dizaine de sbires. Un projectile magique fait tomber en poussiere 5 archers supplémentaires. Je dissipe le buff attaques empoisonnées, mais laisse passer la malédiction lancé sur mes chars les obligeant à relancer les 6 pour toucher/blesser/svg.

L'artillerie change son fusil d'épaule et cannonne Arkhan le noir. Les plongeurs nettoie les rangs de l'unité d'arkhan, une catapulte hit et lui fait perdre 2 PV. La baliste rate sa cible.

Pas de cac, tjs pas !! :s


TOUR 4 :


Je charge les trolls avec mon prince et ses 2 chars restants, ils fuient, mais je les attrapent quand même. Ca s'est fait !
Mon Titan se réoriente pour flinguer la dernière unité de chevaucheur de loup dans le dos de ma ligne de bataille.

Arkhan désormais seul, isolé et à pied, se replie, et compte sur un vent du désert de son collègue pour se placer à couvert derrière le titan.

La phase de magie, probablement la dernière d'Arkhan le Noir est loin d'être explosive. Mon PL niv lance vent du désert mais se fait dissiper. Il tente ensuite un buff attaque supplémentaire sur les chars et provoque un pouvoir irrésistible et un fiasco. Les chars sont revigorés, mais le Pretre liche succombent au pouvoir du warp. Arkhan est foutu.
Fatalitas passe haut la main sur le régiment général. Un buveur d'esprit passe et a raison d'un plongeur de la mort.
L'arche est dissipée, une fois de plus !

Les quelques tirs restants ont raison d'une paire de gobs. C'est toujours ca de pris !

Le régiment de gobelins se reforment pour faire face aux chars sur leur flancs. La seconde unité de troll rate son test de stupidité et avance de 2 ps.
La phase de magie ne fait rien de bien probant.

La phase de tir gobeline est une fois de plus un problème et commence sérieusement à faire des trous dans mes régiments. 1 Char est détruit par un tir de la seul catapulte restante. Les 2 Plongeurs de la morts arrivent à tuer Arkhan le Noir. La seule baliste restant rate sa cible.
Les archers gobelins s'en prennent aux chars et leur font perdre 2 PV.
Mes test d'instabilité lié à la mort du hierophante se passe bien.

A ce stade de la partie, il ne me reste plus que 12 archers squelettes, un titan, l'arche, un prince sur char accompagné d'un seul char à qui il reste 1 PV.

En face de moi trône encore 3 trolls, une 20aine d'archers gobelins avec général orc noir, et chaman niv 4, 1 baliste, 2 plongeur, 1 catapulte.


TOUR 5 :

Je charge les gobelins héroïquement, en cramant une potion de célérité pour mon prince. Entre les touches d'impact et l'épée tueuse de héros de mon prince, plus les attaques des auriges squelettes, 15 gobelins mordent la poussière contre seulement 1 blessure. Sans surprise et soumis au sort fatalitas, le régiment fuit hors de la table, et je le rattrape, mais hors de la table, ce qui m'obligera à ne revenir que le tour prochain.

Concrètement, nous nous sommes accordé pour dire qu'une victoire moral me revenait, mais nous avons poussé la partie jusqu'au tour six.

La phase de tir gobeline privée des chars à prendre pour cible se retourne alors et atomise à coup de plongeur de la mort les archers restant. Un tir chanceux de catapulte fait perdre 4 PV au titan.

TOUR 6 :

Mes chars reviennent en jeu mais ne peuvent déclarer de charge contre l'artillerie gobs.
L'arche, enfin libre de lancé son pouvoir sans craindre de dissipation adverses, détruit la derniere catapulte, mais ne rebondit pas. Le titan essaie de lancer un sort mais échoue à infliger le moindre PV.

La phase de tir gobs pulvérise mon prince et finit par détruirer mon titan d'un tire chanceux de baliste ( pour une fois ).

Au décompte final des point de victoire, Les gobelins l'emportent, de si peu que la partie finit sur une égalité ! arraché dans les tout derniers instants...



