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 My Wish Army Book

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qawaak
Héraut des Tombes


Nombre de messages : 559
Date d'inscription : 11/08/2009

MessageSujet: My Wish Army Book   Lun 6 Jan - 22:12

Bonjour a tous,

Cela fait un petit moment que le soir, je m'imagine les modifications que j'apporterais au LA RdT si j’en avais l’opportunité. Les transformations de tel ou tel règles pour rendre mes Ushabtis chéris enfin sortable ou des modifications plus fluff.

Cela n’a clairement aucun intérêt car jamais GW ne lira ce post, mais j’avais envie de vous faire partager ma vision des choses.

L’idée, (pour le peu qui lira ce post) ce serait après de poster également vos « Wish Army Books » (si je peux inventer ce terme ^^) et ainsi comparer les visions de chacun sur comment on voit notre LA.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Règle spéciales de l’armée
- Morts-vivants de Nehekhara
- L’Hiérophante
- Grande bannière
En plus des règles normales de la grande bannière, les unités de Morts-vivants de Nehekhara situées dans un rayon de 12ps autour de celle-ci divisent par 2 (arrondi à l’unité inférieur) les points de vie qu’elles devraient perdre lorsqu’on résout les effets de la règle Instable, ou ceux liés à la mort du hiérophante de l’armée.

L’idée ici est de rendre la GB enfin indispensable. Si on perd le combat de 9 avec nos guerriers, avec la GB à proximité, on ne perdra en fin de compte que 4 guerriers via l’instabilité (9/2 = 4.5 ->4)


- Amalgame mort-vivant
- Flèches Aspic
- Ils sont innombrables
Si une unité vaincue au corps à corps compte plus de rang que l’ennemi, elle perd un point de vie de moins pour chaque rang supplémentaire lorsqu’on résout les effets de la règle Instable.


On compense la règle indomptable à notre façon


- Enfuis sous les sables
… mais en dehors des terrains infranchissables et à plus d’1ps de toute autre unité amie … blabla (la règle ne change pas) Si le marqueur à été placé sur une unité ennemie et que le dé de dispersion indique un hit, votre unité émerge de dessous l’ennemi. Placez l’unité au corps (dans la direction qui vous convient le plus si la place est disponible), elle compte comme ayant chargé l’ennemi ! Si le dé d’artillerie indique une flèche et que le marqueur atteint tout de même un ennemi, placez votre unité à 1ps de celle-ci. Votre unité n’a pas su sortir correctement pour avoir un effet de surprise…

Rend ca gloire passée à cette règle. Au même titre qu’un tir de catapulte. Le Hit c’est bingo, la flèche ben tant pis, l’incident c’est …et merde.


Les unités

Rois et princes des tombes :
Stat : inchangé
Règles : Inflammable, Morts-vivants de nehekhara, Que ma volonté soit faite.
Embaumé : une figurine avec cette règle possède les règles « inflammable » et « résistance à la magie (1) »

La malédiction : Lorsqu’une figurine dotée de cette règle est retirée comme perte, l’unité ennemie responsable subit l’effet de la malédiction. Lancé un dé et appliqué les effets du tableau ci-dessous :

6 : le poids des âges Lancez un D6 pour chaque figurine de l’unité. Sur un score de 6, la figurine subit une blessure. A la fin de chaque tour de joueur, lancez un nouveau dé pour chaque figurine, qui subira une blessure sur un 5+, etc., jusqu'à un maximum de 2+. Les svg d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures du poids des âges.
2-5 : les crânes hurlants L’unité ennemie subit immédiatement 1D6 touches de Force 5 (si c’était un RdT) ou Force 4 (pour un PdT). Les blessures sont allouées comme s’il s’agissait de tirs. Les svg d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures des crânes hurlants.
1 : Explosion scarabée L’unité ennemie subit immédiatement 2D6 touches de Force 2 perforant. Les blessures sont allouées comme s’il s’agissait de tirs.

Rend la malédiction un peu plus effrayante. 6 c’est horrible, 2-5 pareil mais un peu boosté par l’interdiction des svg d’armure (c’est une malédiction quoi…). 1 ce n’est pas effrayant.

