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 RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques

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Dravil
Aurige Squelette


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MessageSujet: RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques   Lun 4 Nov - 17:22

Voici le rapport de bataille de la partie que j'ai disputée le week-end dernier contre un ami jouant le Livre d'armée non-officiel Bretonnien. Allez voir leur forum pour plus d'informations sur celui-ci
La partie se joue en 3000 points avec scénario tiré au sort parmi les trois du livre de règle que l'on trouve sympa (bataille rangée, sang et gloire, rencontre fortuite) et les trois qui sont joués dans les épisodes de la guerre au garage.

Les photos sont disponibles ici :
https://www.dropbox.com/sh/mxtzlsg8e2r3j2q/hR2qf2JpDf

Listes:
 
ATTENTION : C'est mon adversaire qui a rédigé le RdB donc il se situe du point de vue Bretonnien

Code:

Déploiement :
Nous tirons le scénario des "bébés phoques". Figurines à disposition obligent, se sont des bébés Skinks que nos Généraux tenteront de capturer. Des lézards qui tiennent debout, il faut bien reconnaitre que ce n'est pas commun, alors autant essayer de les faire prisonnier pour mieux les étudier...

Je déploie mon armée de manière assez classique : mes deux fers au centre, soutenus par le Sacro-Saint. Sur leur droite, un régiment d'archers et un chevalier hippogriffe. Sur leur gauche, se dressant plus ou moins fièrement sur la colline, le second régiment d'archers ainsi que le trébuchet. C'est le même engin que la semaine dernière, sur lequel les paysans ont fait quelques réglages après avoir constaté que les projectiles déviaient tous sur la gauche... Nous verrons si cela a porté ses fruits. De l'autre côté de la colline, à l'extrémité de mon flanc gauche se tiennent les Pégases, loin des archers ennemis, et les chevaliers de la quête. Le dernier chevalier hippogriffe se place près des chevaliers. L'idée derrière ce déploiement est simple : les chevaliers de la quête vont prendre possession du bébé Skink se tenant devant eux et viendront ensuite frapper le flanc de l'ennemi en soutient de mes deux fers. Les deux fers justement, vont sagement patienter jusqu'à ce que l'ennemi charge les bébés phoques. Une fois cela fait, nous lancerons l'attaque. Les chevaliers hippogriffes interviendront en soutient ou iront attaquer les machines de guerre ennemies, selon les besoins. Les pégases, idem.

Les hérrimaults profitent de l'absence d'ennemis sur son flanc droit afin de se déployer dans la vieille forteresse naine.

Le seigneur adverse déploie son armée en un bloc central comprenant sa garde personnelle (les gardes des tombes) au centre, soutenu à sa droite par des guerriers squelettes et à sa gauche par un gros régiment d'archers. Le Hierotitan est positionné au coeur des régiments. Les deux catapultes et l'arche des âmes damnés sont logiquement déployées en seconde ligne, ainsi que les cinq cavaliers accompagnant le hiérophante adverse. Sur son flanc gauche, le Sphinx de guerre et le régiment de chars menacent mon côté droit. Les cavaliers squelettes éclaireurs se positionnent dans ma zone de déploiement, à droite de mes archers. J'avais laissé une petite place que mon adversaire exploite.

Comme à l'habitude, les chevaliers mettent pied à terre et prient la Dame. Les morts comment lentement à se mouvoir. Les skinks, eux, se demandent comment ils sont arrivés là et pourquoi ils ne prennent pas leurs jambes à leurs cous...

Tour 1 de l'ennemi, où l'on s’aperçoit que les morts  n'avancent pas très vite
Mvt
Les chars chargent le bébé Skink et le capturent : ils le ficellent et l'attachent derrière l'un d'entre eux. Pauvre Skink. Légère avancée au centre des fantassins squelettes.

Magie
Les vents soufflent forts (11 dès, 12 avec l'Arche, réduits à 11 grâce à la présence de Jeanne). Deux magiciens niveau 4, une multitude de sorts, la magie s'annonce compliquée pour mes demoiselles. De nombreux sorts sont lancés, le Hierotitan ajoutant des bonus à toutes les tentatives. Je décide de laisser passer "fatalitas" sur mes chevaliers errants ainsi que le sort +1 attaque sur le pavé d'archer. Le reste est dissipé me semble-t-il.
Roland se dit qu'il va rapidement falloir détruire l'arche, le Hierotitan ou tuer les magiciens ennemis car en l'état, les phases de magie adverses vont être dures à encaisser.

