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 RdB Rdt Vs HE - 2600pts - Regles ETC 2013

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2 participants
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esteris
Cavalier Squelette



Nombre de messages : 54
Date d'inscription : 03/06/2013

RdB Rdt Vs HE - 2600pts - Regles ETC 2013 Empty
MessageSujet: RdB Rdt Vs HE - 2600pts - Regles ETC 2013   RdB Rdt Vs HE - 2600pts - Regles ETC 2013 EmptyVen 3 Jan - 11:58

Mise à jour à venir dans la journée, correction orthographique, mise en page à affiné...

Bonjour à tous, Bonne année et que les dés soient avec vous !

Je vous présente le dernier rapport de bataille joué confrontant rois des tombes et Hauts Elfes, selon les restrictions de l'ETC 2013 :


Règles générales :
•         Deux personnages par unité (au choix du joueur possédant l'unité) ont droit à un " Attention Messire ! " contre les sorts tuants automatiquement les figurines ou retirant automatiquement un régiment : Etre du Dessous, Ultime Transmutation, Malédiction du Rat Cornu. Les conditions normales pour obtenir un " Attention Messire " sont néanmoins appliquées ;
•         Max 4 machines de guerre ou armes à gabarit dans l'armée. Tous les gabarits (qu'ils proviennent d'OM, de capacité spéciale, etc) sont pris en compte, à l'exception des sorts. Les balistes comptent pour 0,5 machines de guerre (arrondi au supérieur) ;
•         Toutes les GB peuvent prendre l'équipement auquel le personnage aurait eu accès s'il n'avait pas été GB ;
•         Les unités, personnages exclus, sont limitées à 40 figurines ou 450 pts  (incluant l'EMC et les éventuels OM pris sur l'unité). Cette restriction s'applique lors de la création de la liste d'armée, et non durant la partie (une unité peut donc passer au-delà de 40 figurines durant le jeu).

Restrictions sur la magie
•         Un sort non-primaire ne peut être pris deux fois dans l'armée (les objets de sort ne sont pas pris en compte). Le buveur d'esprit peut être pris max 2  fois dans l'armée (nb : un sort primaire est un sort que l'on peut toujours prendre avec le sorcier)
•         Une armée ne peut ajouter que 2 dès de pouvoir (DP) / dissipation (DD), canalisations inclues, à ceux générés par les vents de magie. Les dés excédentaires sont perdus.
•         Un maximum de 5 DP peut être utilisé pour lancer un sort. Les sorts des domaines de la Mort, de l'Ombre ou d'Hashut ne peuvent être lancés qu'avec un maximum de 4 DP.
•         Un maximum de 12 DP peut être utilisé sur une phase de magie
•         Certains OM et règles spéciales comptent comme générant des DP / DD. Un joueur ne peut donc pas prendre une combinaison d'OM dépassant la limite de DP ou DD de son armée et ces OM réduisent le nombre de dés pouvant être générés lors d'une phase de magie. La combinaison de ces items et des dès générés ne peut dépasser 2 DP / DD par phase
•         Si un dès est pris dans la réserve adverse mais que vous êtes déjà au maximum de dés générés, le dès est enlevé de la réserve adverse et perdu.


Restrictions sur les OM :
•         Chaque OM qui dissipe automatiquement un sort compte comme générant 1 DD à chaque phase de magie ;
•         La Forteresse Pliable est interdite.

Rois des Tombes
•         2600pts
•          +1 DP cumulable par rapport à la normale (donc 3DD/2DD) ;
•          -10% sur tous les points bruts perdus en cas de calculs de points pour la victoire (cad hors 100 pts pour le gégé, le héros, etc) ;
•         Max 80 figurines avec arc ou arc géant ;
•         Tablettes incantatoires comptent comme 2 DP et 2 DD ;
•         Hierotitan compte comme 1 DP tant qu'il est en vie ;
•         Les unités de cavaliers squelettes, éclaireurs squelettes, unités de chars, sont toutes 0-3.

Hauts Elfes
•         2400pts
•         Max 5 unités volantes (hors chariots), les grandes cibles comptant pour 2 ;
•         Livre de Hoeth compte pour 2 DP et 1 DD ;
•         Bannière du dragon monde compte pour 1 DD.