(Grand) prêtre liche :
Stat : inchangé
Magie : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara

Parchemin nehekharien : La magie de nehekhara est retranscrite sur d’ancien parchemin, rendant leur magie beaucoup plus stable que les autres domaines. Lorsqu’un double 6  est obtenu lors du lancement d’un sort du domaine de nehekhara, ceux-ci ne provoquent  ni fiasco, ni pouvoir irrésistible. Un triple ou plus provoquera tous de même un fiasco et un pouvoir irrésistible. La fiabilité nehekharienne à tout de même ses limites.

Les RdT sont totalement dépendant de la magie. Cette règle retourne vers le vieux fluff et limitera les ô trop fréquente cascade dimensionnel du premier tour lors des doubles 6 sur deux dés…

Hérauts des tombes :
Stat : inchangé
Règles : Inflammable, Embaumé, Morts-vivants de nehekhara,
Serment de sacrifice : … le rois/prince gagne la règle « attention messire (4+) » contre les attaques subies au corps à corps. La règle passe à 2+ si le héraut et le roi/prince sont socle à socle. La touche interceptée est effectuée sur le héraut et non l’unité.

Nécrotecte :
Stat : inchangé
Règles : Inflammable, Embaumé, Morts-vivants de nehekhara, haine, colère du créateur, tailleur de pierre.

Guerriers squelettes :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara

Archers squelettes :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, flèche aspic.

Cavaliers squelettes :

Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, avant-garde.

Eclaireurs squelettes :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, flèche aspic, cavalerie légère, éclaireurs

Chars squelettes :
Stat : inchangé
Règles : flèches aspic, morts-vivants de nehekhara, aurige roi des tombes.
Légion de chars : … Les chars squelettes sont entrainés pour combattre en formation. L’unité peut effectuer des touches d’impacte de soutien. Les chars du second rang d’une unité infligent 1D3 touches d’impactes. En cas de horde, les chars du troisième rang infligent 1 touche d’impacte.

2 rangs de 3 chars infligerons donc 3D6 + 3D3 touches d’impactes. Rendant cette formation enfin intéressante.

Gardiens des tombes :

Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, coup fatal

Arches des âmes damnées :

Stat : les gardiens récupèrent F et E de 4.
Règles : Morts-vivants de nehekhara, coup fatal (gardien), la lumière morte, concentration de puissance, libération des âmes.

Catapultes à cranes hurlants :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, Crânes hurlant, crânes de l’ennemi.

Charognards :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, vol.

Nuées des tombes :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, attaques empoisonnées, enfuis sous les sables.

Chevaliers des Nécropoles :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, attaques empoisonnées (serpents), coup fatal (GdT), enfuis sous les sables, amalgames morts-vivants, dur comme pierre.

Rodeurs sépulcraux :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, enfuis sous les sables, amalgames morts-vivants.
Regards de poussière : …Enfin, pour chaque Incident de tir obtenu sur les dés d’artillerie, les rodeurs infligent à la place 1D6 touches.

On modifie cette règle absurde de suicide. Lors d’un incident, le rodeur n’infligera plus qu’entre 1 et 6 touches F1 au lieu de 2 à 10 touches.

Ushabtis :
Stat : F5
Règles : Morts-vivants de nehekhara, amalgames morts-vivants, Arc Ushabti
Grandes lames rituelles : les attaques effectuées avec les grandes lames rituelles sont résolues avec +1 en force. De plus, ces attaques sont magiques.

Scorpions des tombes :
Stat : PV 4
Règles : Morts-vivants de nehekhara, amalgames morts-vivants, enfuis sous les sables, résistance à la magie (1), attaques empoisonnées, coup fatal.

Sphinx de guerre de Khemri :

Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, amalgames morts-vivants, coup fatal (GdT), Grande cible, terreur, écrasement furieux, équipage du Howdah, dard venimeux, rugissement ardent.

Necrosphinx :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, amalgames morts-vivants, coup fatal, Grande cible, terreur, vol.
Décapitation : Les attaques du nécrosphinx gagnent la règle « blessure multiple (1d3) » contre les monstres et grandes cibles. De plus, avant d’effectuer les jets pour toucher, résolvez une des attaques du nécropshinx à part. Celle-ci est résolue avec une force de 10 et avec la règle coup fatal héroïque.

