Je vais me permettre de donner mon avis sur la liste :
Pour le roi, puisque tu souhaite lui donne une bonne protection, pourquoi ne pas prendre une bonne arme avec ? La combinaison armure de fer-argent+gemme dracocide me semble bien, mais tu pourrais par exemple lui mettre une lame d'antharak au lieu d'une potion de soin...
Pour le GPL, j'avais choisi l'option baton catalyseur, mais c'est un gout personnel ( ca fait quoi deja la baguette de jais ? )
Pour les heros ca me semble cool, ca botte pas mal en fait. Le prince est dans les chars je suppose ?
Pour la base : je n'aime pas l'idée d'avoir des squelettes a poil, je leur préfère largement équipé d'une armure légère. T'en as que 10 de moins mais qui survivront ben mieux. Leur but étant d'engluer, ca tombe bien.
Les chars no pb.
Les archers, tu peux leur enlever leur musicien et/ou leur bannière. C'est une unité qui est uniquement la pour apporter du tire et tu n'aura normalement jamais besoin du pt de la bannière en plus ou de la reformation du musicien.
Passons aux spé.
De mon expérience, les scorpions ne sont la que pour aller charger un perso pour
tenter de le tuer avant de mourir lamentablement sur la résolution de combat. C'est encore plus vrai avec le nouveau livre de règle. Je leur préfère bien plus les rodeurs sepulcraux ou bien les chevaucheurs de necroserpent. Les premiers pour leur capacité a faire bien mal tout en étant prêt a apporter un soutien de dos dans une unité ennemie au cac, les seconds pour leur bonne armure, coups fatals et empoisonnés qui font de cette unité de Cav.M. l'une sinon la meilleure du jeu a ce prix.
Les charognards c'est mignon pourquoi pas... mais ça fait un peu doublon avec les rôdeurs ou les scorpions pour le coup. Par contre ils n'ont pas la sauvegarde d'armure d'un guerrier de khrone hein
Pour les gardiens, je trouve dommage de leur sacrifier la parade pour un +1 en force, surtout que tu n'en a "que" 24. La bannière te permettra d'en relever quelques uns, les sorts aussi, mais ils constituent la garde rapprochée de ton roi.
Pour le rare, l'arche s'impose bien sur, ses 135pts sont largement rentabilisés ne serait-ce que par le D3 dé de pouvoir en plus. Pour la catapulte je suis pas aussi catégorique... Certes on touche plus de figurines mais on n'enlève plus la sauvegarde d'armure. Si tu en veux une met lui les cranes hurlants pour pouvoir tenter de faire fuir un ennemi sur un malentendu, mais a 2500 pts, je doute qu'elle serve bcp sauf contre des armées genre des elfes.
En enlevant la catapulte, les charognards et les hallebarde sur les GdT, plus quelques points ici et la, tu pourrais placer aussi un necrosphinx ou un sphinx de guerre, les deux sont de très bons atouts dans une armée.
J'ai une vison assez stéréotypée d'une armée RdT, du coup mes listes se ressemblent, mais ca tourne vraiment pas mal. Du coup, prends ce pavé comme un simple avis