Nous avons de plus opté pour jouer chacun un Héros spécial . L'affrontement opposera donc Caradryan sur son Phenix ( lol ! ) et le Prince Apophas !
Par ailleurs, nous jouons un scénario sang et gloire ( capture de bannière et seuil de déroute )

Les Armées :

Rois des tombes - 2600 pts

J'ai choisi volontairement une armée un peu atypique axée autour du background d'apophas, avec bcp d'unité enfouies et avec la bannière des morts ensevelis .

1 GPL Hierophante niv 4 + talisman svg 5++ ( accompagne les archers )

1 Prince Apophas
1 Herault des tombes, Grande bannière, Bannière des morts ensevelis, sur Char ( accompagne l'unité de char )
1 PL niv 1 ( lumiere ) ( accompagne les guerriers squelettes )
1 PL niv 1 ( mort ) + PAM ( accompagne les guerriers squelettes )

28 archers + E
28 Guerriers + EMC
6 cavaliers
3 Chars + E
3 Chars ( enfouis grâce à la bannière )

3 Rôdeurs
3 Rôdeurs
3 Nuées de scarabées
1 Scorpion

1 Hierotitan
1 Arche
1 NecroSphinx

L'objectif de l'armée était de placer les chars et le porteur de la GB le plus au centre de la ligne de bataille, un peu en avant, et dés le tour 2 de noyer l'ennemie sous les apparitions des mes unités enfouis. En plus de donner la règle enfouis à une unité, la bannière permet de relancer les jets de dispersion des unités enfouis, ce qui pouvait s'avérer utile !! Je comptais bcp sur les rôdeurs pour atomiser Caradryan sur son phénix ( rien d'autre n'aurait pu en venir à bout ni au cac ni au tir, ni à la magie ! ) et sur l'unité de chars enfouis pour prendre de flanc les pavés de lanciers HE.

J'ai également bcp misé sur le potentiel magique, avec les restrictions ETC, la magie RdT devient assez oppressante pour l'adversaire, et le Titan fiabilise énormément la phase de magie en minimisant le nb de dés à lancer par sort...


Haut Elfe - 2400 pts

1 Archimage niv 4 ( haute magie ) + livre de Hoeth + Talisman svg 5++

1 Caradryan sur Phénix
1 Prince sur grand aigle + arc du patrouilleurs + anneau de Khaine

35 Lanciers + EMC
15 Heaumes d'argents + EMC + bannière de rapidité

2 Grands aigles en unité
20 Gardes Phenix + EMC
1 Char de Chrace

4 Balistes

Une liste surprenante, je ne m'attendais pas à un pack de 15 heaumes d'argents, ni à 4 balistes !!
Il a des unités fortes et compactes que peu de mes troupes arriveront à écorner... Je connais trop bien le potentiel aussi bien offensif que défensif d'un livre de hoeth sur un mage niv 4 pour ne pas être très rassurer pendant les phases de magie...


Déploiement :

Il déploie ses balistes au centre de la ligne de bataille avec Caradryan; son unité de chevaliers, ses grands aigles et ses gardes phénix sur le flanc gauche; son pavé de lancier et le char de Chrace à droite.
Son mage tire les sorts fureur de khaine, passe muraille, mur de feu et consécration : classique et polyvalent.

Je déploie l'unité de char avec porteur de la Gb au centre ainsi que le Titan; mes archers avec le GPL, le Sphinx et l'arche sur la gauche; le pavé de guerrier accompagné des 2 mages sur la droite. Le reste est enfouis dans le sable et attend le moment opportun de se déployer... Les cavaliers squelettes profitent d'un mouvement d'avant garde pour venir se placer devant les char, afin d'encaisser quelque tir de balistes à leur place...
Mon GPL tire les sorts incantation de vents du désert, protection, malédiction de force et d'endurance et coup fatal. J'aurai bien aimé le vortex pour le tester mais ca sera pas pour cette fois. Les 2 petits mages restent sur les primaires de leur domaine respectifs.

Les dés sont avec moi, je joue en premier et n'aurait donc pas à souffrir 2 phases de tir avant de voir apparaitre mes renforts !

Tour 1

J'avance mes cavaliers squelettes de façon à rediriger une éventuelle charge des heaumes d'argents qui sont très menaçant au centre, tout en offrant une petite protection pour mes chars face aux balistes. L'unité de char avance droit devant pour positionner la Bannière des morts ensevelis. J'avance à peine mes guerriers sur la droite pour être à porter de sort de mes mages, et de quelques pas mes archers pour être à portée de tir de cibles potentielles...
Enfin mon Sphinx s'élance pour forcer la menace sur les grands aigles...