Nous avons désormais un vrai chasseur de monstre avec la règle blessure multiple !

Colosse de Nécrolithe :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, amalgames morts-vivants, terreur, flèches aspic, grande cible, arc du désert.
Assaut implacable : Lorsqu’il charge, un colosse des nécrolithe obtient +1 pour toucher. De plus, il peut effectuer une attaque additionnelle pour chaque blessure non sauvegardée qu’il inflige. Notez que ces attaques additionnelles bénéficient également de la règle Assaut implacable, mais pas les attaques de piétinement furieux.

Le +1 donnera enfin de l’impacte à l’assaut implacable. Rendant le colosse enfin compétitif dans le livre.

Hiérotitans :
Stat : inchangé
Règles : Morts-vivants de nehekhara, amalgames morts-vivants, terreur, grande cible, siphon mystique, icône de Ptra, balance d’Usirian.

Le domaine de nehekhara


Attribut de domaine : Tourment éternel : … Les unités suivant la règle spéciale amalgame mort-vivant ne peuvent recouvre(nt)r ainsi qu’un seul PV par phase de Magie.

Incantation du vent du désert de khsar (sort primaire) :
Valeur : 8+
Effet : Sort d’amélioration affectant toutes les unités amies de morts-vivant de nehekhara non engagée dans un rayon de 12ps. Ces unités peuvent immédiatement  effectuer un mouvement normal comme s’il s’agissait de la sous-phase des autres mouvements. Si une unité ne peut pas se déplacer ou que vous décidez de ne pas la déplacer, les effets du tourment éternel passent à 1D6+1 PV au lieu d’1D3+1. Les amalgames morts-vivant récupèrent 1D3PV au lieu de 1. Le sorcier peut étendre …

Transforme le sort primaire en vrai sort ! Déplacement ou sort de résurrection digne de ce nom.

Incantation des lames maudites de djaf :
Valeur : 7+
Effet : inchangé

Incantation de protection de Neru :

Valeur : 8+
Effet : … Le sorcier peut décider soit d’étendre la portée du sort a toutes les unités amies à 12ps, soit de ne cibler qu’une seul unité à 24ps. La valeur de lancement passe alors à 16+.

Incantation du juste chatiment de Ptra :

Valeur : 8+
Effet : …, la valeur de lancement passe alors à 16+.

Incantation de vengeance d’Usirian :

Valeur : 9+
Effet : …, la valeur de lancement passe alors à 12+.

Incantation de dessèchement d’Uskhp :
Valeur : 9+
Effet : …, la valeur de lancement passe alors à 16+.

Rééquilibré en comparaison  du dévoreur d’âmes.

Incantation de tempête de crânes de Sakhmet :

Valeur : 14+
Effet : … De plus, toute unité subissant au moins une perte suite à ce sort doit effectuer un test de panique comme si elle avait subi 25% de perte. Le sorcier peut amplifier… la valeur de lancement passe alors à 21+. De plus, toute unité devant effectuer un test de panique suite aux pertes causée par la tempête des crânes de Sakhmet version améliorée, le fera avec un malus de -1 à son commandement.

Options :

Rois des tombes :
Point : inchangé
Armes : AL, fléaux ou lance. Même coût
Bouclier : même coût
Monture : Chars ou sphinx. Même coût

Grand prêtre liche :

Point : inchangé
Nv .4 Même coût
Monture : monture squelette. Même coût

Princes des tombes :
Point : inchangé
Armes : AL, fléaux ou lance. Même coût
Bouclier : même coût
Monture : Chars ou sphinx. Même coût

Héraut des tombes :
Point : inchangé
Armes : AL, fléaux, Hallebarde ou lance. Même coût
Bouclier : même coût
Peut remplacer son armure légère pour une armure lourde …. 3pts
Monture : Chars ou monture squelette. Même coût

L’armure d’écaille de crocodile sacré. Compte comme armure lourde. C’est un garde du corps oui ou non ?


