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 2500 pts Rdt VS O&G

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theob
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MessageSujet: 2500 pts Rdt VS O&G   Dim 9 Juin - 17:13

Partie à 2500 pts à l’association Dés, Monstres et Merveilles de Reims.

Ma liste :
- Grand prêtre liche (niveau 4 de Nehekhara) Talisman d'endurance
- Prince des Tombes : Char squelette, bouclier, gemme dracocide, épée de puissance
- Prêtre liche (niveau 2 de la Lumière) Parchemin de dissipation
- 2x19 Archers squelettes
- 6 Chars squelettes : état-major complet, bannière de la flamme éternelle
- 5 Éclaireurs squelettes
- 2 Sphinx de guerre avec Rugissement ardent
- 3 Chevaliers des nécropoles, Musicien
- 6 ushabti, arcs
- Arche des âmes damnées
- Hiérotitan

Sa liste (à peu de chose près) :
- Chef Orque avec armure lourde, lame d’escrimeur et je ne sais plus quoi d’autre
- Chaman gobelin niveau 4
- Grande bannière gobelin
- 40 gobelins de la nuit avec arc, + 2 fanatiques
- 53 gobelins de la nuit avec lance et bouclier, + rétiaires et 2 fanatiques
- 10 gobelins sur araignée
- 12 chevaucheurs de squigs
- Une vingtaine de squigs en troupeau avec 7 dresseurs
- 7 trolls
- 1 char orque
- 1 géant
- 1 arachnarok
- 1 lance roc
- 2 balistes gobelines

edit : comme il vient de commenter ce topic, je précise que mon adversaire est Obscur (c'est son pseudo, il n'est pas vraiment obscur en vrai, 'fin bref >_<)

On fait une ligne de bataille classique. Il commence à se déployer, je finis mon déploiement mais il gagne quand même le jet pour commencer la partie. Mon niveau 4 a tiré les sorts protection de neru, chatiment de ptra, vegeance d’usirian et le vortex que je remplace par le vent du désert. Mon niveau 2 a la vitesse de la lumière et le regard embrasé (qui remplace le pouvoir de ralliement). Son niveau 4 tire dans la petite waagh les attaques empoisonnées, gork y s’en charge (qui oblige une de mes unités à relancer ses 6), le vortex et du dommage direct je crois.

Lors du déploiement je tente de mettre en face de ses unités celles qui pourront les gérer parmi les miennes. Malheureusement, je foire un peu et me rends compte au milieu du déploiement que je n’aurai pas assez de place et certaines de mes unités se retrouvent bloquées (un de mes sphinx près d’un terrain dangereux et mes nécroserpents derrière mes ushabtis). Je fais le très mauvais choix de placer mes éclaireurs trop près notamment de son arachnarok. Mon prince sur chars est évidemment dans les chars, et mes 2 prêtres chacun dans un paté d’archers. Sa grande bannière est dans les lanciers, son chef orque est seul (par manque de place) mais ira les rejoindre plus tard, le chaman est dans les archers.

Son déploiement :

Il manque une photo (ou j’ai oublié de la prendre). Après les lanciers qu’on distingue, l’arachnarok est derrière un mur, une baliste à sa gauche, les trolls juste à côté puis les chevaucheurs de squig et enfin le char tout à sa gauche.

1er tour OG :

Ses troupes avances gentiment, sauf son arachnarok qui charge directement mes éclaireurs. Je ne pensais pas en être à portée, d’autant plus que j’apprends à ce moment-là qu’elle peut passer au-dessus des obstacles o_O (elle était derrière le mur je le rappelle) Son chef orque rejoint les lanciers.

En magie il obtient une bonne phase et lance un gork y s’en charge sur mes ushabtis… en irrésistible ! Pour rire j’avais dit avant ça que c’était dans les stats de faire deux 6 sur 3 dés, mais tout au long de la partie on verra que c’est pas si faux que ça. Bref, il crée une cascade dimensionnelle qui aspire quelques archers mais son chaman évité de justesse le démon qui voulait l’emporter dans le warp. Il perd les 6 dés qu’il lui restait donc fin de la phase. Ses archers sont trop loin pour tirer et ses machines de guerre ratent je crois.