La phase de magie est avec moi et m'offre un bon sceau de dés de pouvoir à utiliser.
Je commence par lancer avec l'aide du titan les sorts primaire de la lumière avec un seul dés. Le sort du mage niv 1 passe sans être dissipé, le sort du titan également. 2D6 touche de F4 sur le pavé de lancier et 4 morts chez l'adversaire.  
Mon arche tente de libérer ses âmes vengeresses sur les aigles mais se fait dissiper.
Mon GPL lance invocation des vents du désert avec succès ( 18 en 3dés !! merci le Titan ) et me permet d'avancer un peu plus les cavaliers et l'unité de chars au centre. Le Sphinx prend a nouveau son envol pour se repositionner plus avantageusement face aux aigles en leur coupant toute option de passage...

Les archers criblent Caradryan et font perdre 1 PV à son phénix. Les archers sur chars font de même et - miracle ! - entame Caradryan.

Les Heaumes d'argent HE reculent face aux chars et s'orientent mieux pour éviter les cavaliers qui leur barrent la route. Les grands aigles effectuent une marche forcée en direction de l'arche en faisant fi de la menace du Sphinx tout proche. Le prince sur grand aigle se fait astucieusement oublié en n’avançant qu'à vitesse réduite. Les lanciers sur la droite avancent droit devant, soutenu par le char de Chrace. N'ayant peur de rien, caradryan s'élance sur la droite des chars, hors de leur arc frontal, en position pour une charge de flanc...

La phase de magie HE fut expéditive. Je dissipai le passe muraille lancé sur les aigles, ainsi que la consécration lancée sur Caradryan ( hors de question qu'il lui rende ses PV ! ) en revanche je n'arrive pas à empêcher une fureur de khaine sur les cavaliers. 5 Morts, il me reste un seul cavaliers, qui du coup ne bloque plus grand chose...

La phase de tir fut éprouvante. Les 4 balistes et l'arc magique du prince m'enlèvent 2 chars, entament le troisième et font perdre un Pv au char de mon porteur de GB. Ca aurait pu être pire, mais qd même !

pas de cac !


Tour 2

Les renforts arrivent !
Nuées ok. déployé face au char de Chrace à droite pour freiner son avance.
Scorpion ok. déployé derrière les Balistes et en position pour charger de flanc les Heaumes d'argents.
Apophas ok. déployé réussi grâce à la relance de la GB ( sinon missfire ! ) dans un bois entre caradryan et les lanciers, pour utiliser son attaque de souffle à bonne escient.
3 Rôdeurs ok. Déployé devant les balistes et à proximité de caradryan pour utiliser dés la phase de tir leur attaque !
3 Rôdeurs... 1, donc pas de déploiement à ce tour ci... C'est horrible. Avec 2 unités j'étais sûr de tuer Caradryan. Ou de faire peser une menace sur les balistes... mais là...
3 chars ok. déploiement missfire, relance missfire.... jet de missfire 2. A plus les chars enfouis!!!! Un combo de GB 150 pts/bannière à 90pts/ chars à 175pts dispersé dans le vent du désert à cause d'un jet de dés foireux... Enfer !!!

Le coup est rude et m'oblige à revoir mes plans vite... En fait je suis désespéré ! Cela dit, mon adversaires qui voient toutes ces unités pop de toutes parts à sa part de frayeur également! Ambiance Garantie !!

Phase de magie intéressante. Je rends 4 PV aux cavaliers, 2PV aux chars qui donc me permet d'en ressusciter 1 avec un seul PV. Je réussis à lancer avec un seul dé les primaires des mages niv 1, faisant à nouveau 5 morts chez les lanciers. J'arrive à lancer la protection sur mes chars. Le pouvoir de l'arche à nouveau est promptement dissipée!

La phase de tir me soulage un peu, les rôdeurs pétrifiant caradryan: 13 touches, 5 jets qui font 6, dont 3 sur caradryan et 2 sur le phénix. Il rate une svg invul, c' en est finit ! Le phénix perd un nouveau PV. Mais surtout il rate son test de réaction des monstres et est contraint de rester sur place le reste de la partie !
Les archers tentent des tirs sur les grands aigles mais ne leur font perdre que 1 PV.
Le prince Apophas utilise son attaque de souffle contre les lanciers à droite et leur fait perdre que 7 guerriers !