Prêtre liche :
Point : inchangé
Nv .2 Même coût
Monture : monture squelette. Même coût

Nécrotecte :
Point : inchangé

Guerriers squelettes :
Point : inchangé
Armes : lance. Gratuit
Armure légère : même coût

Archers squelettes :
Point : inchangé
Armure légère : même coût
Peut avoir des attaques empoisonnées au tir ….. 3pts par figurine

Cavaliers squelettes :
Point : 8pts
Armure légère : même coût

Eclaireurs squelettes :

Point : 12pts
Peut avoir des attaques empoisonnées au tir ….. 3pts par figurine


Chars squelettes :

Point : même coût

Gardiens des tombes :

Point : 11pts
Arme : Hallebarde …. 1pt par figurine

Voir gardes des cryptes.

Chevaliers des nécropoles :
Point : même coût
Enfuis sous le sable : même coût

Scorpion des tombes :
Point : même coût

Ushabti :
Point : 55 pts
Équipement : suppression de l’arme lourde, remplacée par les grandes lames rituelles.
Armure : A moins que l’unité soit équipée d’arc Ushabti, l’unité peut avoir des armures légères pour … +4pts par figurine.


La F5 rend ca gloire d’antan aux Ushabtis. Les lames rituelles rendent la F6 aux Ushabtis et rajoute les attaques magiques perdues des gardiens. Les armes additionnelles sont désormais sortables grâce à la F5 de base. Bien que l’arc semble le plus optimisé grâce a la F5 également, elle ne permet pas le port de l’armure légère.

Nuées des tombes :
Point : 35pts

Charognards :
Point : même coût

Sphinx de guerre de Khemri :

Point : même coût
Dard venimeux : même coût
Rugissement ardent : même coût

Rôdeurs sépulcraux :

Point : même coût

Colosse des nécrolithe :

Point : même coût
Armes : arme additionnelle, AL, arc du désert. Même coût.
Armure : peut avoir une armure légère ….4pts // peut avoir une armure lourde …. 8pts

Rend la svg à 3+ du colosse


Hiérotitan :

Point : même coût

Nécrophinx :
Point : même coût
Dard venimeux : même coût

Catapulte à crânes hurlants :

Point : même coût
Crânes de l’ennemi …. 20pts

Arches des âmes damnées :
Point : même coût
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Erhèntès
Aurige Squelette


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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mar 7 Jan - 8:24

dans tes rèves mon gars, ca mettrai notre LA dans le top 3 et le gros wautour a bien fait comprendre que depuis sa création ce LA devait rester faiblard.

Même si perso ta modif des ushabti je sais pas trop si ca s'apparente à un nerf ou à une amélioration. ( je les sort avec arc et je suis d'accord que avec arme lourde c'est pas très sortable)
Mais le truc le plus dégelasse que t'a pu sortir c'est les modif du domaine de magie. MDR! allez bienvenue aux amalgames immortels et imbutables au cac. La combo GPL + PL de nehek pour spammer le primaire sur toute l'armée spécialement les CdN et Ushabti, horrible. Et sur les chatons aussi.

Déja que les archers et chars sont le plus opti en base mais alors la! bienvenu aux armées 2*6 chars +20/40 archers + masse CdN avec le sorcier sur dada dans un régiment de 10 cavaliers

Par contre le colosse est bien refait je trouve, ainsi que les rôdeurs ou comme toi je suppose j'en perd un à chaque salve de tir.
tes trouvailles pour contrebalancer l'instabilité (GB et innombrables) nous rendrai plus méchant que les CV au cac, surtout associé au domaine de magie et cela c'est clairement pas dans les cartons.
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esteris
Cavalier Squelette


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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mar 7 Jan - 17:36

Ya du bon, du moins bon, du fumée, du lolilol², ... bref de tout !

Dans le désordre :

* Les rodeurs, il suffirait d'un missfire qui ne fait rien, juste rien ( comme la méduse Elfe noir qui a exactement le même sort avec une F4 ). Un missfire reste un missfire, et ne doit pas faire qd même des dégats.