L’arachnarok explose évidemment mes éclaireurs et poursuit sa course vers mes archers contenant mon hiérophante :’D

Tour 1 RdT :

Mon sphinx rate sa charge sur le géant et avance de 3 ps. Mes ushabti se décalent vers l’arachnarok mais ne peuvent pas avancer assez pour se mettre sur son chemin. Mes nécroserpents avancent un peu tandis que mes archers et mon hiérotitan reculent.

Phase de magie moyenne, j’envoie un chatiment amélioré qui est pamé directement. Le reste ne passe pas ou est dissipé. Au tir mes ushabti ratent l’arachnarok à bout portant (même pas besoin de l’intervention de Gork), mes chars tirent sans effet sur les trolls mais je pense que ce sont mes archers qui arrivent à enlever 1 ou 2 pv sur l’arachnarok.

Pas de cac.

Tour 2 OG :

(Photo à la fin de son tour)

Son géant charge mon sphinx et l’arachnarok charge mes archers avec mon hiérophante tandis que le reste de son armée avance sauf les trolls qui sont un peu frileux.

En magie il doit passer un Gork y s’en charge sur mes archers mais le reste je ne sais plus. Ses archers ne font rien, mais ses balistes touchent mes chars pour en détruire un et en blesser un autre. Son lance roc visant les chars dévie sur les archers pour en aplatir quelques-uns.

Le géant porte un coup de massue testant mon sphinx sur son initiative. Utilisant l’initiative des gardiens sur son dos je suis confiant et réussit. Mais, après relecture, on se rend compte qu’on devait utiliser l’initiative la plus basse de mon unité… Heureusement, j’avais fait un 1 XD Après cette magnifique esquive, mon sphinx écrase un orteil du géant tandis que le souffle en brûle un autre (j’avais peur du résultat de combat alors je l’ai balancé…). Il est tenace à 10, mais fuit o_O Je ne poursuis pas et me reforme en direction des squigs dont les attaques de F 5 menacent toutes mes unités sauf mon sphinx. L’arachnarok envoie toutes ses attaques sur mon hiérophante qui sera achevé par les gobelins sur son dos. Mes archers ne font rien et plusieurs s’écroulent au résultat de combat.

La perte du hiérophante fait quelques dégâts, surtout dans mes archers :

(les dés montrent les dégâts et non pas les pv restant)

Tour 2 RdT :

A nouveau test d’instabilité qui ne fait pas grand-chose. Le fait d’avoir beaucoup d’amalgames qui ont l’équivalent d’un commandement de 9 (10 près du prince) m’arrange beaucoup.
Mon sphinx charge le flanc du troupeau de squigs (en perdant 1 pv en passant dans les ruines…), mon autre sphinx charge le flanc des chevaucheurs (qui « durcissent à son contact » pour employer la phrase très ambigüe de mon adversaire XD) et mes chars percutent la même unité par devant (autre erreur de ma part, on verra pourquoi). Mes ushabti avancent pour laisser pile la place qu’il faut à mes chevaliers des nécropoles pour se reformer et avancer un peu (histoire d’utiliser le musicien que j’ai payé…). Mes autres archers se décalent.

En magie j’envoie un regard embrasé amélioré qui brûle un troll et blesse un autre, la lumière morte enlève un seul pv sur le lance roc et rien sur la baliste à côté. Malheureusement mon hiérotitan ne peut pas boire l’âme de l’araignée géante qui se trouve dans un cac. Pas grand-chose au tir.

L’arachnarok détruit le reste des archers puis regarde mon hiérotitan d’un air méchant. 8 chevaucheurs de squig meurent sous les roues des chars, les 4 restants tapent sur les chars avant de se faire annihiler par les gardiens et mon prince. C’était un peu utiliser un bazooka pour tuer une mouche… Mon sphinx écrase facilement le troupeau de squigs mais ne parvient pas à les percer dans leur fuite. Les fanatiques des archers sortent, mais mon adversaire les envoie dans la pampa pour ne pas toucher les squigs.