Tir
Un nombre incalculable de flèches s'élèvent dans les airs et chutent vers mon chevalier hippogriffe positionné entre mes deux fers. Malgré tout son armure et sa foi lui permettent de s'en tirer plutôt bien, puisque seul un trait parvient à le blesser. Mais l'ennemi, dans toute sa lâcheté, décide de tirer via ses cavaliers 5 projectiles de plus. Le chevalier, qui venait juste de rabaisser son bouclier, est à nouveau blessé. Roland constate que l'adversaire n'est qu'un lâche, avançant lentement et usant et abusant d'armes de traits. Il devient primordial de le détruire.

Les catapultes des morts, quant à elle, se révèlent aussi inefficaces que notre dernier trébuchet utilisé.

Cac
RAS

Tour 1 de Roland, où les choses commencent à se mettre en place
Mvt
Malgré le Fatalitas et la bannière d'impétuosité, Roland parvient à refréner les ardeurs des chevaliers errants. Les deux fers avancent et pivotent légèrement. Pas question de charger les bébés skinks et de se retrouver à porté de charge de l'infanterie morte-vivante. Les fers attendent leur heure.
Sur le flanc gauche par contre, les chevaliers de la quête chargent et capturent le bébé Skink, qu'ils rangent dans l'un de leurs meubles. A défaut d'avoir trouvé le Graal, ces cinq là auront trouvé un bébé homme-lézard, ce qui n'est tout de même pas banal.
Les pégases (qui avaient réalisé un premier mouvement d'avant-garde) avancent au maximum et les hérrimaults sortent de la forteresse afin de venir menacer le flanc droit ennemi. La voie vers une catapulte semble toute trouvée. Le chevalier hippogriffe de droite avance et va se protéger dans les ruine d'un ancien temple, tandis que le second, blessé, se positionne devant les cavaliers ennemis afin de protéger les archers.

Magie
Les vents ne soufflent pas fort, l'ennemi est puissant : les demoiselles font preuves de bonne volonté mais ne passent aucun sort. Fatalitas n'est pas non plus dissipé.

Tir
Les archers décochent leurs flèches vers l'infanterie adversaire et si quelques squelettes tombent, tout cela reste bien anecdotique.
Le trébuchet : après avoir vérifié une dernière fois les réglages, les paysans mettent en branle l'énorme machine. Le contrepoids tombe parfaitement droit, le bras s'élève, la fronde suit en étant exactement dans l'axe et libère le projectile qui s'élève dans les airs. Décrivant une magnifique parabole, le rocher retombe sur l'épaule du Hierotitan ! Cela ne suffit pas à mettre le géant à terre mais lui occasionne tout de même un belle blessure, lui rappelant au passage que même les morts peuvent mourir. Les paysans se congratulent et Roland est en pleine réflexion : ces gueux ont-ils réellement amélioré la précision de l'engin, ou bien tout cela n'est-il qu'un gigantesque coup de chance ? "Nous aurons bien vite la réponse" se dit-il, tout en espérant secrètement que la première solution soit la bonne.

Cac
RAS

Tour 2 de l'ennemi, où des manœuvres sont opérées
Mvt
Les guerriers squelettes du flanc droit se reforment de manière à se mettre face aux pégases et aux hérrimaults. Le Hierotitan, un peu désorienté par l'énorme choc occasionné par le rocher, fait demi-tour et fixe des yeux la catapulte.
Sur son flanc gauche, l'ennemi avance ses chars et son Sphinx, et les archers commencent à avoir des sueurs froides. Sur notre flanc gauche, des créatures semblables à des gigantesques serpents sortent de terre, non loin de la colline.

Magie
A nouveau, les vents soufflent très forts (11 dès, qui deviennent 12 puis à nouveau 11...) et plusieurs sorts passent, bien que je ne me rappelle plus lesquels. La magie pose vraiment problème, il va rapidement falloir essayer de diminuer ses forces dans ce secteur.

Tir
A nouveau, le ciel s’obscurcit alors que des dizaines de flèches s'élèvent et retombent sur le fer des chevaliers errants. Par chance, aucun n'est mis à terre. Les cinq cavaliers squelettes visent à nouveau le chevalier hippogriffe et aussi surprenant que cela soit, l'une des cinq flèches perce à nouveau ses protection, et le met à terre. L’hippogriffe prend peur et s'envole, quittant ainsi le champ de bataille.
Les catapultes sont toujours aussi inefficaces

Cac
RAS

Tour 2 de Roland, où des erreurs sont commises
Mvt
Dans les deux forêts du champ de bataille, les esprits de Bretonnie apparaissent afin de châtier les imprudents foulant ses terres. A gauche apparait le chevalier de Sinople, ayant espoir d'intercepter les serpents avant que ces derniers ne détruisent notre machine de guerre. A droite surgissent les esprits de la Fée, qui auront la tâche d'immobiliser le Sphinx. Car à part eux et Sinople, personne dans l'armée n'est taillé pour affronter ce monstre.
Cette fois, Roland ne parvient pas à retenir les chevaliers errants qui se jettent sur le bébé Skink à leur porté. De ce fait, ils se mettent dans une position délicate, presque en face des gardes des tombes. Voyant cette situation d'un mauvais oeil, Roland éperonne sa monture et lance la charge contre l'élite des guerriers ennemis. Le combat tournera assez vite à son désavantage si personne ne vient l'aider, il compte de ce fait sur les jeunes chevaliers ou sur les chevaliers de la quête pour venir à son soutient.
Les autres mouvements : les chevaliers pégases passent sur le côté des guerriers squelettes et seront prêt à attaquer la catapulte au tour suivant. Les hérrimaults reculent afin de ne pas être chargés par les morts tandis que les chevaliers de la quête avancent vite... trop vite en fait car leur élan les amène à porté de charge des squelettes ! Le chevalier hippogriffe s'avance et sera en mesure de menacer la seconde catapulte et l'arche au prochain tour.

Tir
Les archers ne font rien de significatifs et le trébuchet expédie un second projectile qui malheureusement atterrit un peu à gauche du Hierotitan. Les paysans se mettent rapidement à le recharger.

Cac
L'impact du fer est important et plusieurs guerrier ennemis tombent à terre. En contrepartie de quoi un seul de nos braves s'en va rejoindre le royaume de Morr. Sous la pression exercée par nos guerriers, d'autres morts tombent en poussière. Néanmoins, les survivants sont encore nombreux et le combat s'annonce très compliqué. Il va falloir tenir en attendant de l'aide.

Tour 3 de l'ennemi, où le mort se révèle être fin stratège
Mvt
C'est à ce moment que je réalise mon erreur, alors que mon adversaire annonce charger mes chevaliers de la quête avec ses guerriers squelettes. Et vu que je ne fais pas les choses à moitié, je les ai vraiment amené trop près : un 8 suffit pour arriver à les impacter. Score obtenu sans difficulté, et voilà mes quêteux, détenteur d'un bébé skink, bien mal engagés...
Sur notre flanc droit, les cavaliers squelettes décidément bien pénibles chargent les archers. Espérant s'en sortir vivant, ces derniers fuient la charge mais sont rattrapés et exterminés. Voilà donc les squelettes montés en position de menacer mon Sacro-Saint. S'ils le chargent, ils pourront l'immobilier pendant plusieurs tours et cela serait vraiment dommageable pour moi.
Les autres mouvements, le Sphinx se reforme et se place en position de charger mes chevaliers errants si ces derniers ne bougent pas. Les chars avancent légèrement.

Magie
Une nouvelle phase difficile à supporter,pouvoir irrésistible (sur 2 dés ^^)sur le sort qui donne une invu 5+ aux gardes des tombes et permet à plusieurs gardes des temples de revenir à la vie, compliquant un peu plus un combat qui n'avait pas besoin de ça... Le Hiérophante perd 1 pts de vie et 6 dés de pouvoirs disparaissent de la réserve.

Tir
Pas de tirs efficaces cette fois-ci. A noter : incident de tir sur la cata 1 (qui avait fait un hit)=> pas de tirs pdt 2 tours. La cata 2 ne fait rien

Cac
Deux gardes des tombes meurent, ainsi que deux chevaliers. Jeanne trouve la mort sous les coups ennemis. Nous pleurerons sa mort et honorerons sa mémoire une fois la bataille achevée (si tant est qu'il reste quelqu'un pour le faire). Le combat est largement perdu mais les chevaliers tiennent leur position. Enfin une bonne nouvelle, leur fuite aurait été vraiment embêtante pour la suite de la bataille.
Les chevaliers de la quête tiennent bon, contre toute attente.

Tour 3 de Roland, où il va falloir parvenir à inverser la situation
Mvt
Charrrrrrrrrrrrgezzzzzzzzzzzzzzzzzz ! Toujours impatients, les chevaliers errants se lancent à l'assaut des archers squelettes. L'idée est simple : les détruire tous sur la charge afin de pouvoir se reformer et menacer les gardes des temples. Le passage dans la forêt ne se fait pas sans heurts, puisqu'un chevalier se retrouve désarçonné et que le paladin et la demoiselle perdent un point de vie... Les pégases chargent la catapulte et le chevalier hippogriffe charge l'arche.
Les esprits de la Fée se déplacent afin d'avoir en ligne de vue le bébé Skink qui se cache dans la forêt. J'aurais pu les positionner pour empêcher le Sphinx de menacer les chevaliers errants mais dans mon esprits, ces derniers ne vont faire qu'une bouchée des archers, et se reformeront pour ne plus être visibles.

Magie
La demoiselle de la vie possède le sort permettant de ressusciter des troupes et parvient à le passer ! Un chevalier du royaume revient à la vie et dans le même temps, Roland récupère un pdv qui lui avait été arraché au tour précédent.

Tir
Le trébuchet expédie son 3ème projectile de l'après midi, et il suit la même trajectoire que le premier : il retombe sur le Hierotitan qui s'effondre sous le choc. Ouf, voilà un puissant ennemi mis à terre à point nommé.

Cac
La catapulte est détruite par les pégases, qui se reforment afin de pouvoir charger le hiérophante ennemi au tour suivant. Même résultat du côté du chevalier hippogriffe qui se débarrasse de l'arche et se reforme. Un tour efficace pour moi : arche et Hierotitan en moins, la magie adverse se trouve affaiblie.
Le corps-à-corps central s'éternise et si la défaite est encore pour moi, les chevaliers continuent de maintenir leur position. Si cela pouvait durer jusqu'à mon prochain tour, ils seraient sortis d'affaire avec les renforts des chevaliers errants. Chevaliers errants qui pour leur part ne parviennent pas tout à fait à détruire les archers : il reste deux irréductibles à la fin du cac. Cela n'est pas très gênant, ils mourront au tour de mon adversaire et mes chevaliers seront tout de même en position de soutenir les chevaliers du royaume. Par contre, je suis obligé de me reformer et d'abandonner le Fer de Lance pour passer hors de la ligne de vu du Sphinx... j'aurais du écranter avec les esprits de la Fée, erreur de ma part.
Sur le flanc gauche cette fois, les chevaliers errants de la quête perdent le combat et fuient, abandonnant aux guerriers squelettes le bébé Skink... Je peste encore contre moi-même pour cette erreur stupide.

Tour 4 de l'ennemi, où il se retrouve sous pression
Mvt
Les serpents chargent le trébuchet. Par chance, il s'est déjà rentabilisé, sa perte ne sera qu'un semi coup dur. Le sphinx se rapproche encore des chevaliers errants et les chars se reforment pour faire face aux esprits de la Fée. Les cavaliers squelettes escortant le hiérophante quant à eux tentent vainement de fuir les chevaliers volants.

Magie
Je ne me rappelle plus vraiment, mais la perte du Hierotitan et celle de l'arche a affaibli l'adversaire me permettent de mieux gérer mes contres.

Tir
Les catapultes continuent de balancer leurs rocailles un peu partout sur le champ de bataille, sauf là où se trouvent nos soldats. Ce qui n'est pas plus mal. Le régiment d'archers détruit, les autres tirs sont peu nombreux et assez accessoires.

Cac
Tant va la demoiselle à l'eau, qu'à la fin elle se mouille... et ce qui devait arriver arriva : les chevaliers du royaume sont mis en déroute, Roland se trouvant obligé de fuir à leurs côtés (à propos, la lance sacrée à failli lui couter la vie à ce moment de la bataille, étant donné qu'elle inflige 1d6 touches de F4 sans sauvegarde si le détenteur fuit. La fuite ayant fait perdre la bénédiction de la Dame, cet effet est vraiment embêtant pour le porteur...). Les chevaliers errants se reforment (mal) pour faire face au hiérophante et aux gardes des tombes. Les serpents détruisent sans surprise la machine de guerre, et les quelques servants qui arrivent à échapper à leurs coups se sauvent rapidement. Les archers jettent un rapide coup d'oeil derrière eux et ne se sentent pas réellement rassurés...

Tour 4 de Roland, où le contrôle de la situation semble repris
Mvt
Les esprits de la Fée chargent le Sphinx afin de mettre un terme à cette menace. A priori, le combat perdurera jusqu'à la fin de bataille, les fantômes acculant le monstre et l'empêchant de se déplacer. Les pégases et le chevalier hippogriffe chargent les cavaliers squelettes. Le but est simple : faire assez de résultat de combat pour faire tomber l'être responsable de la résurrection de tout ces morts.
Dans les autres mouvements, mes chevaliers se rallient grâce au Sacro-Saint qui par la même occasion leur permet de regagner le bénédiction de la Dame. De toute façon, ce mouvement était davantage un repli stratégique qu'une véritable fuite...
Le chevalier de Sinople quant à lui vient se positionner juste devant les gardes des tombes pour les empêcher de charger l'unité de Roland au tour suivant (le mauvais positionnement des chevaliers errants les ayant empêcher de charger...). Les hérrimaults se déplacent prudemment et s'avancent vers le bébé skink qui tremble toujours de peur au centre du flanc gauche. Les chevaliers de la quête en fuite dans la forêt se rallient et se reforment.

Magie
La demoiselle de la vie continue de jeter son unique sort et arrive à relever un chevalier du royaume et à rendre par la même occasion un point de vie à l'un de mes personnages (je ne sais plus lequel...).

Tir
Plus grand chose de ce côté là, le trébuchet n'étant plus qu'un amas de bois et de cordages... les archers décochent quelques flèches sur les gardes des tombes mais aucun soldat ne tombe.

Cac
Comme prévu, les cavaliers et le hiérophante sont détruits. L'armée adverse devrait commencer à lentement mais surement tomber en poussière... Le chevalier hippogriffe en profite pour tenter et réussir une charge irrésistible contre les gardes des temples. J'attendais beaucoup de ce mouvement qui finalement réussit ! Il permet d'immobilier le régiment adverse qui ne pourra donc pas charger Sinople (qui serait peut être mort à cause des résultats de combat). Certes, le chevalier hippogriffe tombera surement, mais il aura une jolie bataille à son actif.

Tour 5 de l'ennemi, où la bataille peut encore être gagnée
Mvt
Les serpents chargent les archers qui comme leurs compagnons un peu plus tôt, tentent de fuir, se font rattraper et massacrer. Les serpents seront donc en position de charger le bébé skink ou mes hérrimaults si ces derniers le chargent. Peu d'autres mouvements, les chars ne bougent pas (ou peu) et les guerriers squelettes rechargent mes chevaliers de la quête. (Peut être eut-il mieux valu pour mon adversaire qu'il retourne ses guerriers pour venir contester le bébé skink. De toute manière 2 chevaliers de la quête ne représentait plus vraiment une menace...)
Les cavaliers squelettes qui menaçaient le Sacro-Saint tombent en poussière.

Magie
RAS, un seul mage survivant et aucun sort de lancé avec succès.

Tir
RAS

Cac
Mon chevalier hippogriffe est abattu, de même que les deux chevaliers de la quête.

Tour 5 de Roland, où le score en bébé phoque est toujours à 1 (chevaliers errants) contre 2 (guerriers squelettes et chars)
Mvt
Roland lance à nouveau l'assaut contre les gardes des temples, épaulé cette fois par les chevaliers errants.
Sinople vient se placer en redirecteur des Serpents afin qu'ils ne puissent pas charger mes hérrimaults. Les hérrimaults qui se positionnent à 4 pas du bébé skink afin d'être sûr de réussir la charge tour 6. Les pégases chargent aussi les gardes des temples, car il faut absolument en finir à ce tour. Le Sacro-Saint avance pour ne pas pouvoir être chargé par les chars (manœuvre qui échoue...).

Magie
La demoiselle, fatiguée de ses efforts, ne passe aucun sort.

Tir
Toutes nos troupes de tir sont tombées

Cac
Les gardes des tombes, le seigneur, la grande bannière et le Necrotecte tombent enfin. Pas sans avoir décapité Roland d'un seul coup d'épée... le général est à terre, la bataille se terminera sans lui. Les chevaliers errants se reforment dans une position bizarre, juste à côté du Sacro-Saint. Si l'adversaire commet l'erreur de charger le Sacro-Saint, je le ferai fuir afin de dégager la voie pour que les chevaliers puissent charger.

Tour 6 de l'ennemi, où l'erreur est commise
Mvt
Les chars, détenteurs d'un bébé skink, déclarent une charge sur le Sacro-Saint. Je le fais fuir mais le jet n'est pas assez élevé : les chars le mettent en pièce avant qu'il n'arrive à tourner les talons. Mais ce n'est pas grave, le point essentiel réside dans le positionnement du régiment adverse : juste devant mes chevaliers errants. Toujours aussi impétueux, ils trépignent d'impatience à l'idée de mettre en pièce ces engins et de récupérer par la même occasion le bébé skink.
Les serpents sont bloqués par Sinople et ne bougent pas ; quant aux squelettes, ils sont trop loin des combats et des skinks pour pouvoir faire quoique ce soit d'utile.

Magie
RAS

Tir
RAS

Cac
RAS

Tour 6 de Roland, où la partie se joue
Mvt
Les hérrimaults chargent et capturent le bébé skink ! Cela nous met pour le moment en position de match nul : 2 bébés skinks de chaque côté. Les chevaliers errants chargent les chars, Sinople et les chevaliers du royaume chargent les serpents pour l'honneur et la gloire.

Magie
RAS

Tir
RAS

Cac
Les chevaliers du royaume tombent sous les coups des serpents, et Sinople semble bien fatigué après avoir traversé 3 fois le champ de bataille... aucun de ses coups ne transperce l'armure des monstres.
Les chevaliers errants quant à eux sont toujours pleins de fougue et percutent de plein fouet les chars ennemis, qui explosent littéralement sous le choc. Les chevaux sont piétinés, les véhicules détruits, les squelettes éparpillés et même se bébé skink se fait écraser par l'entrain de la charge (ce qui n'est pas grave car de toute manière les chevaliers ayant déjà un skink prisonnier, ils ne pouvaient en capturer un second).

Résultat : 2 bébés skinks à 1 pour la Bretonnie, Victoire !
Bataille très engagée, avec plusieurs erreurs de part et d'autre (celles de mon adversaire ne me dérangent pas plus que ça, mais les miennes par contre si. J'en ai fait beaucoup et je m'en sors incroyablement bien. Le match nul aurait été mérité et ce n'est que grâce à la charge de ses chars tour 6 que je parviens à gagner)
Clairement une grosse erreur en fin de partie qui me coûte la victoire. Je comptais sur mes catas pour gérer les éthérés et comboter avec le Fatalitas, mais elles ont été clairement en dessous de la moyenne. Les bretonniens restent assez dur à gérer à cause de leur vitesse (tout à mvt 8 )et leur sauvegarde à 2+/5+ quasi systématique. Mais ce fut une partie plaisante et je recommande ce scénario qui est vraiment sympa à jouer !
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Zwok
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MessageSujet: Re: RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques   Lun 4 Nov - 22:02

Le fameux rapport que j'ai déjà lu sur le fofo breto. Sympa le scénar en effet ! Faudra vraiment que je test.

Par rapport à l'armée Bretonienne, c'était tellement différent que d'habitude avec son LA non officiel ?
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Dravil
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MessageSujet: Re: RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques   Mar 5 Nov - 12:57

Oui plutôt
Avec le LA Officiel :
-une multitude d'objet magique (V6)
-des trebuchets un peu abusé
-peu de choix de troupes, manque de polyvalence

Avec le LANO
-8 objets magiques (esprit V8)
-des couts en points revu sans que ca paraisse aberrant
-des unités qui sont plus que discutables : Les esprits de la fée typiquement, j'ai du mal à voir la justification de l'éthéré chez des bretonniens. Déjà que Sinople le fantôme devrait être classé dans la catégorie mort-vivant What a Face
-de bonnes idées qui amènent de la polyvalence : les chevaliers hippogriffes, les paysans avec chiens truffiers, le domaine de bretonnie en magie.
-des chevaliers du graal avec endu 4
-des trucs situationnels, comme le sacro-saint qui ressemble un peu à nos anciennes incantations.

Après on retrouve l'esprit de l'armée, c'est pour ça qu'il a autant de succès chez les joueurs bretonniens.
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Fey
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MessageSujet: Re: RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques   Mar 5 Nov - 17:34

Très intéressant a lire !

Tu dira a ton camarade ceci dit d'éviter de confondre les gardiens des temples et les gardiens des tombes, j'en ai les bandelettes qui s'entremelent... Very Happy
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Dravil
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MessageSujet: Re: RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques   Mar 5 Nov - 18:37

C'est parce qu'il joue aussi Hommes Lézards, mais je lui dirai !
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MessageSujet: Re: RdT vs Bretonniens (LANO) - 3000pts - Bébés phoques   

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