* Les touches d'impact de chars permettent déjà d'avoir une force de 5 avec un rang de plus, ce qui est mieux dans l'absolu que 3D3 touche de F4 supplémentaires.
Le soucis c'est qu'à la moindre perte d'un char, on perd également ce bonus malgré encore 5 char debout.
Les chars sont bien comme ils sont, je n'y toucherai pas !

* La règle amalgame devrait conférer la règle peau écailleuse 5+, ce qui la rendrait enfin cumulable avec des options d'équipement. Un Sphinx pourrait alors porter une armure lourde et voir ainsi sa svg passée à 3+, les ushabtis pareil, etc...
De plus, les amalgames pourraient aussi être immunisé aux attaques empoisonnées ( une statue ne crains pas franchement le venin d'un poison ! ). Ca éviterai de voir 10 pauvres tirailleurs skinks dissoudre un NecroSphinx en une salve de sarbacane force 3...

* La malédiction du Rois des tombes... non, enfin restons sérieux Wink
Elle est deja pas mal comme elle est, marche en duel, à l'insatabilité , etc...
Pourquoi pas des effets aléatoires, c'est amusant et ca diversifie un peu, mais les effets devront restés minimes et tout au plus dérangeant...
Par exemple : l'unité/le personnage responsable de la mort du rois des tombes lance 1D6 et applique les effets suivants :
1 - Rien ne se passe
2 - Sujet à la stupidité jusqu'à la fin de la bataille
3 - 1D6 touche F5 ( F4 pour un prince ), svg autorisée, classique.
4 - relance tout ses jets pour toucher au tir et au cac ayant donné 6. dure jusque la fin de la bataille.
5 - permet à l'adversaire de relancer tout les jets pour toucher qui ont donné 1 au tir et au cac. dure jusqu'a la fin de la bataille.
6 - Réduit de 1 la CC, CT et Init. dure jusque la fin de la bataille

* Pour l'indémoralisable, je pense qu'il n'est pas nécessaire de réduire les effets de l'instabilité, on est déjà immunisé au moral, c'est suffisament fort comme ca. En revanche, il est necessaire en effet de revoir à la hausse les effets de la GB. Diminuer par deux est peut etre un peu trop fort, mais c'est dans l'idée.

* La magie : y a tellement à en dire ... Je pense en ma conviction profonde que le système de magie des règles ( trop puissant et aléatoires ) ne correspond pas avec notre besoin d'une magie fiable, sûre, et revigorante pour nos troupes.

Bien sûr, tout cela relève de la wish list, il faudrait revoir tout le système magique des Rdt de A à Z...

Je suis en accord avec toi, il est nécessaire d'imaginer une règle spéciale pour les pretre liche leur permettant de fiabiliser leur phase de magie, en pouvant lancer plus de sorts mais moins puissants tout en craignant moins la dissipation, et en étant immunisé au fiasco !

Je crée un post dédié à mon idée!
==>


Voili voilou, ca m' a permis de cogiter pas mal ce post au final lol Smile
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qawaak
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mar 7 Jan - 18:11

@Erhèntès
Bien sûre que c'est dans mes rêves  Rolling Eyes Ce post est a lui tout seul quelque chose d'impossible !

Je suis cependant étonné que tu trouve le domaine si exagéré. En soit il n'y a que le primaire qui change beaucoup, le reste ce n'est qu'une question de valeur de lancement.
Je suppose que tu dois parler du fait de pouvoir régénérer 1D3PV aux amalgames ? Parceque, concrètement, si tu compares aux CV, ils peuvent régénérer bien plus de PV qu'avec les modif de sorts que je propose. Et un necro peut régénérer pour chaque sort 2PV a un terreorgheist ou des vargheist (1pv par sort +1 pour l'attribut) et ca ne les rends pas specialement overcheaté


@esteris
Dans l'ancienne version la svg des amalgames était cumulable, d'ou la proposition des armures pour colosse et ushabti ici.
Le probleme des chars est justement cette F5 qui saute trop vite, le soutien permettrait justement de conserver un bonus même partiel.
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Dravil
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mar 7 Jan - 19:07

qawaak a écrit:
- Grande bannière
En plus des règles normales de la grande bannière, les unités de Morts-vivants de Nehekhara situées dans un rayon de 12ps autour de celle-ci divisent par 2 (arrondi à l’unité inférieur) les points de vie qu’elles devraient perdre lorsqu’on résout les effets de la règle Instable, ou ceux liés à la mort du hiérophante de l’armée.[/color]
Beaucoup trop boeuf combiné au reste. Je mettrais plutôt la possibilité d'une marche forcée à 12pas de la GB en plus des règles actuelles
qawaak a écrit:
- Ils sont innombrables
Si une unité vaincue au corps à corps compte plus de rang que l’ennemi, elle perd un point de vie de moins pour chaque rang supplémentaire lorsqu’on résout les effets de la règle Instable.