La réponse des HE est néanmoins fulgurante. Grâce à un beau jet de charge ( 12 ), les grands aigles atteignent l'arche et la détruisent. L'explosion qui en résulte tue 1 aigles et 4 archers squelettes tout proche. Le prince sur aigle passe dans le flanc gauche des archers à portée de tir ! Le char de Chrace à droite fonce sur les nuées de scarabées, et en tue 6. La riposte est nulle malgré 10 attaques empoisonnées dont 3 jets qui donnent 6 ! L'instabilité a raison d'une nuée supplémentaire, mais le char est englué au moins un tour de plus !

2 balistes se retournent pour cribler le scorpion apparu dans leur dos, lui faisant perdre 2 PV. les 2 autres pilonnent les rôdeurs en face d'elles, en en tuant 1. L'arc magique du prince aligne les chars restant et détruit celui nouvellement ressuscité. L'anneau de fureur de Khaine détruit le dernier char et le char du Porteur de la GB, qui se retrouve donc seul, et à pied !

Tour 3

Mes 3 autres Rôdeurs entrent en jeu, mais leur jet de déviation les emmène loin d'une position de tir idéale.
Le Sphinx chargent par dessus les gardes Phénix le régiment de Heaume d'argent, le scorpion les chargeant par le flanc. Ils feront à eux deux 4 morts sans aucune riposte. Les heaumes d'argent fuient, le Sphinx poursuit mais rate sa poursuite de 1ps... Damned !

Apophas n'ayant aucune cible intéressante dans l’immédiat se sacrifie en chargeant héroïquement les lanciers restant, comptant sur ses PV et sa regen pour tenir un tour de combat. Je fais un mort, et subit une blessure. Je perds le combat de 3, et avec l'instabilité, Apophas est défait ! Un sacrifice un peu inutile en somme... On fait pas tjs les bons choix Smile
Le rôdeur survivant au centre charge une baliste et tue un servant.
Les 3 Rôdeurs nouvellement arrivés cible une baliste mais font 2 missfires, qui tue 1 Rôdeur et fait perdre 1 PV à la baliste ! Epic Fail !

La phase de magie me permet de relever une nuée de scarabée dans leur combat contre le char de Chrace et de fournir une invul à 5+ à mes archers ! Le Titan tente un buveur d'esprit sur le phénix toujours immobilisé au centre de la bataille mais échoue à lui faire perdre le moindre PV.
Le Prince sur aigle et le dernier grand aigle chargent mes archers et mon Hiérophante. Ils arrachent 2 Pv à mon GPL et gagnent le combat, tuant 2 archers de plus. 1 Baliste cible les Rôdeurs devant elle et en tue 1, les 2 autres baliste alignent le scorpion esseulé après la fuite des heaumes d'argent et le détruisent ! Les heaumes d'argent se rallient et font face au Sphinx.

A ce moment du jeu, il est temps de se rappeler qu'on joue le scénario sang et gloire, capture de bannière et seuil de déroute.
Il ne reste plus que ma GB, seule et sans protection, et une bannière dans l'unité d'archer et une autre dans celle des guerriers. Une seule de ces bannières détruites et je perds la bataille !

Les HE possèdent encore une bannière dans les lanciers, une dans les gardes phénix et une dans les heaumes d'argents.

Théoriquement, c'est une égalité, mais je vois mal comment je vais pouvoir arracher la victoire avec le peu qu'il me reste !

Tour 4

Je charge les heaumes d'argent avec le Sphinx, en espérant les faire fuir avec la terreur et les voir quitter la table... Mais les elfes tiennent bon et encaisse ma charge.

Le char de Chrace disperse les nuées de scarabées qui lui barraient la route et les lanciers elfes chargent mes guerriers squelettes.

Mon Titan tente de charger le flanc du prince sur aigle englué au cac contre mon Hiérophante et son chausson d'archer, mais rate son jet de distance de charge...
Les gardes Phénix se reforment pour se préparer à charger de dos le Sphinx.

Ma phase de magie fut inexistante, ma tentative de lancer la protection sur mes archers fut dissipé dans les règles, la malédiction également.
La phase elfe fut tout aussi décevante, aucun sort ne passa !

Ma phase de tir permit au dernier rôdeur encore debout de tuer une autre baliste, mais les 2 dernières eurent raison de mon porteur de GB, esseulé et sans protection.
Je tombe alors sous mon seuil de déroute défini par le scénario, et la partie se finit ainsi .

