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 Présentation de la V5

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Zaros
Guerrier Squelette
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MessageSujet: Présentation de la V5   Dim 1 Aoû - 21:55

Mise en page en cours .

La v5
Suite à ma légère digression sur la v5 et comme je pense que la plupart des membres n’ont pas eut l’occasion d’y jouer j’ai décidé de vous la présenter (C’est au début de la V5 que j’ai commencé, en 1996).

La V5 est une modification mineure de la V4, un peu comme la V7 est une modification mineure de la V6. Par contre, il y a une « révolution » entre la V5 et la V6.

Tout d’abord, voici un rapide état des lieux des armées disponible.
-Les mercenaires n’existaient pas au début de la V5 et son arrivé en cours de V5

- On pouvait jouer et trouver des figurines officielles nains du chaos (elles ont disparu par la suite.)

- Contes vampires et roi des tombes n’existaient pas. Il n’y avait qu’une seule armée de mort vivant qui comptait des régiments des deux armées actuelles. Une des différences était que les rois des tombes étaient de simples momies.

Le chaos était uni. Il n’y avait pas trois livres d’armée comme maintenant. Les hommes bêtes n’existaient que sous forme de gor (Les figurines les plus moches de la V5 selon moi). Pour donner une idée, ils étaient à peu près ce que les dragons ogres sont actuellement : une simple unité du chaos.

Le système de jeu.

Ce n’est pas très logique mais j’ai envie de commencer par la magie.
La magie.

Elle était très différente de la magie en V6 (sur ce que j’en connais). Ce que je dis sera très simplifié.

Pour jouer à la magie, il fallait acheter une boite spéciale qui contenait les règles et les cartes de magie de tous les domaines, ainsi que la liste des objets magiques.

Les domaines de magies étaient plus ou moins les même, sauf qu’il n’y avait pas de magie Ogre mais qu’il y avait une magie nain du chaos. Les sorts quand à eux étaient généralement offensifs. Il n’y avait que peu de sort de soutiens et ce n’était pas les sorts les plus joués. La magie était une sorte d’artillerie à distance.

Règles générales. .
En V5, la magie provient des portails du chaos. Elle souffle comme un vent et est utilisée par les sorciers. Chaque armée dispose du même potentiel magique (matérialisé sous forme de cartes) qu’il dispose de un ou de dix sorciers. Un magicien connaît un nombre de sort égal à son niveau (niveau 1 = 1 sort, niveau 4 = 4 sorts, etc …)

A chaque tour, on dispose d’un nombre aléatoire de carte (2D6) ce qui fait que certains tours il y avait une profusion de magie et d’autre presque pas.

Les cartes se divisent en plusieurs catégories : Les cartes pouvoir pour lancer ou dissiper un sort et les carte dissipation qui donne l’autorisation de dissiper. Il y avait aussi 3 cartes spéciales. La carte pouvoir totale qui donne a elle seul l’énergie pour un sortilège qu’il n’est pas permis de dissiper, la carte évasion qui permet de sauver de la mort un magicien (si son nombre de PV tombe à 0 ou moins, il est remis en jeu avec 1 PV) et la carte drain de magie qui met fin à la phase de magie et dissipe tout les sort en jeu.

Le souci c’est qu’on n’avait pas souvent les bonnes cartes… mais comme elles étaient cachées comme au poker, le tout était de bluffer l’adversaire.
Les sortilèges sont classés selon 3 niveaux, 1 ,2 et 3 selon leur puissance. Les sortilèges niveau 1 sont les moins puissants et nécessitent une carte de pouvoir. Les niveau 2 demandent 2 cartes et les niveau 3 3 cartes. Si le magicien a le nombre de carte nécessaire le sortilège passe. Les dés ne servent qu’en cas de conflits entre magicien (un essaie de faire passer un sort et l’autre essaie de le dissiper) Il n’y a jamais de fiasco.

La dissipation. Les règles sont simples. On dissipe sur 3+ un sort d’un sorcier de niveau inférieur, sur 4+ un sort d’un niveau égal et sur 5+ un sort d’un sorcier supérieur.
Ex :
Le prophète gris dissipe facilement les sorts d’un magicien de bas niveau de l’empire niveau 1 (sur 3+).
par contre le magicien de l’empire est dominé en magie par le prophète gris . Il lui est difficile de dissiper ( 5+) .

On pouvait utiliser les cartes pouvoir pour améliorer ou renforcer le sort. Le souci c’est que la puissance magique est limitée par le nombre de carte adéquate et on ne savait jamais combien de sort l’ennemi a prévu de lancer. Faut il dissiper à tout prix le sort ou en garder pour un éventuel sort bien plus méchant qui sera joué en deuxième ?

Il faut noter également qu’il n’y avait jamais de fiasco.

Au final la partie sort et la phase magique était assez proche d’une partie de poker. Elle nécessitait de la chance et aussi un peu de bluff.

Les objets magiques.

En v5, sauf quelques exceptions tout est plus simple. Chaque armée à accès à l’intégralité des objets magiques du jeu.

Le magicien à droit à un nombre d’objet égal à son niveau. Le seigneur à droit à 3 objets magiques, le héro à 2 et le champion à un seul. Avec la multitude d’objet magiques et de combos possible chaque personnage pouvait devenir un tueur de dragon en puissance. Il y avait aussi des objets anti gros bill comme par exemple le miroir de von horstman qui échange les CC , F , E avec l’adversaire en cas de défi .

Imaginons la scène.

Kharganor buveur de sang se promène sur le champ de bataille bien déprimé. Il a beau cherché, il n’y a rien qui ne fasse de près ou de loin le poids contre lui. C’est désespérant d’être le plus fort, il n’y a plus aucun combat digne de ce nom. Et ce n’est pas un régiment de gob qui comblera ses désirs de combat épique… Dépité et faute de mieux, il s’envole en direction du géant adverse.. Faute de merles on mange des..
-Vien tbatr gro nul ?
Le buveur de sang s’arrête surpris. Il semble que quelqu’un lui a parlé. Il regarde tout autours de lui à la recherche d’un seigneur orc noir sur wywvern qu’il n’aurait pas vu … mais ne voit rien de tout cela.
- j’ai rêvé .
Il avait déjà décollé quand de nouveau une petite voix lui adresse la parole
- la pov tach ta peur ?
Non ce n’est pas un rêve cette fois ci. Quelqu’un lui a bien adressé la parole … mais qui ? Qui oserai parler sur ce ton au plus puissant des démons de khorne ?
- Le povr loozer , Jsui la !! Di pa ke tu ma pa vu !! Vien tbatr sal poul mouyé
Karganor regarde d’où vient la voix … mais ne trouve qu’a ses pieds qu’un petit gob insignifiant
- Sale minus, t’es gentil, mais tu sais les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures, d’autant que le buveurs de sang ne pas connu pour leur humour. Alors tu m’excuses mais je suis occupé.
- La poul moyé a peur ? Jte défi !! é kom t lseul , tu peu tcaché ou refusé !
Les gobelins seraient ils encore plus stupides que le plus débile des troll ? Karganor tenta de garder son calme.
- Ecoute t’es bien gentil mais t’as pas le quart du milliardième de chance de gagner contre moi. Je ne sais pas si tu as vu, mais je suis la pire machine à tuer du jeu et toi tu es ce qui se fait de plus pitoyable au combat. (Il sort les deux livres d’armée et compare les caractéristiques.)
- Et puis je coûte 750 points alors que tu n’atteint même pas 50 points, et encore avec ton objet magique probablement pourri genre +1 attaque ou +1 en force
- Pa grav jetdéfi kan mèm
Par dépi , le Buveur de sang lève sa hache vu qu’il est bien obligé d’accepter quand soudain le Gobelin hurle de bonheur
- Transmutation !!!!!!!!!!!!!!!!!
Un grand éclair. Et soudain Karnagor se sent petit, si petit … et faible, si faible. Il se met a lever les yeux et pour la première fois de sa vie il a peur. Un immense gobelin 10 fois plus grand que lui le regarde avec un sourire sadique …
- Jme boufrai bien 1 buveur de san kom kaskrout…
…………………..

Il y avait aussi la gène noir de Gnar qui précipites les deux figurines dans une dimension parallèle ou concrètement le seigneur supra puissant à 500 point doit faire 6 au début de son tour pour revenir en jeu..
Au final on avait une magie très variée remplis de combos et d’anti combos assez amusants.
………………..
Les armées.

Les plus gros changements étaient qu’il n’existait pas d’unité rares, de bases ou spéciales . Chacun pouvait prendre librement les unités qu’il voulait même si les limitations 0-1 existaient malgré tout.
Sur la table, on avait comme pour la magie un équilibre de la terreur avec des unités d’élites qui s’affrontaient entre elles. Le résultat était relativement équilibré car chaque armée avait des unités puissantes capables de tenir le choc contre l’élite adverse. La seule limitation était qu’il y ait au moins 25 % des points de l’armée sous forme d’unité.

Les personnages

Les seigneurs, héro et champions comptaient dans le décompte des personnages. Si le personnage monte une monture ou un char, c’est le total qui entre dans le nombre de points total des personnages. Les personnages peuvent être des monstres bien que ce ne soit pas sans danger comme j’ai essayé de le démontrer précédemment. A ce titre, on ne jouait guère les perso spéciaux car les perso fait maisons sont bien plus puissants à de rares exceptions près.

Les machines de guerres.
Elles sont limitées en puissance à 25% maxi de la puissance totale de l’armée. L’armée peut aligner uniquement les machines de guerre de sa propre liste d’armée. Il n’y a pas de différence fondamentale avec le système V6/V7.

Les monstres.

25% Maximum de l’armée peut être composée de monstres.
Au départ, chacun avait droit à tous les monstres. Il pouvait y avoir par exemple des dragons dans une armée d’orcs. Par la suite, les monstres ont été limités à ceux de la liste d’armée. Les monstres sont les monstres sans cavaliers. S’il y a un cavalier, les points du cavalier et du monstre sont comptabilisés dans la catégorie personnage.
Les nuées faisaient parties des monstres (et chacun pouvait aligner n’importe quelle nuée pour 50 points. Il pouvait y avoir autant de nuées que le nombre de points alloués au monstre le permettait.
Les alliés

25% au maximum de l’armée pouvait être composé d’alliés. Les alliés sont grosso modo des autres « gentils » pour une armée de « gentil » et les autres « méchants » pour une armée de « méchant ». Les mercenaires apparus par la suite faisaient partis de ces alliés, a condition que le régiment le permette.

Au final

La V5 avait ses partisans et ses détracteurs. Beaucoup lui reproche d’être hérohammer à cause du rôle très important des héros. Personnellement je préfère hérohammer à chesshammer comme en V6 et V7.

Comme j’aime beaucoup cette version je vais en souligner les cotés positifs .L’immense variété au niveau des objets magiques et des régiments disponible permettait vraiment de personnaliser son armée.Comme le gros du travail était accomplis par les héros qui tous pouvaient être des machines à tuer, le caractéristiques des régiments importait peu (il y avait d’ailleurs beaucoup moins de règles spéciales qu’à l’époque). Chacun pouvant choisir des régiments d’élite à volonté, les armées étaient plus ou moins équilibrées chacun disposant de plusieurs régiments très puissants. On pouvait sans doute plus choisir son armée en fonction de aspect ou de son coté RP et moins penser à telle ou telle règle du régiment X ou Y.

En outre, cette version ne manquait pas d’humour comme on pouvait le voir dans les illustrations du livre de règles V5. Effectivement, il pouvait y avoir des abus, mais sauf exceptions il était le plus souvent possible de contrer les abus, avec un objet magique (ou une combinaison) adapté. Dans le pire des cas, il suffisait d’éviter le personnage ou de lui envoyer des nuées ou des régiments de coût faible.

Malgré tout je crois que cette version était bien plus adaptée à des partis entre amis que pour des tournois mais c’est vraiment une version qui me plaisait bien malgré des défauts évidents. La rupture avec la V6. J’ai été très déçu et je n’ai plus eut envie de jouer. Après c’est plus mon avis personnel et ça n’a plus rien d’une présentation de la V5.

EDIT: A noter qu'à l'époque de la V5 , le background du jeu était très développé . Mention spéciale pour le livre d'armée mort vivant qui nous racontait la longue histoire de Nagash et celle des vampires de Sylvanie ( + Moussillon?)
Le brackground en V6 sera considérablement réduit pour ne revenir qu'enV7 qui se contentera de copier ce qui avait été mis en V5 .


Dernière édition par Zaros le Dim 1 Aoû - 21:56, édité 1 fois
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Zitoir
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 12:50


Ok, par où commencer, personnellement je n'ai pas connu la V5, et j'ai débuter en V6 avec mes RdT.
C'est vrai qu'en comparant ce que tu décris avec ce que je sais de la V6 et de la V7, la V5 (ça fait beaucoup de versions tout ça) m'a l'air plutôt intéressante, en particulier le bluff au cours de la phase de magie.
Egalement les objets magiques et les sorts que je classerait dans la catégorie "PORCS" sont apparement radicalement différents des 2 versions précitées.
Pour résumer les V6 et 7, la magie fonctionnait comme un léger bonus, de même que la phase de tir, pendant lesquelles on arrondissaient les effectifs des régiments qui allaient s'affronter au CaC et s'était décevant...

Bien entendu aujourd'hui nous entrons dans une nouvelle ère avec une magie de "Porc" et des CAC palpitants, dans lesquels il est facile de balancer des brouettes de dés et de retirer des brouettes de figurines.
Je m'égard peut être un peu dans cette comparaison des Versions mais bon , ce n'est que come ça que je peut participer a ce post.
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setepenmentou
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 15:37

Idem, j'ai connu la v5 que de ce que j'en ai entendu dire. Juste que c'était un jeu différent de la v6 comme la v8 est différentes de la v7.

(J'ai commencé les rois des tombes le mois de leurs sortie v6, pas la version Hordes Sauvages.)
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the thing
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 16:04

C'est la version à laquelle nous avons le plus joués moi et mes amis quand nous étions jeunes (et beaux ? )
Franchement on pouvait faire des trucs absolument immondes en termes de personnages voire d'armées.
Par exemple, se retrouver face à 10 balistes ou 5 canon feu d'enfer ou à une multitude de héros chaotiques à dos de manticores avec Force 7 endurance 7, la frénésie doublait les attaques et ne rajoutait pas +1 seulement bref....
C'était fun mais extrêmement bourrin.
Je m'égare peut être car j'ai joué aussi à la V4 mais bon tout cela est assez lointain.
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Zaros
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 21:21

Mais comme je l'ai dit , il y avait aussi des contre anti bourrinage
Geme noir de gnar et le personnage ne reviendra sur la table de jeu que s'il faut un 6 à son tour de jeu .
On met un champion gob ( 30 pts) sur un pégase (50 pts).
Il charge l'hypra champion du chaos qui a 10 attaques X1d6 ( lame hydre ) De force 8 ( 5+3) = 30 attaques de force 8
Comme bien sur il est sur dragon empereur , ca nous fait 1200 pts qui seront réduits à néant par un simple champion gob à 80 pts.
Au final , le gros bourrin perd .
Il y a la version avec un champion spectre immatériel ( ne peut etre blessé que par u objet magique) avec une lame destruction ( annule les armes magiques) . Donc le champion de Khorne Bavant de rage , ferra du vent contre mon spectre , mais aucune blessure ( ainsi je pourrais neutraliser des centaines de points adverses ).

Je crois aussi qu'il y avait des trucs anti artillerie ( bannière de l'orage ou quelque chose du style) . Ainsi plus de volants et plus d'artillerie .

L'idéal étant de s'arranger entre amis. Genre il ne prend pas bannissement ( mortel pour les démons et morts vivants ) et moi je ne prend pas main de poussière ( mort de son général avec une probabilité de 100%) .

Pour moi je dirais à la louche que la V8 c 'est 1/3 de V6 et 2/3 de V5 . En V8 il y a de nombreux retours à la V5.
Sauf pour la magie qui était plus proche du poker qu'autre chose.

A mon avis , ceux qui aiment la V8 et la trouve bien plus amusante que la V6 V7 devraient essayer une partie en V5 pour le fun entre amis.
Par contre , celui qui adore la V6 et déteste la V8 risque de vomir la V5 .


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the thing
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 21:34

Bah, de toute façon dans toutes les versions il y a des trucs abusés et son contraire encore heureux.
Les joueurs voulant absolument gagner s'adaptent à chaque version.
Sinon, la V8 semble un bon compromis et accélère le jeu en reléguant des veilles règles aux oubliettes à chaque nouvelle version.
Qui se souviens encore que les nains avaient -1 en commandement quand ils étaient alliés à des elfes ?
Le gros problème des anciennes versions (V4..) était cela : une multitude de petits détails que même les plus assidus des joueurs oubliaient en cours de partie.
En cela les dernières versions sont plus accessibles et n'ont plus beaucoup de points communs avec Warhammer le jeu de rôle.
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Zaros
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 22:08

Je ne sais pas trop .
Les nains et les elfes qui ne s'aiment pas étant alliés étaient une bonne idée . Cela représentait le background du jeu et ce n'était pas si fréquent que cela ( contre les vampires de Sylvanie? )
Désormais il y a bien plus de règles
je prend le géant d'os
Amalgame Mort-vivant, Grande Cible, Terreur, Assaut Implacable
Le scorpion
Amalgame mort-vivant, "il en vient de partout", attaques empoisonnées, coup fatal, résistance à la magie

Soit bien plus de capacités spéciale qu'en V5.

Mais pour moi la V6 et V7 c'est très chesshammer avec des règles que le background aura du mal à expliquer , genre pourquoi les hauts elfes frappent premier . Ils sont rapides mais pas plus qu'un régiment équivalent elfe noir par exemple.

Le truc sympa en V8 et qui manque à la v5 c'est la réplique et le tir sur plusieurs rang. C'est assez logique en soit et cela dynamise le corps à corps.

HS , en passant j'ai vu que GW consacre un nouvel article au momies des
sables
http://www.games-workshop.com/gws/content/blogPost.jsp?aId=12400030a
Mais je ne sais pas où mettre l'information.
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Greedo
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mar 3 Aoû - 22:57

De ce que je m'en rappelle, j'ai une vision beaucoup moins idyllique de cette fameuse version 5.

Citation :
Mais comme je l'ai dit , il y avait aussi des contre anti bourrinage
Geme noir de gnar et le personnage ne reviendra sur la table de jeu que s'il faut un 6 à son tour de jeu .
On met un champion gob ( 30 pts) sur un pégase (50 pts).
Il charge l'hypra champion du chaos qui a 10 attaques X1d6 ( lame hydre ) De force 8 ( 5+3) = 30 attaques de force 8
Comme bien sur il est sur dragon empereur , ca nous fait 1200 pts qui seront réduits à néant par un simple champion gob à 80 pts.
Au final , le gros bourrin perd .
Ben au contraire, je trouve cet objet carrément bourrin. Il tue littéralement le jeu. Le pauvre gars qui perd son dragon, il a plus qu'a rentré chez lui. La partie est finie en 30 min (15 min de déploiement).
La gemme noire représente à elle seule toute l'excessivité de cette version.
Par contre ca marchait que en cas de défi non ? (même si ça change pas des masses les choses pour notre dragon Laughing )


Dans le même style pour donner un autre exemple, y avait une marque chez slaanesh qui obligait à réussir un test de commandement à 3D6 pour pouvoir taper la figurine au corps à corps. Ca devait pas coùter plus d'une trentaine de points.
Fluffiquement, la marque rendait la figurine tellement belle et attirante qu'on hésite à lui écraser son fléau sur la tronche. Super crédible avec comme adversaire un mort-vivant, un orque, un troll ou toute autre créature ayant un QI se rapprochant dangereusement de 0.

Il y avait autant d'énormités comme celle-ci dans cette version que dans les versions suivantes. Tout ça pour dire que pour ma part, j'ai pas senti l'apauvrissement du background avec le passage à la V6.

Cette version 5 était bourrine, bien moins stratégique que la 6. En revanche, elle permettait sans doute plus de situations exotiques et marrantes. La V6 m'est apparue c'est vrai plus terne et bien moins axée sur les persos. A mon sens c'était mieux, la dimension stratégique y prenait tout son sens.
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Zaros
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MessageSujet: Re: Présentation de la V5   Mer 4 Aoû - 0:20

Cet objet est une limite au bourrinage et aux personnages intuables.
Ainsi il fallait mieux mettre plusieurs perso équilibré qu'un seul uber bourrin . L'amulette qui explose ( coeur de tristesse ) ou autre était un autre objet dangereux . Dans un sens il était possible de faire quelque chose d'extrêmement puissant mais de l'autre ce n'était pas non plus sans risques .

Sans ses objets contre , il y aurait eut un danger de surpruissance illimité des personnages . Mais grace ( à cause) des coups bas possible valait ne pas trop jouer dans la surenchère. J'avoue que c'était fun de jouer un perso à 1000 pts mais si je rejouait maintenant en voulant gagner , ce n'est plus ce que je ferrais , je préférerait plusieurs perso équilibrés .

Sous reserves ca ne marchait qu'en cas de défit , mais un personnage à 700 pts était soit seul soit heureux de relever le défit . ( On ne pouvait refuser le défit que s'il y avait d'autre figurines dans l'unité . En outre le personnage se cachait et ne pouvait pas se battre du tour).

Pour ce qui est des test de commandement avec des unités stupides c'est une faiblesse de règles , ( encore on peut imaginer qu'il est subjugué et hypnotisé ) mais il y a encore pas mal de coquilles qui ne sont pas réglés ( les armes empoisonnées qui ont des effets sur les squelettes.... )

Moi au contraire je n'ai pas aimé la V6 . C'était vraiment trop chesshammer et des inégalité dans les listes d'armées selon ce qui est mis en base rare ou spécial avantageait beaucoup une armée ou l'autre. C'était devenu quelque chose de totalement abstrait qui joue les règles pour les règles , comme ne pas oublier de jouer l'unité X pour avoir des unités en base ou pas etc . Pour moi c'est vraiment trop éloigné de la réalité. Un peu comme les échecs ( et pourtant j'aime bien les échecs , mais au moins au échecs , à part les blancs qui jouent en premier c'est trés équilibré , plus que warhammer ) .

Au niveau des aberrations a cause des objets magiques il y en avait plus a cause du choix d'objet magique étrange. Mais pas trop pour les régiments je crois.

Après il est vrai qu'il y avait des abus au niveaux de perso .

A oui , ca ne marchait pas pour le dragon , c'était juste pour les personnages . D'ailleurs les dragons et les gros monstres me manquent .
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