On compense la règle indomptable à notre façon

J'aime bien
qawaak a écrit:

- Enfuis sous les sables
La règle me va bien telle que dans le LA v8 même si elle est plus faible qu'avant.
qawaak a écrit:

Chars squelettes :
Stat : inchangé
Règles : flèches aspic, morts-vivants de nehekhara, aurige roi des tombes.
Légion de chars : … Les chars squelettes sont entraînés pour combattre en formation. L’unité peut effectuer des touches d’impacte de soutien. Les chars du second rang d’une unité infligent 1D3 touches d’impactes. En cas de horde, les chars du troisième rang infligent 1 touche d’impacte.
J'autoriserais plutôt les chars a faire des attaques de soutiens standard (donc uniquement les 2 auriges, voire 1 seul des deux )
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qawaak
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 10:28

Tu as malheureusement raison, le bonus de la GB, combiné au reste nous rendrait trop résistant. Mais bon j'ai vraiment du mal a trouver un moyen de la rendre interressante cette GB  Evil or Very Mad 

Je suis cependant étonné de trouver qqun qui apprécie la règle enfuis sous les sables v8  Shocked 
Entre le miss fire qui te fais sauter directe ton unité ou qui l'envoie a l'autre bout de la table (sans aucune chance de revenir avec notre mouvement d'huître) et le fait de ne pas être en mesure de faire la moindre chose avant le T3 (si chance aux dés...)

Si c'est juste a cause des chevaliers des necropoles que la règle deviendrait imbuvable, alors on leur vire simplement l'option. mummy
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Dravil
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 13:03

Pour la règle enfouis sous les sables, je l'utilise très différemment qu'en V7 :
V7 : l'idée était de charger avec, si possible par derrière
V8 : sert à placer des redirecteurs (nuées) ou compenser notre déplacement de daube en faisant sortir des unités derrières les lignes ennemies et hors de vue : Ça évite de se faire charger.

En plus le 3+ pour sortir tour 2 est légèrement plus rapide que le 4+/3+/2+

J'irais pas jusqu'à dire que je l'apprécie, elle clairement moins forte qu'en V7, mais elle permet quadn même de faire des coups tordus  Very Happy
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esteris
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 13:06

La Gb pourrait faire l'office de ta règle innombrable, qui en soi est loin d'être idiote, mais trop forte si elle est systématique.

La GB donne ainsi dans un rayon de 12ps la possibilité lorsqu'on perd un combat et qu'on dispose de plus de rangs que l'adversaire de déduire le nombre de rangs en surplus à l'instabilité avec un minimum de 1 ( pour les monstres, trucs isolé, et qui n'ont pas de rangs ) et un maximum de 3 ( pour éviter les régiments de 60 squelettes avec 10 rangs ).



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qawaak
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 14:58

Pas bête la fusion de la GB et "innombrable" Ca la rendrait enfin utile/rentable.

Sinon vous pensiez quoi de la règle embaumé ? J'avais peur que ce soit un bonus un peut trop puissant bien que beaucoup plus fluff.
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cedgib
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 15:55

Bon alors je viens de mettre mon nez dedans y'a de bonnes idées et des trucs complètement fumés.
Déjà globalement même si on a aimé la V7 qu'on doit essayer de rétablir les anciennes règles le mode de jeu a changé ça nous rendrais bien trop fort. De plus tu n'a apporter que des améliorations a nos unités alors que certaines n'en ont pas besoin.
La règle embaumé je la trouve cool et fluff, et je vois pas pourquoi on aurait une règle qui n'apporte que du négatif.
Pour les ushabtis je pense que juste les lames rituelles qui comptent comme des hallebardes suffisent y'a pas forcément besoin des attaques magiques.Et l'armure légère est pas mal même sans coût sup a 50 points le bonhomme ça va.

Innombrables je trouve sa cool c'est pas normal que la règle mort vivant soit plus un désavantage qu'un bonus car l'indomptable rend toutes les unités peu chers plus résistantes et moins sensible au résultat de combat que nous au final.
La GB Marche forcée ça pourrait être une bonne idée pour la rendre utile: imaginez sur des chars.

Le colosse n'a pas besoin d'une amélioration je pense, les rôdeurs devraient peut être arrêté de se suicider mais de là a toujours faire mal en missfire peut être pas. L'enfouis devrait rester tel quel ça a été changé en v8 pour des raisons d'équilibre et peut être autoriser la charge en sortant grace a la bannière des morts ensevelis ( qui est vraiment nulle)

En option les archers attaques empoisonnées c'est clairement de trop et trop fort.
pas besoin d'améliorer les soins sur les amalgames. Peut être permettre aux ushabtis de prendre une bannière magique ou faire que les nécrotectes puissent aller dans une unité d'ushabtis au rang arrières comme les dresseurs skavs je crois.

Pour la magie le fait de plus avoir de fiasco en soit c'est cool mais après sa veut dire qu'on peut le faire avec le domaine de la mort et la lumière faudrait voir ce que sa donne.
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esteris
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 16:33

Oui la RM1 apportée compenserait notre impossibilité à porter une armure lourde, pourquoi pas...

De plus, je propose un rajout pour une idée de nouveau sort qui pourrait être amusant et interessant:

Illusion du désert ( 7+ )
Malédiction. Portée 24 ps. Reste en jeu.

Transforme une unité ennemi en mort-vivant. Elle suit toutes les règles de mort-vivant : indémoralisable, peur, instable, pas de réaction à une charge, pas de marche forcée, vulnérable au domaine lumière. Reste en jeu jusqu'à dissipation ou que le sorcier décide de l’arrêter, ce qu'il peut faire à tout moment.

Le sorcier peut décider de lancer une version plus puissante de ce sort en désoriantant les figurines ennemies. En plus des effets normaux, l'unité souffre de stupidité et voit sa CC et initiative réduites à 1. ( 11+ )

......................................................................................................................................

Pratique pour éviter à un ennemi de fuir à une charge, pour faire de bon combo avec des mage de la lumière, voir pour jouer sur l'instabilité.

Imaginez un pavé indomptable de 50 esclaves skavens qui, au lieu de tenir bon en perdant le combat grâce à l'indomptable, tient bon grâce à l'indémoralisable mais souffre de l'instabilité... Ca va fondre comme neige au soleil !

Ou une unité volante qui ne peut pas faire de marche forcée...

Ou un combo avec 2-3 PL niv de la lumière qui voient leur 1D6 touche de force 4 passées automatiquement à 2D6 chacun, pour un bête sort à 5+, ca devient interessant !
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qawaak
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 17:21

cedgib a écrit:

En option les archers attaques empoisonnées c'est clairement de trop et trop fort.

Un ancien souvenir de la V7 toujours, quand on prennait khalida, elle permettait a toutes les unités d'archer d'avoir le tir empoisonné pour un surcoût  Twisted Evil 

cedgib a écrit:

Pour la magie le fait de plus avoir de fiasco en soit c'est cool mais après sa veut dire qu'on peut le faire avec le domaine de la mort et la lumière faudrait voir ce que sa donne.

Attention, ce n'est que sur les doubles (un triple est toujours un fiasco) et uniquement sur notre domaine.
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Mer 8 Jan - 21:52

désolé de vous décevoir mais les chars n'ont pas le droit de faire des marches forcées même avec cette règle de GB (à moins que ce soit précisé que les chars le peuvent dans sa règle spéciale). C'est pour cela que cette pénalité, .. hé bien nous en s'en fout! Avec le primaire on a le droit huhu!
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MessageSujet: Re: My Wish Army Book   Aujourd'hui à 12:48

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