Victoire des Hauts Elfes.

Pour le fun, nous finissons le tour de jeu. Le prince sur aigle tue mon hiérophante, la charge des lanciers contre mes squelettes atomise les 2 PL niv 1 qui s' y cachaient et tue une poignée de squelettes. Le combat entre le Sphinx et les cavaliers elfes se soldent par une égalité.


Conclusion :

La partie fut réellement intense et amusante à jouer et m'a permis de tester des unités qui sont en général peu jouées !

Les 2 unités de 3 Rôdeurs font leur effet, et donnent des sueurs froides à l'adversaire.
Leur efficacité est cependant assez aléatoires, car ils peuvent sur un jet de dés chanceux dégommer un monstre, une machine de guerre, voir même un personnage isolé, mais sont extrêmement sensible aux missfires qui leur font très mal. Ils sont également plutot fragiles, et ne sont pas suffisamment percutant au cac. Intéressant à jouer mais pas forcément indispensables.

Apophas est amusant et bien fluff sans être vraiment utile en terme de jeu. Je pense l'avoir mal utiliser, et j'aurai dû l'envoyer sur les balistes plutôt qu'en soutien face aux lanciers. Comme toujours avec les perso morts-vivant, l'instabilité est leur plus grande ennemie, surtout sur un personnage qui doit nécessairement être isolé !
Je ne le jouerai sans doute pas une seconde fois.

Le combo -porteur de Gb/ Bannière ensevelie avec plein d'unités enfouis - est amusante également, mais incroyablement cher pour ce que ca apporte ! L'inconvénient des unités enfouis étant qu'elles ne sont ni nombreuses ni réellement puissantes. Avoir 3 ou 4 petites unités enfouis ne suffit pas à faire suffisamment de dégâts aux gros blocks adverses. En joue autant n'est clairement pas une bonne stratégie, et utiliser la bannière pour en jouer moins est bien trop onéreux en points !

Les nuées sont pas mauvaises malgré leur cout en points pas forcément avantageux. Peut être aurais-je dû également les envoyer contre les balistes.

En revanche le combo magique -Arche/Titan/PL niv 1 lumière et/ou mort - est incroyablement efficace et justifie sa dépense en point. Surtout avec les restrictions magiques qui ne nous désavantage pas trop ( comparer aux HE par exemple... ), on dispose ainsi d'une grande réserve de dés de pouvoir et les petits sorts peuvent être lancé à un seul dés.
Il ne faut pas espérer passer le pouvoir le l'arche, ni les gros sorts du hiérophante, l'adversaire aura tendance à conserver ses dés de dissipations pour eux, mais cela nous laisse le champs libre pour placer nos multiples sorts de bas niv à faible valeur de lancement !
Cela met une pression énorme à l'adversaire sur chacune de nos phases de magie !
Indispensable !

Le Sphinx est pas mal, sans plus. Sa capacité de vol est un atout majeur, mais il n'a clairement pas assez de d'attaques ou de bashing vu son prix. Notamment il lui faudrait une attaque de souffle !

Je ne sais pas trop comment m'en sortir face aux HE, ils nous sont supérieurs dans quasiment tout les domaines. Leur phase de tir sont monstrueuses ( 4 Balistes, anneau de fureur de Khaine - arc du patrouilleurs ) et ont fait l'essentiel des dégâts de la partie à mon encontre. Et les Cac sont à éviter.

Enfin, ce fut une bataille serré avec de belles frayeurs ( l'apparition de près de 5 unités enfouis d'un coup qui arrivent de toute part ), de belles réussites ( les rôdeurs qui pulvérisent Caradryan au tour 2 et bloque son Phénix pour toute la partie ), de beaux échecs ( Les rôdeurs face aux balistes, l'unité enfouis de char qui finalement ne pop pas ! ).

La prochaine partie verra s'affronter mes RdT contre des Orcs et Gobelins !
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Dravil
Aurige Squelette



Nombre de messages : 159
Localisation : Enfoui sous les sables
Date d'inscription : 05/03/2012

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MessageSujet: Re: RdB Rdt Vs HE - 2600pts - Regles ETC 2013   RdB Rdt Vs HE - 2600pts - Regles ETC 2013 EmptyVen 3 Jan - 17:15

Merci pour ce rapport de bataille Smile
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