Alliance des Légions immortelles
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 2500pts Tir et Magie

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
shlipack
Guerrier Squelette



Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 25/01/2013

2500pts Tir et Magie Empty
MessageSujet: 2500pts Tir et Magie   2500pts Tir et Magie EmptyVen 25 Jan - 22:27

Seigneur 410
Grand prêtre Liche (210)
- Niv. 4
Grand Prêtre Liche (200)
- Parchemin de dissipation

Heros (147)
Prince des Tombes
- Armure de fer argent
- Bouclier

Unités de Base (786)
41x Archers Squelettes
20x Archers Squelettes
3x Chars Squelettes
5x Eclaireurs Squelettes

Unités Spéciales (994)
8x Ushabit
(avec arcs)
3x Charognards
3x Chevaliers des Necropoles
- Enfouis sous les sables
§x Sphinx de guerre
- Souffle

Unités Rares (430)
1x Hierotitan
1x Arche des ames Damnées
1x Catapulte des cranes
- Crânes de l'ennemi

Total 2500


Stratégie Générale:
Tir et magie en fond de table

Liche niv. 4 : Hiero de l'armée
Liche Niv. 3 : Général... domaine de la lumière
Achers : Source de tir principale, ils restent en fond de table, leur but étant d'attendrir les unités
Chars : Role de tireurs au début ils serviront a intercepter les unités s'approchant trop du fond de table. (si possibles boostés à la magie)
Eclaireurs : ils servent a gener les avant-gardes, d'harceler en tournoiement certaines petites unités, ralentir les marche forcées et au final ils serviront pour devier les charges
Ushabit : Gros tir qui fait mal servant a s'occuper des unités plus solides ou des monstrres. Il restent une force bien potable en fin de partie une fois au corps à corps.
Chevaliers des Necropoles : Ils sont la pour faire payer les unités s'avancant trop et trop vite en sortant derrière eux.
Charognards : Principalement ici pour gener l'avancée ou devier les charges ils peuvent aussi servir de chasseurs de MdG en cas échéant
Sphinx de guerre : Role classique, Il est la classiquement pour bloquer des unités genantes
Hierotitant : en fond de table il boost la phase de magie et en fin de partie sera la pour s'occuper de bloquer les unités s'étant trop approchées. Il protege egalement l'arche et la catapute des chasseurs de MdG
catapulte : rien a présenter... j'ai ajouté l'ammélioration pour gener les tests de commandement et ainsi d'autant plus limiter la progression potentielle de l'ennemi.
Arche : Rien a présenté.... juste OBLIGATOIRE


Dernière édition par shlipack le Sam 26 Jan - 17:25, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Zitoir
Aurige Squelette
Zitoir


Nombre de messages : 211
Age : 30
Localisation : Grenoble 38
Date d'inscription : 10/01/2010

2500pts Tir et Magie Empty
MessageSujet: Re: 2500pts Tir et Magie   2500pts Tir et Magie EmptySam 26 Jan - 1:40

Pour moi que peut importe la liste un prince ou un roi me semble être obligatoire, il fiabilise tes régiments de close, fiabilise aussi les reformations rapides de tes archers (ce qui n'est pas négligeable sachant qu'on joue rarement de gb), un prince me semble être le minimum.

Les charognard je reste très dubitatif en raison de l'absence de mf en fait, et finalement tes deux packs de 3 tu les payes chers, un seul suffirait, voir pas du tout. Les rdt ne sont pas une armée à redirection mais un armée où il faut avoir de l'anti-redirection (des archers quoi..)

Les chevaliers je les mettrais pas en enfouis, un incident et hop tu donnes 195 pts à ton adversaire, et leur mettre un musicien avec les 15 pts économisés (et encore 5 de rab du coup) me paraît pas mal.