Tour 3 OG :

Les gobelins sur araignées sont gênés par les décors alors ils passent au-dessus pour se reformer derrière mon arche. Le géant et le troupeau de squigs (qui sont en réalité dans la forêt 2 ps devant mon sphinx) se rallient. L’arachnarok charge mon hiérotitan et les trolls percutent mon sphinx. Les archers ne bougent pas tandis que les lanciers avancent et font sortir les fanatiques vers les chars sans les atteindre. Le char orque fait demi-tour.

Mes nécroserpents se prennent un rocher sur la tête, mes chars ont des pertes mais je ne sais plus si c’est au tir ou à la magie (voire le cac d’avant ou l’instabilité). En magie, il doit passer le poison sur le troupeau de squigs et Gork y s’en charge sur mes chevaliers des nécropoles. J’ai oublié d’utiliser mon pam à ce moment-là. Le chaman perd un pv en avalant de travers son champignon.

L’arachnarok et mon hiérotian se rendent coups sur coups sans trop de perte des 2 côté. Mon géant magique doit perdre un autre pv au RC mais tient bon ! Les trolls enlèvent un seul pv au sphinx qui écrase un de ses adversaires pustuleux après en avoir flambé un autre, mais ils sont tenaces, tiennent et se reforment.

Tour 3 RdT :

Instabilité qui n’est pas trop dommageable encore une fois pour tous mes amalgames. Mes chevaliers des nécropoles chargent violemment l’arachnarok de flanc, mes chars bloqués entre le sphinx et les fanatiques ne peuvent que charger les trolls. Mes ushabti ont voulu charger les lanciers de flanc, mais là mon adversaire me rappelle que traverser un fanatique inflige 2D6 touches de F5 par fanatique et m’autorise à annuler ce mouvement (je pensais que ce n’étais qu’1D6 touches chacun). Mon sphinx charge à nouveau les squigs.

En magie je crois qu’il n’y a que la lumière morte qui passe et fait poper le lance roc et une baliste (le reste est trop loin pour rebondir encore). Mes ushabtis tirent désespérément sur les archers pour en abattre 2 je crois. Les autres archers tirent sur les lanciers en ne faisant pas grand-chose.

Les attaques enflammées de mes chars ne laissent aucune chance aux trolls qui enlèvent néanmoins 2 pv au sphinx avant de mourir. L’arachnarok détruit un chevalier des nécropoles. Le survivant maudit par Gork ne fait pas grand-chose tandis que le hiérotitan attaque comme il peut, je ne sais plus le résultat mais tout le monde tient et le combat se poursuit. Mon sphinx passe à travers les squigs pour percuter les archers gobelins dans une charge dévastatrice !

Photo à la fin de mon tour je pense (on remarque que mon sphinx de gauche n’a perdu qu’un seul pv jusque-là, je ne sais plus ce qui a causé les 2 pv perdus sur mes ushabti par contre) :


Tour 4 OG :

Ce qui devait arriver arriva. Les lanciers traversent un fanatique pour charger les chars de flanc. Le char orque percute le sphinx de droite. Les gobelins sur araignées chargent enfin mon arche.
Le chaman gobelin lance le poison sur les archers avec 3 dés et fait inévitablement un irrésistible (les stats je vous dis !) qui l’emporte dans le warp ainsi que quelques archers et un pv sur mon sphinx. La baliste ne fait pas grand-chose je crois.

Perdu pour perdu, mon prince lance un défi relevé par le chef orque qui le découpe en 3, mon char disparait sous les coups des lanciers ou au RC je ne sais plus. Mon sphinx de droite s’écroule à l’impact du char orque. Mon sphinx perd 1 seul pv malgré le poison mais n’écrase pas assez d’archers qui sont tenaces, tiennent et se reforment. L’arachnarok n’arrive pas à achever mon dernier nécroserpent. Je crois que je perds le combat de 1 mais rien ne se passe car amalgame mort vivant \o/

Tour 4 RdT :

Mes ushabtis chargent les archers pour aider le sphinx (on a bougé la forêt qui nous gênait du coup).

Mon prêtre passe une vitesse de la lumière améliorée sur mon hiérotitan et mon nécroserpent. Pas de surprises au tir.

Les archers encore empoisonnés mettent tous sur le sphinx qui finit par s’écrouler (empoisonner une statue, on aura tout vu ._.) mais mes ushabti font des ravages dans les rangs des gobelins qui tiennent toujours. Mon hiérotitan et mon chevalier des nécropoles, qui frappent désormais à vitesse luminique, achève enfin l’arachnarok avant qu’elle ne puisse faire quelque chose. Pris en sandwich entre 2 menaces, mon nécroserpent se tourne vers les autres araignées plus petites.

Tour 5 OG :

Oubli de photo ce tour-là. Le char et les araignées chargent mon nécroserpent. Le chef orque sort de son unité mais il rate sa charge vers les ushabti. Le géant réussit lui à les charger. Un fanatique traverse les lanciers pour en aplatir quelques-uns (ils m’auront bien aidé lors de cette partie XD).

Pas de magie. Tir de baliste raté je pense.

Mon nécroserpent supersonique n’a même pas le temps de taper malgré sa vitesse car il meurt à l’impact du char. Mes ushabtis abattent le géant (qui ne fera qu’un petit coup de boule) et font fuir les archers qui ne sont plus tenaces, puis ils se reforment vers le chef orque.

Tour 5 RdT :

Mes ushabti chargent violemment le chef orque et mon hiérotitan fonce vers le char orque.
A la magie je lance une vitesse de la lumière à 2 dés sur le hiérotitan et évidemment…

Les stats je vous dis ! Les staaaats !
Bref, mon prêtre liche perd 2 niveaux de magie et devient liche tout court (ou prêtre tout court ?). Tirs anecdotiques toujours.

Un ushabti meurt mais le chef orque perd tout de même 2 pv sur 3 ! Il tient grâce à la bannière à portée.

J’ai un doute sur la fin de la partie en voyant la photo restante…

Apparemment, lors de mon tour 5 le hiérotitan tient bon et à son tour 6 ses lanciers chargent mes ushabti et ses araignées chargent de flanc mon hiérotitan.
Mes ushabti ont failli tuer le chef orque mais c’était sans compter les rétiaires qui me donnent -1 en force et le sauve (mon adversaire s’en est rappelé après mes attaques). Ils s’écroulent évidemment, de même pour mon hiérotitan.

Sauf que je me rappelle qu’on a joué un dernier tour où mes archers et prêtres n’ont pas réussi à détruire le char au tir et se sont fait charger à son tour d’après. Alors, à moins que j’aie ajouté un tour lors de ce rapport de bataille (je ne pense pas vu mes souvenirs et les photos), ça veut dire qu’on a joué un tour 7 et qu’en fait je n’ai pas été table rasé \o/
Enfin bon, dans tous les cas il lui restait plusieurs centaines de points sur la table et moi plus grand-chose. Victoire des orques et gobelins !

Je suis encore débutant dans ce jeu et me rend compte au fur et à mesure de l’extrême importance du déploiement, du placement et de la formation des unités sur la table. Ainsi que des choix tactiques de charge évidemment (mes chars n’auraient jamais dû charger les chevaucheurs de squigs). J’ai fait pas mal d’erreurs sur cette partie et m’en suis tiré pas trop mal grâce à quelques jets chanceux.

La rapide perte du hiérophante n’a pas été trop dommageable au niveau de l’instabilité car mon armée contient beaucoup d’amalgames, mais son absence s’est quand même faite sentir avec l’impossibilité de booster davantage mes unités tout en les relevant.

Les arcshabtis n’ont quasiment rien fait au tir, avec un tel placement et l’absence de châtiment ça peut se comprendre alors je leur donnerai une 2nde chance lors d’une prochaine partie avant d’envisager la conversion d’armes lourdes (en leur attachant dans le dos, histoire de pouvoir jouer les 2 quand je veux). Au cac ça reste de l’infanterie monstrueuse non-négligeable, même avec seulement des arcs. Le hiérotitan a pas mal fait son job (un sort qui est passé de justesse grâce à son soutien) et a bien résisté contre l’arachnarok alors utilité confirmé =) Mon seul regret étant de ne pas avoir bu d’âme avec lui, mais bon. Les sphinx toujours géniaux, même si j’aurai pu mieux les gérer. Les chars restent une unité trèèès difficile à manier, la formation en 3-3-1 reste meilleure par rapport à celle en 4-3 pour avoir un char de marge avant de perdre le 2ème rang.