Conclusion :


Une partie amusante, et oppressante pour les 2 camps.
La batterie d'artillerie gobeline, bon marché, solide et nombreuses, aura prélever son tribut avec son lot de coup de chance, de raté, de missfire.
La palme revient au plongeur de la mort, qui bénéficie d'une étonnante fiabilité pour une machine gobs ( capacité de réorienté la déviation d'1D6 ps ).
La combinaison de la bannière araignée avec un gros pavé d'archers, même médiocre, fait également très mal, tout comme Khalida dans un pavé d'archers squelettes.

Arkhan le Noir est un GROS mage, niv 5, costaud, résistant. Avec l'attribut de domaine de la mort qui permet de regagner des dés de pouvoir, et en combinaison avec une arche et un Titan, il est tout simplement monstrueux.
Avec 2 dés de pouvoir seulement, il est en mesure de passer des sorts à 13+ avec une étonnante facilité !
Je regrette seulement de ne pas avoir pu tirer le soleil violet, qui aurait faire des ravage parmis les pavé de gobelins.

De plus, l'arche est si puissante que l'adversaire préférera souvent économiser ses dés de dissipations pour elle, ce qui laisse tout loisir à passer nos autres sorts avec peu de dés.

En revanche, bien qu'il soit offensif, il ne bénéficie d'aucune capacité de résurrection pour nos troupes et à un format de bataille moyen ( 2000 pts ) où tout repose sur ces épaules, il n'offre que peu de bonus. Son cout en point n'est clairement pas justifié.
Peut être qu'un Arkhan sur char qui vole dans une partie à 3000 pts, où on aura de toute facon un mage niv4 de nahek pour buff et rez nos troupes, sera plus intéressant...


Voilà pour cette fois. Prochaine partie pas avant quelques semaines je le crains, mais je me testerai bien une liste plus défensives, à base de 2-3 catapultes et plein de petite unité d'archers avec des PL niv 2 ....


Dernière édition par esteris le Mar 14 Jan - 17:45, édité 2 fois
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theob
Cavalier Squelette


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MessageSujet: Re: Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts   Lun 13 Jan - 18:47

Je constate encore une fois la diversité dans la façon de jouer les Rois des Tombes selon les joueurs.

Perso, je ne sors plus sans niveau 4 de Nehekhara, nos troupes ayant trop besoin d'être soignées et boostées. Et, plutôt que de lancer pleins de dés dans l'arche en espérant un irrésistible, je préfère toujours lancer un maximum de sorts gênants pour l'adversaire, en profitant des bonus d'arche et hiérotitan, pour le forcer à utiliser ses dés de dissipation et ensuite tenter l'arche à 1 ou 2 dés quand l'opposant n'en a quasiment plus (ou plus du tout).

Citation :
La catapulte impact la grosse unité de gobelins mais n'en tue que 4 de plus, insuffisant pour faire un test de panique.
Une seule blessure n'est-elle pas suffisante pour provoquer un test de panique ? Je ne joue pas nos catapultes mais je pensais que c'était là leur point fort.
J'espère que ce n'était pas le pâté qui contenait le chaman gobelin avec la RM, car il la transmettrait à son unité, et les projectiles de la catapulte RdT étant magiques...

La plupart des personnages nommés RdT ne valent pas leur coût, ils sont clairement des choix funs.
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Dravil
Aurige Squelette


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Date d'inscription : 05/03/2012

MessageSujet: Re: Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts   Lun 13 Jan - 19:28

theob a écrit:
Une seule blessure n'est-elle pas suffisante pour provoquer un test de panique ?
Non, il faut une perte. Donc dans ce cas là il y avait bien un test de panique, mais il arrive qu'on enlève un point de vie ou deux à de l'infanterie monstrueuse(par exemple) sans que ça ne provoque de test.

Joli rapport sinon.
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Erhèntès
Aurige Squelette


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MessageSujet: Re: Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts   Mar 14 Jan - 11:38

le titan a 5pv et devait mourir tour 5
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esteris
Cavalier Squelette


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MessageSujet: Re: Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts   Mar 14 Jan - 17:45

Coquilles rectifiées.

La vache, vous êtes au taquet Smile
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MessageSujet: Re: Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts   Aujourd'hui à 6:01

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Arkhan le Noir vs Gobs - 2000 pts
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