Le tir/magie marche bien en khemri si ta liste te permet de blaster à mort tour 1-2 mais il te faut à tout prix gérer les armées rush (EN, Ogres...) Donc pour ça il te faudrait un gros pack d'archer (40-50 avec prince) en prévision du close et des unités de 20 archers anti-redirection. Ensuite il faut au moins deux sphinx à ce format, un sphinx esseulé ne bloque qu'une unité et derrière c'est la fête pour l'adversaire, aucun pack resistant ou aucune unité qui encaisse, vraiment il faut profiter de la possibilité d'avoir entre 2 à 3 sphinx, c'est obligatoire peu importe la liste à ce format.

Pourquoi 6 chars ? Perso 4 chars je trouve ça opti, autant 6 sans perso dedans je suis dubitatif. les chars amha ça peut soit être par 4, soit dans une autre optique que ta liste par 7 avec perso, mais 6 je suis pas fan.

Le niv3 est peut être de trop dans une liste qui se veut tir tu n'as fondamentalement besoin que de trois sorts ^^ et tous dans Nehekhara (le 3, 4, 5). donc peut être prendre à la place du niv 3 un niv2 de la mort (mine de rien tes adversaires ne vont pas aimer les sorts bas du front de la mort...)

Voilà en espérant t'avoir aidé Very Happy


Zit'
Revenir en haut Aller en bas
cedgib
Aurige Squelette
cedgib


Nombre de messages : 218
Age : 30
Localisation : khemri, l'empire
Date d'inscription : 01/02/2012

2500pts Tir et Magie Empty
MessageSujet: Re: 2500pts Tir et Magie   2500pts Tir et Magie EmptySam 26 Jan - 5:44

Pour une liste tir magie pour moi ça manque clairement d'archer, j'en met quasiment autant pour mes listes polyvalentes ou cac ^^ ( ça fait vraiment le café). Dans cette liste il faut blaster et pas buffer ses unités " ouai super les archers ASF... ha non" donc le domaine de la mort serait plus adapter fatalitas + arche=> malette les chars aussi c'est mieux en 2x3 ou par 4 je pense.

3 charognards c'est bien 6 ça fait peut être de trop... a voir

Les chevaliers je les voit pas bien en synergie avec le reste de ton armée... je sais que leurs caractéristiques sont bandantes mais il faut savoir que tous seuls dans un cac il se feront démonter et c'est tout, même par la base adverse.

Dans une optique fond de table tir magie j'aurai plus mit des rôdeurs plus en phase avec cette armée qui pourrait s'occuper des gros monstres des MdG ou des trucs armurés et sa c'est juste personnel mais je sors jamais sans un scorpion ou des nuées ( c'est pas du tout objectif c'est juste que j'adore ces figs et ces unités et que donc j'essaye toujours de leur trouver un role) il n’empêche que les scorpions m'ont souvent fait gagner la partie même a 3PV sa reste E5 svg5+ qui perd 1 pv de moins a la résolution les nuées pour proteger l'arche ou la cata des éclaireurs ou des spidy sa peut valoir le cout le problème c'est l'I 1
Revenir en haut Aller en bas
shlipack
Guerrier Squelette



Nombre de messages : 3
Date d'inscription : 25/01/2013

2500pts Tir et Magie Empty
MessageSujet: Re: 2500pts Tir et Magie   2500pts Tir et Magie EmptySam 26 Jan - 17:28

J'ai fait quelques modif :

J'ai ajouté un prince et 20 archers pour passer de 21 à 41
j'ai retiré 3 charognards
j'ai retiré 3 chars
le musicien des Ushabit (il me fallait trouver 10 pts)

Le chevaliers c'est soit je les vire pour les remplacer par 4 rodeurs
soit je les laisses ainsi avec enfouis (la menace de les voir pop derrière soit est plutot dissuasive)

que pensez-vous... laisser ainsi ou plutot des rodeurs?
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





2500pts Tir et Magie Empty
MessageSujet: Re: 2500pts Tir et Magie   2500pts Tir et Magie Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
2500pts Tir et Magie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Alliance des Légions immortelles :: Les armées immortelles :: Warhammer Battle :: Listes d'armées, Tactiques et Rapports de bataille Battle-
Sauter vers: