UNITES RARES
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UNITES RARES
Avec ce sujet là, la boucle sera buclée, il ne restera plus qu'à completer les autres.
les RdT ont trois unités spéciales:
-La catapulte à cranes hurlants
-Le géant d'Os
-L'arche des ames damnées
Je commence par l'arche:
Elle apporte un plus magique à l'armée, elle a un sacrée impact psychologique qui est très utile pour passer les autres sorts. elle est à utiliser que si et seulement si ce n'est pas le seul choix d'unité rare de l'armée. Si la lumière morte passe et que vous faîtes des jets de dés suffisant (7+) alors l'adversaire va passer un mauvais quart d'heure.
l'arche est correctement protegé par ses gardes et la Terreur qui pourra empecher les ennemis de charger. Elle inflige un malus de -1 au sorciers adverses pour lancer leurs sorts ce qui en a énervé plus d'un, toutefois cela ne fait pas de fiasco et n'affecte pas les pouvoirs irresistible (ni les fiasco si l'adversaire essaye de vous faire le coup pour éviter les effets désagréables de sa malchance.)
Elle est à protéger avec des archers, et est bénéfique si il y a une catapulte à 12 ps ou moins de l'arche. Ne pas oublier de prévoir un second prêtre liche au cas où.
les RdT ont trois unités spéciales:
-La catapulte à cranes hurlants
-Le géant d'Os
-L'arche des ames damnées
Je commence par l'arche:
Elle apporte un plus magique à l'armée, elle a un sacrée impact psychologique qui est très utile pour passer les autres sorts. elle est à utiliser que si et seulement si ce n'est pas le seul choix d'unité rare de l'armée. Si la lumière morte passe et que vous faîtes des jets de dés suffisant (7+) alors l'adversaire va passer un mauvais quart d'heure.
l'arche est correctement protegé par ses gardes et la Terreur qui pourra empecher les ennemis de charger. Elle inflige un malus de -1 au sorciers adverses pour lancer leurs sorts ce qui en a énervé plus d'un, toutefois cela ne fait pas de fiasco et n'affecte pas les pouvoirs irresistible (ni les fiasco si l'adversaire essaye de vous faire le coup pour éviter les effets désagréables de sa malchance.)
Elle est à protéger avec des archers, et est bénéfique si il y a une catapulte à 12 ps ou moins de l'arche. Ne pas oublier de prévoir un second prêtre liche au cas où.
Re: UNITES RARES
Alors, pour l'Arche, je l'utilise fréquement, pourquoi:
-Elle permet de "distraire" l'adversaire, en effet, celui-ci gardera toujours quelques dés de dissipation en réserve, ce qui nous garantis que ces dés ne seront pas alloués a une de nos incantations.
-Elle peut créer un dilem. Dans certain cas de figure, votre adversaire se retrouvera entre deux solution. Soit il dissipe l'Arche, mais s'expose a une charge de flanc, un enlisement...etc soit il dissipe l'incantation de mouvement (ou autre) et s'expose à la lumière morte. Il est donc perdant a tout les coup.
-Elle apporte un malus de -1 a l'adversaire pour lancer les sorts, qui est toujours utile ^^
Mais elle a ses défauts:
-Elle mobilise un prêtre, ce défaut peut-être compensé par la proximité d'une catapulte.
-Elle est assez fragile. Elle est immobile, n'a que deux garde pour la protéger (je ne parle même pas du prêtre, il est tellement nul...), il faut donc l'appuyer par des nuées et/ou des archers.
Voilà
-Elle permet de "distraire" l'adversaire, en effet, celui-ci gardera toujours quelques dés de dissipation en réserve, ce qui nous garantis que ces dés ne seront pas alloués a une de nos incantations.
-Elle peut créer un dilem. Dans certain cas de figure, votre adversaire se retrouvera entre deux solution. Soit il dissipe l'Arche, mais s'expose a une charge de flanc, un enlisement...etc soit il dissipe l'incantation de mouvement (ou autre) et s'expose à la lumière morte. Il est donc perdant a tout les coup.
-Elle apporte un malus de -1 a l'adversaire pour lancer les sorts, qui est toujours utile ^^
Mais elle a ses défauts:
-Elle mobilise un prêtre, ce défaut peut-être compensé par la proximité d'une catapulte.
-Elle est assez fragile. Elle est immobile, n'a que deux garde pour la protéger (je ne parle même pas du prêtre, il est tellement nul...), il faut donc l'appuyer par des nuées et/ou des archers.
Voilà
"Lorsque le Soleil et la Lune seront alignés le roi Kaseph descendra du ciel et lèvera son armée pour prendre sa revanche et chasser les étrangers"
Hérihor Prètre du roi Kaseph
Invaincu en V6 +2000pts...
Hérihor Prètre du roi Kaseph
Invaincu en V6 +2000pts...
Re: UNITES RARES
Passons à la catapulte à cranes hurlant:
cette catapulte est LE premier choix d'unité rare dont doit disposer une armée de Rois des Tombes, elle est capabla de faire des dégats considérables autant au niveau des victimes qu'au niveau de la psychologie.
Avantages:
-On peut la faire tirer deux fois par tour grace à la magie, en passant le sort sur la catapulte on peut annuler ainsi le fait de pas tirer lors d'un tour (c'est explicité dans le livre d'armée Roi des Tombes dans le sort de la veangeance) ce qui avec une bone estimation et de la chance peut permettre de faire de gros dégats
-Les dégats psychologiques, si une figurine est tuée par la catapulte l'unité doit faire un test de panique. l'ajout quasi-inévitable des cranes de l'ennemi fait faire les test de panique à -1.
-Quasi indestructible au tir: n'oubliez pas qu'avec l'incantation des morts inapaisés, tant que les servants sont là, la catapulte peut ressusciter et inversement, si il reste que la catapulte, les servants peuvent ressusciter.
-attaques enflammées: utile contre les hommes arbres et les créatures qui se régenèrent et autres bestioles inflammables.
-attaques magiques: l'ennemi est immatériel? ben hop une bonne salve dans la figure et il n'existe tout bonnement plus.
-son cout pour tout ces avantages: 90pts (110 avec les cranes de l'ennemi)
-tout les avantages d'une catapulte(f8 au centre du gabarit 4 sur le reste, annule les sauvegardes 1d6 dommages
Inconvénients:
-Faible au corps à corps: évidemment il n'y a que trois servants, à protéger avec des nuées des tombes pour permettre le tir.
-Immobile: il vaut mieux pas louper sa phase de déploiement, la catapulte à cranes hurlants est à déployer en dernier si possible
Finakement la catapulte à cranes hurlants mérite sa première place comme choix d'unité rare étant donné que vu ses multiples avantages par rapport à ses inconvébients, elle se rentabilise facilement.
cette catapulte est LE premier choix d'unité rare dont doit disposer une armée de Rois des Tombes, elle est capabla de faire des dégats considérables autant au niveau des victimes qu'au niveau de la psychologie.
Avantages:
-On peut la faire tirer deux fois par tour grace à la magie, en passant le sort sur la catapulte on peut annuler ainsi le fait de pas tirer lors d'un tour (c'est explicité dans le livre d'armée Roi des Tombes dans le sort de la veangeance) ce qui avec une bone estimation et de la chance peut permettre de faire de gros dégats
-Les dégats psychologiques, si une figurine est tuée par la catapulte l'unité doit faire un test de panique. l'ajout quasi-inévitable des cranes de l'ennemi fait faire les test de panique à -1.
-Quasi indestructible au tir: n'oubliez pas qu'avec l'incantation des morts inapaisés, tant que les servants sont là, la catapulte peut ressusciter et inversement, si il reste que la catapulte, les servants peuvent ressusciter.
-attaques enflammées: utile contre les hommes arbres et les créatures qui se régenèrent et autres bestioles inflammables.
-attaques magiques: l'ennemi est immatériel? ben hop une bonne salve dans la figure et il n'existe tout bonnement plus.
-son cout pour tout ces avantages: 90pts (110 avec les cranes de l'ennemi)
-tout les avantages d'une catapulte(f8 au centre du gabarit 4 sur le reste, annule les sauvegardes 1d6 dommages
Inconvénients:
-Faible au corps à corps: évidemment il n'y a que trois servants, à protéger avec des nuées des tombes pour permettre le tir.
-Immobile: il vaut mieux pas louper sa phase de déploiement, la catapulte à cranes hurlants est à déployer en dernier si possible
Finakement la catapulte à cranes hurlants mérite sa première place comme choix d'unité rare étant donné que vu ses multiples avantages par rapport à ses inconvébients, elle se rentabilise facilement.
Re: UNITES RARES
Manque l'avis d'Hérihor sur la cata.
Aller on passe au géant !
Aller on passe au géant !
le savoir, c'est comme la confiture : moins on en a, plus on l'étale !
Re: UNITES RARES
Alors, la catapulte a crâne hurlant est selon moi, une des meilleur machine de guerre du jeu !!
Elle peut tiré deux fois par tours, ce qui est un sacré avantage pour une arme a estimation, le second tir étant grandement plus précis...
!
Ses munitions son un avantage certains, et l'option crâne de l'ennemis devrait être une obligation !! Des tirs enflammés et magiques qui font subir un test de panique avec un malus de -1 !! Tout simplement énorme !!
Pour le prix d'un Géant d'Os, on peut avoir 2 de ces petites merveilles, et cela, tout équipées !! Le prix est donc un autre avantage de cette arme de siège.
Mais, ces engins sont selon moi encore plus redoutable lorsqu'ils sont utilisé avec un prince dans l'unité elle même :
Le héros (équipé évidement d'une arme lourde
) pourra faire tiré la catapulte tout en la protegeant.
Ou pire encore, en combo avec l'Arche des âme damnées, dont le prêtre peut soit faire tirer l'arche soit relever les servants tombés...
Bref !!
Je suis de l'avis de Setep ! Mais j'ai une remarque, pourquoi les Rois des Tombes n'ont pas d'objet magique pour relancer les jet d'artillerie foireux (incidents de tirs entre autre....) ??
Héri
Elle peut tiré deux fois par tours, ce qui est un sacré avantage pour une arme a estimation, le second tir étant grandement plus précis...
Ses munitions son un avantage certains, et l'option crâne de l'ennemis devrait être une obligation !! Des tirs enflammés et magiques qui font subir un test de panique avec un malus de -1 !! Tout simplement énorme !!
Pour le prix d'un Géant d'Os, on peut avoir 2 de ces petites merveilles, et cela, tout équipées !! Le prix est donc un autre avantage de cette arme de siège.
Mais, ces engins sont selon moi encore plus redoutable lorsqu'ils sont utilisé avec un prince dans l'unité elle même :
Le héros (équipé évidement d'une arme lourde
Ou pire encore, en combo avec l'Arche des âme damnées, dont le prêtre peut soit faire tirer l'arche soit relever les servants tombés...
Bref !!
Je suis de l'avis de Setep ! Mais j'ai une remarque, pourquoi les Rois des Tombes n'ont pas d'objet magique pour relancer les jet d'artillerie foireux (incidents de tirs entre autre....) ??
Héri
"Lorsque le Soleil et la Lune seront alignés le roi Kaseph descendra du ciel et lèvera son armée pour prendre sa revanche et chasser les étrangers"
Hérihor Prètre du roi Kaseph
Invaincu en V6 +2000pts...
Hérihor Prètre du roi Kaseph
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Re: UNITES RARES
Je suis de l'avis de Setep ! Mais j'ai une remarque, pourquoi les Rois des Tombes n'ont pas d'objet magique pour relancer les jet d'artillerie foireux (incidents de tirs entre autre....) ??
Mais ce désavantage est contrebalancé par la magie qui permet de faire sauter la phase que l'on manque. En effet lorsque la machine est en incident de tir, le joueur RdT peut lancer l'incantation de la vengeance dessus (là l'ennemi laisse généralement passer puisque la machine n'est pas sensée fonctionner) pour faire une phase de tir, ce qui au moment de la vraie phase de tir permettra de faire tirer la catapulte.
Re: UNITES RARES
Allez, je m'attaque aux unités rares
Cette fois-ci il va faloir bosser sur le géant (à plusieurs) avant de boucler la synthèse parce que personne ne l'a traité.
L'Arche des âmes damnées :
Elle apporte un plus magique à l'armée, elle a un sacrée impact psychologique qui est très utile pour passer les autres sorts. Elle est à utiliser qu’en conjonction avec une catapulte, de manière à rentabiliser l’incantation du prêtre et les forces déployées pour la protéger. Si la lumière morte passe et que vous faîtes des jets de dés suffisant (7+) alors l'adversaire va passer un mauvais quart d'heure.
L'arche est correctement protégée par ses gardes et la Terreur qui pourra empêcher les ennemis de charger. Elle inflige un malus de -1 aux sorciers adverses pour lancer leurs sorts ce qui en a énervé plus d'un, surtout conjugué à un bâton de dissipation, toutefois cela ne fait pas de fiasco et n'affecte pas les pouvoirs irrésistibles (ni les fiascos si l'adversaire essaye de vous faire le coup pour éviter les effets désagréables de sa malchance.)
Elle est à protéger avec des archers ou des nuées de tombes ( le must, car elles ne bloquent pas les lignes de vues et leurs nombreux points de vie permettent de résister longtemps), et est bénéfique s’il y a une catapulte à 12 pas ou moins de l'arche. Ne pas oublier de prévoir un second prêtre liche au cas où.
Avantages :
-Elle permet de "distraire" l'adversaire, en effet, celui-ci gardera toujours quelques dés de dissipation en réserve, ce qui nous garantis que ces dés ne seront pas alloués à une de nos incantations.
-Elle peut créer un dilemme. Dans certain cas de figure, votre adversaire se retrouvera entre deux solutions. Soit il dissipe l'Arche, mais s'expose à une charge de flanc, un enlisement... etc soit il dissipe l'incantation de mouvement (ou autre) et s'expose à la lumière morte. Il est donc perdant a tous les coups.
-Elle apporte un malus de -1 a l'adversaire pour lancer les sorts, qui est toujours utile.
Inconvénients :
-Elle mobilise un prêtre, ce défaut peut-être compensé par la proximité d'une catapulte.
-Elle est assez fragile. Elle est immobile, n'a que deux garde pour la protéger (je ne parle même pas du prêtre, il est tellement nul...), il faut donc l'appuyer par des nuées et/ou des archers.
- Elle peut se révéler complètement inutile si l’adversaire à une unité avec une grosse résistance à la magie qui lui permettrai de dissiper l’arche sans utiliser le moindre dé de sa réserve. Il faut dans ce cas essayer d’engager au corps à corps cette unité ( car l’arche ne vise pas les unités au càc ) ou de bloquer sa ligne de vue sur l’arche.
La catapulte à crânes hurlants :
Alors, la catapulte à crânes hurlants est sans aucun doute, une des meilleurs machine de guerre du jeu !
Elle peut tirer deux fois par tours, ce qui est un sacré avantage pour une arme a estimation, le second tir étant grandement plus précis... De plus lorsque la machine fait un incident de tir, le joueur RdT peut lancer l'incantation de la vengeance dessus (là l'ennemi laisse généralement passer puisque la machine n'est pas sensée fonctionner) pour faire une phase de tir, ce qui au moment de la vraie phase de tir permettra de faire tirer la catapulte.
Ses munitions sont un avantage certain, et l'option crâne de l'ennemi devrait être une obligation ! Des tirs enflammés et magiques qui font subir un test de panique avec un malus de -1 ! Tout simplement énorme !
Pour le prix d'un Géant d'Os, on peut avoir 2 de ces petites merveilles, et cela, tout équipées. Le prix est donc un autre avantage de cette arme de siège.
Mais, ces engins sont encore plus redoutables lorsqu'ils sont utilisés avec un prince dans l'unité elle-même :
Le héros (équipé évidement d'une arme lourde ) pourra faire tirer la catapulte tout en la protégeant, quitte à rejoindre un pavé de squelette au cours du jeu si la catapulte ne courre aucun dangers.
Ou pire encore, en combo avec l'Arche des âmes damnées, dont le prêtre peut soit faire tirer l'arche soit relever les servants tombés...
Bien sur la catapulte courre les risques inhérents à toutes les machines de guerre : exploser au tour 1 sans rien faire de la partie ou être détruite au tour 2 par des volants chanceux et biens placés. Malgré tout, la magie, l’annulation de la sauvegarde d’armure, le test de commandement à la moindre de perte et l’option crâne de l’ennemi permet de faire de gros trous dans les lignes adverses, avec un peu de chance et un compas dans l’œil.
Avantages :
-On peut la faire tirer deux fois par tour grace à la magie, en passant le sort sur la catapulte on peut annuler ainsi le fait de pas tirer lors d'un tour (c'est explicité dans le livre d'armée Roi des Tombes dans le sort de la veangeance) ce qui avec une bone estimation et de la chance peut permettre de faire de gros dégats
-Les dégats psychologiques, si une figurine est tuée par la catapulte l'unité doit faire un test de panique. l'ajout quasi-inévitable des cranes de l'ennemi fait faire les test de panique à -1.
-Quasi indestructible au tir: n'oubliez pas qu'avec l'incantation des morts inapaisés, tant que les servants sont là, la catapulte peut ressusciter et inversement, si il reste que la catapulte, les servants peuvent ressusciter.
-attaques enflammées: utile contre les hommes arbres et les créatures qui se régenèrent et autres bestioles inflammables.
-attaques magiques: l'ennemi est immatériel? ben hop une bonne salve dans la figure et il n'existe tout bonnement plus.
-son cout pour tout ces avantages: 90pts (110 avec les cranes de l'ennemi)
-tout les avantages d'une catapulte(f8 au centre du gabarit 4 sur le reste, annule les sauvegardes 1d6 dommages
Inconvénients :
-Faible au corps à corps: évidemment il n'y a que trois servants, à protéger avec des nuées des tombes pour permettre le tir.
-Immobile: il vaut mieux pas louper sa phase de déploiement, la catapulte à cranes hurlants est à déployer en dernier si possible
Finalement la catapulte à cranes hurlants mérite sa première place comme choix d'unité rare étant donné que vu ses multiples avantages par rapport à ses inconvénients, elle se rentabilise facilement.
L'Arche des âmes damnées :
Elle apporte un plus magique à l'armée, elle a un sacrée impact psychologique qui est très utile pour passer les autres sorts. Elle est à utiliser qu’en conjonction avec une catapulte, de manière à rentabiliser l’incantation du prêtre et les forces déployées pour la protéger. Si la lumière morte passe et que vous faîtes des jets de dés suffisant (7+) alors l'adversaire va passer un mauvais quart d'heure.
L'arche est correctement protégée par ses gardes et la Terreur qui pourra empêcher les ennemis de charger. Elle inflige un malus de -1 aux sorciers adverses pour lancer leurs sorts ce qui en a énervé plus d'un, surtout conjugué à un bâton de dissipation, toutefois cela ne fait pas de fiasco et n'affecte pas les pouvoirs irrésistibles (ni les fiascos si l'adversaire essaye de vous faire le coup pour éviter les effets désagréables de sa malchance.)
Elle est à protéger avec des archers ou des nuées de tombes ( le must, car elles ne bloquent pas les lignes de vues et leurs nombreux points de vie permettent de résister longtemps), et est bénéfique s’il y a une catapulte à 12 pas ou moins de l'arche. Ne pas oublier de prévoir un second prêtre liche au cas où.
Avantages :
-Elle permet de "distraire" l'adversaire, en effet, celui-ci gardera toujours quelques dés de dissipation en réserve, ce qui nous garantis que ces dés ne seront pas alloués à une de nos incantations.
-Elle peut créer un dilemme. Dans certain cas de figure, votre adversaire se retrouvera entre deux solutions. Soit il dissipe l'Arche, mais s'expose à une charge de flanc, un enlisement... etc soit il dissipe l'incantation de mouvement (ou autre) et s'expose à la lumière morte. Il est donc perdant a tous les coups.
-Elle apporte un malus de -1 a l'adversaire pour lancer les sorts, qui est toujours utile.
Inconvénients :
-Elle mobilise un prêtre, ce défaut peut-être compensé par la proximité d'une catapulte.
-Elle est assez fragile. Elle est immobile, n'a que deux garde pour la protéger (je ne parle même pas du prêtre, il est tellement nul...), il faut donc l'appuyer par des nuées et/ou des archers.
- Elle peut se révéler complètement inutile si l’adversaire à une unité avec une grosse résistance à la magie qui lui permettrai de dissiper l’arche sans utiliser le moindre dé de sa réserve. Il faut dans ce cas essayer d’engager au corps à corps cette unité ( car l’arche ne vise pas les unités au càc ) ou de bloquer sa ligne de vue sur l’arche.
La catapulte à crânes hurlants :
Alors, la catapulte à crânes hurlants est sans aucun doute, une des meilleurs machine de guerre du jeu !
Elle peut tirer deux fois par tours, ce qui est un sacré avantage pour une arme a estimation, le second tir étant grandement plus précis... De plus lorsque la machine fait un incident de tir, le joueur RdT peut lancer l'incantation de la vengeance dessus (là l'ennemi laisse généralement passer puisque la machine n'est pas sensée fonctionner) pour faire une phase de tir, ce qui au moment de la vraie phase de tir permettra de faire tirer la catapulte.
Ses munitions sont un avantage certain, et l'option crâne de l'ennemi devrait être une obligation ! Des tirs enflammés et magiques qui font subir un test de panique avec un malus de -1 ! Tout simplement énorme !
Pour le prix d'un Géant d'Os, on peut avoir 2 de ces petites merveilles, et cela, tout équipées. Le prix est donc un autre avantage de cette arme de siège.
Mais, ces engins sont encore plus redoutables lorsqu'ils sont utilisés avec un prince dans l'unité elle-même :
Le héros (équipé évidement d'une arme lourde ) pourra faire tirer la catapulte tout en la protégeant, quitte à rejoindre un pavé de squelette au cours du jeu si la catapulte ne courre aucun dangers.
Ou pire encore, en combo avec l'Arche des âmes damnées, dont le prêtre peut soit faire tirer l'arche soit relever les servants tombés...
Bien sur la catapulte courre les risques inhérents à toutes les machines de guerre : exploser au tour 1 sans rien faire de la partie ou être détruite au tour 2 par des volants chanceux et biens placés. Malgré tout, la magie, l’annulation de la sauvegarde d’armure, le test de commandement à la moindre de perte et l’option crâne de l’ennemi permet de faire de gros trous dans les lignes adverses, avec un peu de chance et un compas dans l’œil.
Avantages :
-On peut la faire tirer deux fois par tour grace à la magie, en passant le sort sur la catapulte on peut annuler ainsi le fait de pas tirer lors d'un tour (c'est explicité dans le livre d'armée Roi des Tombes dans le sort de la veangeance) ce qui avec une bone estimation et de la chance peut permettre de faire de gros dégats
-Les dégats psychologiques, si une figurine est tuée par la catapulte l'unité doit faire un test de panique. l'ajout quasi-inévitable des cranes de l'ennemi fait faire les test de panique à -1.
-Quasi indestructible au tir: n'oubliez pas qu'avec l'incantation des morts inapaisés, tant que les servants sont là, la catapulte peut ressusciter et inversement, si il reste que la catapulte, les servants peuvent ressusciter.
-attaques enflammées: utile contre les hommes arbres et les créatures qui se régenèrent et autres bestioles inflammables.
-attaques magiques: l'ennemi est immatériel? ben hop une bonne salve dans la figure et il n'existe tout bonnement plus.
-son cout pour tout ces avantages: 90pts (110 avec les cranes de l'ennemi)
-tout les avantages d'une catapulte(f8 au centre du gabarit 4 sur le reste, annule les sauvegardes 1d6 dommages
Inconvénients :
-Faible au corps à corps: évidemment il n'y a que trois servants, à protéger avec des nuées des tombes pour permettre le tir.
-Immobile: il vaut mieux pas louper sa phase de déploiement, la catapulte à cranes hurlants est à déployer en dernier si possible
Finalement la catapulte à cranes hurlants mérite sa première place comme choix d'unité rare étant donné que vu ses multiples avantages par rapport à ses inconvénients, elle se rentabilise facilement.

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