La prochaine fois je testerai une autre liste, en incluant un nécrotecte qui pourra se révéler utile vu le nombre d’amalgames que j’ai =)


Dernière édition par theob le Dim 9 Juin - 18:14, édité 1 fois
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obscur
Guerrier Squelette


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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Dim 9 Juin - 18:08

Hey oui! L'univers de battle est impitoyable et c'est vrai que la moindre erreur de placement peut être très préjudiciable surtout en RDT quand on voit la taille des socles et la complexité qu'une roue peut provoquer!! Les O&G reposent sur des gros pâtés d'infanteries ce qui est un régal pour les unités amalgamés des Rdt notamment grâce au piétinement et piétinement furieux!!! Le match up est, a mon avis, défavorable aux O&G (commandement faible face aux nombreux tests psycho à faire, regen inutile face aux sphinx et chars...)

J'aime bien cet esprit amalgamé, l'armée a une bonne mobilité et énormément d'impact. Je gonflerai les nécroserpents (4 est un mini) car cette unité est super polyvalente et balance un grand nombre d'attaques empoisonné et Coup fatal (toujours dur pour l'adversaire a gérer...). A essayer en enfoui sous les sables, si il manque de place au déploiement!

Bon rapport bien détaillé et imagé! Merci!
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Nobla la Teigne
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Dim 9 Juin - 21:15

Citation :
Mes ushabti ont voulu charger les lanciers de flanc, mais là mon adversaire me rappelle que traverser un fanatique inflige 2D6 touches de F5 par fanatique et m’autorise à annuler ce mouvement (je pensais que ce n’étais qu’1D6 touches chacun).

Si tu les traverses, il me semble bien que c'est juste 1D6T. Par contre, si ton unité fini son mouvement sur un fanatique, tu prends bien 2D6T et le fana meurt. Cela reste à confirmer car j'ai un doute...

Citation :
Le géant porte un coup de massue testant mon sphinx sur son initiative. Utilisant l’initiative des gardiens sur son dos je suis confiant et réussit. Mais, après relecture, on se rend compte qu’on devait utiliser l’initiative la plus basse de mon unité…

Ah mince, je croyais qu'on utilisais toujours l'init la plus haute de la figurine. Tu as lu où qu'il fallait utiliser la plus basse?


Hormis ça, sympa rapport de bataille, d'autant plus que je suis tenté de jouer une liste similaire à la tienne et donc ça me donne un petit aperçu des possibilités de chaque unité.

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obscur
Guerrier Squelette


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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Dim 9 Juin - 21:24

Certain concernant les Gob fanatiques, c'est écrit toute unité rentrant en contact avec les fanatiques (c'est tellement plus drôle, enfin c'est à double tranchant!!!) Pour l'initiative, c'est écrit dans le LA des O&G de façon explicite!
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yosh
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Dim 9 Juin - 23:07

Nobla la Teigne a écrit:

Citation :
Le géant porte un coup de massue testant mon sphinx sur son initiative. Utilisant l’initiative des gardiens sur son dos je suis confiant et réussit. Mais, après relecture, on se rend compte qu’on devait utiliser l’initiative la plus basse de mon unité…

Ah mince, je croyais qu'on utilisais toujours l'init la plus haute de la figurine. Tu as lu où qu'il fallait utiliser la plus basse?

C'est écrit noir sur blanc dans les règles du géant du codex O&G. Je cite: "(utilisez la valeur la plus basse si la figurine en possède plusieur)."
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Nobla la Teigne
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Dim 9 Juin - 23:36

Ok merci, c'est bon à savoir. Déjà que quand on voit arriver un géant sur nos bébètes adorées ça fait peur, alors là affraid
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cedgib
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Lun 10 Juin - 0:18

Alors étant joueur O&G aussi certains points m'ont parut bizarres. Lorsque les squigs fuient ils explosent et font des touches de F5 en zone ce qui n'a pas été le cas. Si le chaman s'empoisonne au champi alors le sort est AUTOMATIQUEMENT raté même si c'est un pouvoir irrésistible. Ces détails ne t'auraient peut être pas fais gagner mais auraient peut être donné une autre tournure au match. De ton côté comment ton sphinx a t'il des attaque enflammées pendant 3 tours? Surtout que tu souffle T1 contre le géant.

Contre des O&G prend 1 à 2 catapultes les cranes de l'ennemi sont rentables contre eux et les test de paniques a répétitions sont destructeurs.
Pour les fanatiques Faut leur tirer dessus avec des archers ou des éclaireurs ou même envoyer des éclaireurs se suicider dessus sinon c'est trop handicapant. Vu les faibles armures O&G et leurs E aux alentours de 4 ( tous a part l'arachnarok, le char et le Chef de guerre dans cette partie) les ushabtis arcs ne sont pas très utiles, l'arme additionelle permettrait ( pour une fois!) de taper avant eux et de blesser sur 4+ et l'arme lourde leur ferait très mal surtout avec le prêtre de la lumière. En alternative aux arcshabtis tu peux prendre des rôdeurs car l'I moyenne de ce LA est de 2 et ils ont pas mal de MdG.

Je joue essentiellement gobelins mais en tout cas les RdT ne sont pas une armée que j'aimerais affrontée.

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yosh
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Lun 10 Juin - 0:32

Nobla la Teigne a écrit:
Ok merci, c'est bon à savoir. Déjà que quand on voit arriver un géant sur nos bébètes adorées ça fait peur, alors là affraid
Oui ^^,
Surtout qu'un coup de massue, c'est [2;3 ou 4] sur 1D6 pour le sortir et après c'est 2D6 PV sans sauvegarde d'armure. ^^
En language statistique c'est 35% de chance (ou plutot de malchance ^^) que la massue fende en deux notre joli statue.
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theob
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Lun 10 Juin - 0:40

Il y a eu quelques oublis sans doute (j'ai pensé à la dernière minute à la malédiction du prince qui n'a rien fait et j'ai oublié l'explosion de l'arche). Pour le champignon, je ne connaissais pas cette règle mais il est possible que je me sois trompé lors de la rédaction du rapport de bataille, je me rappelais que le chaman s'était étouffé 2 fois avec le champi mais je ne sais plus exactement à quel moment. Pour les squigs je ne savais pas, cette règle marche même en les détruisant dans leur fuite ?

Je ne comprends pas ta remarque sur le souffle, mon 1er sphinx l'a bien utilisé une seule fois sur le géant, même chose pour le 2nd sphinx sur les trolls. Les autres attaques enflammées dont je parle viennent de la bannière magique de mes chars, mais sinon il n'y en a pas d'autre. Mon sphinx de droite n'a fait qu'écraser des squigs et gobelins après son combat contre le géant, pas brûler, je le jure monsieur le juge ! Sad

C'était le rôle de mes éclaireurs de s'occuper des fanatiques, mais ils sont comme qui dirait tombés sur une araignée de 10m de long :'D
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cedgib
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Lun 10 Juin - 5:48

Ha excuse moi j'ai confondu les deux sphinx au temps pour moi. En fait pour le troupeau de squig dès qu'ils sont en fuite ils explosent et font 1d6 touches +1 par tranche de 5 squigs de F5 sur un rayon de 2d6ps a toutes les unités amies ou ennemies.
En gros pour le champi pense juste que dès qu'il fera un 1 avec le dé du champi le sort est un échec, qu'il perde des PV ou non d'ailleurs.
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obscur
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Lun 10 Juin - 9:05

C'est exact concernant le troupeau de squig!! Remarque ils ont eu leur compte par la suite!! Pour les champis, nous n'avons pas été confronté à la situation pouvoir irré et intoxication.

+1 pour les catapultes, c'est assez radical mais c'est moins dans l'esprit de ton armée qui vise le contact rapidement.
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Far2Casual
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Ven 14 Juin - 14:56

Et dernière chose, ne remplace pas la Tempête quand tu joues contre des hordes de Gobelins. Sur du 15+ t'as un sort qui te retire 2/3 d'une unité, pourquoi tu t'en priverais ? Shocked
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Ahnarras
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Ven 14 Juin - 15:53

Perso j'ai tendance à virer assez souvent la tempête. Je ne sais pas si c'est mes jets de dés qui sont toujours pourris, ou le fait que j'ai un lvl 2, mais elle ne pars jamais assez loin pour faire quoi que ce soit, ou alors me reviens simplement dans la tronche.
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theob
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Ven 14 Juin - 17:32

C'est vrai que je n'y ai pas pensé sur le coup, vu que le vortex est pas ultime c'est un réflexe de le changer pour le primaire. Je comptais aussi sur le vent du désert pour avoir de la bonne régénération, mais bon je n'ai eu l'occasion de m'en servir :'D
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Zitoir
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Sam 15 Juin - 11:02

Au contraire, le vortex a prit beaucoup plus de saveur depuis quelques temps (janvier si je me souviens bien) , petit rappel mais il est interdit de traverser volontairement un vortex. 
Du coup pour une armée comme les rdt qui doivent compenser leur manque de rapidité par d'autres moyens pour choisir leur cibles et l'ordre dans lequel on veut les affronter, la tempête de crânes c'est parfait ! 
Tu la lance tour 1 si l'ennemi a commencé et ça fait un sort à 15+ à dissiper pour lui qui aura de toute manière bloqué une de ses unités ! et s'il le laisse, le vortex bouge et tuera des pitoux ! que rêver de mieux Laughing
Serieusement la tempête a vraiment prit beaucoup plus d'intérêt avec l'errata du GBR ! perso je la garde si je tombe dessus, sauf si j'ai besoin de plus de sorts d'améliorations de Nehek, et elle me sert toujours au moins une fois dans la partie, tout simplement parce qu'elle ne fait pas peur et que l'adversaire préferera souvent dissiper un sort d'amélioration type invu 5+ /+1A que la tempête ! Et si on a plus besoin des améliorations, bah je lance la tempête en premier et je regarde si l'adversaire dissipe ou non. 
Pour moi c'est le seul blast du domaine et c'est très appréciable de rompre un peu la monotonie du domaine de Nehek avec un sort vachement couteau-suisse ! Very Happy
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kaass
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Jeu 20 Juin - 12:17

Merci pour ton rapport de bataille, sympa à lire avec en plus les photos, c'est impec thumright

Concernant le sort 6 de nos sac d'os, c'est certain que depuis l'errata, ce sort a pas mal gagné et il mérite qu'on s'y intéresse de plus près.

Ce sort deviens redoutable dans toute armée défensive car elle vous permet de ralentir l'adversaire où de lui faire des trou dans ses pâtés.  Pour moi, c'est un sort à prendre absolument si l'adversaire aligne des gros pâtés qui tache.
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murderdolls
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Jeu 20 Juin - 12:54

Je n'ai pas trouvé de paragraphe dans les erratas parlant du sort 6, quelqu'un peut me dire où il est ?

EDIT : trouvé, merci Kaass


Dernière édition par murderdolls le Jeu 20 Juin - 15:25, édité 2 fois
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kaass
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Jeu 20 Juin - 14:34

Il se trouve dans l'errata du livre de règles.  Il ne concerne pas que notre sort 6 mais tous les vortex en fait.
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Hek Seth et Ra
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Ven 28 Juin - 16:46

J'ai un petit doute quand même sur l'utilisation du sort. Vous dites de s'en servir pour bloquer le mouvement des unités adverses mais je trouve qu'on ne peut pas le manier assez bien pour cela. Je veut dire, c'est quand même vachement aléatoire rien que pour la distance (avec un niv 4 on a des paliers de 8ps, le dé d'Artillerie ayant 2, 4, 6, 8 et 10ps).

Ensuite la direction est aléatoire avec le dé de dispersion.
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cedgib
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   Sam 29 Juin - 4:03

Bah en fait le truc ça serait de ralentir l'ennemi un tour en le lançant devant une unité ennemi qui a l'air menaçante en + si c’est une horde elle sera quasiment immobilisée, car comme tout le monde le sais les hordes sa va tout droit. Et en plus y'a une chance qu'a la dispersion sa gène toujours ton adversaire ou même affaiblisse son pack. Et normalement a part grosse malchance le pack de ton prêtre sera trop loin pour se la prendre en retour et comme pour nous pas bouger c'est pas grave. ( surtout le pack du pretre) .
Donc c'est une bonne technique pour ralentir enfin une technique a 15+ dissipable mais une technique quand même.
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MessageSujet: Re: 2500 pts Rdt VS O&G   

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