Bonsoir(jour ?) à tous !
Cela faisait un moment que je n'étais pas passé sur ce forum, et ce pour la bonne raison que je suis maintenant en deuxième année de prépa scientifique, donc ça cogne dur niveau boulot ...
Mais bon, hobbyiste un jour, hobbyiste toujours ! Et je réussis a me caser quelques heures le week-end pour jouer en club avec des potes.
Dernièrement, je me suis mis à mixer toutes les combinaisons possibles et combos intéressantes entre les différentes unités, afin de varier un peu mes listes, ayant la chance de posséder au moins un exemplaire de chaque entrée du codex.
Voilà donc la liste avec laquelle j'ai pris le plus de plaisir à jouer ces derniers temps ! On peut pas dire que ça fait dans la dentelle, mais pour rivaliser face aux autres armées V7 du club, je ne fais aucun cadeau, et en utilisant la carte de l'armée la plus fiable du jeu, les parties sont souvent très intenses et l'amusement au rendez-vous.
Liste d'armée rois des tombes "Polyvalente Mixte" : 1999 points
- seigneur
- 1 roi des tombes (313pts) :
- coût : 1x170pts = 170pts
- règles spéciales : mort-vivant; embaumé; la malédiction des rois des tombes; que ma volonté soit faite;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure légère(3pts); char(45pts);
- objets magiques : lance d'antarhak (35pts); oeil doré de rah-nutt (25pts); char solaire (25pts); bouclier enchanté (10pts);
Un grand classique, toujours aussi utile dans l'unité de chars sans bannière. J'ai toujours été pleinement satisfait de ses performances, et la tête que fait la personne en face quand vous remontez char après char est toujours aussi jubilatoire.
- héros
- 1 prince des tombes (164pts) :
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : mort-vivant; embaumé; la malédiction des rois des tombes; que ma volonté soit faite;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : fléau(2pts); armure légère(2pts); char(45pts);
- objets magiques : brassards du soleil (15pts);
Va dans l'unité de chars possédant la BLI, plus fragile que son tonton, il ira de préférence vers le flanc faible de l'ennemi.
- 1 prêtre liche (160pts) :
- coût : 1x115pts = 115pts
- règles spéciales : mort-vivant;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : hiérophante(0pts);
- objets magiques : cape des dunes (20pts); jarre hiératique (25pts);
Le classique, commence dans l'équipage d'une catapulte, puis se déplace selon les besoins. Je ne compte plus les fois où la jarre m'a permis de placer une charge de chars au deuxième ou troisième tour, enfonçant le premier clou de la défaite dans le flanc de l'ennemi.
- 1 prêtre liche (165pts) :
- coût : 1x115pts = 115pts
- règles spéciales : mort-vivant;
- équipement de base : arme de base;
- objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
Le porte-pam indispensable dans une armée à 4 dés de dissipation ! Mais la liste étant assez violente pour faire de la dissipation à la hache (ou à l'arc !), généralement seul le deuxième tour peut-être difficile en magie.
- unité de base
- 10 guerrier squelette (80pts) :
- coût : 10x8pts = 80pts
- règles spéciales : mort-vivant;
- équipement de base : arme de base; arc;
- 10 guerrier squelette (80pts) :
- coût : 10x8pts = 80pts
- règles spéciales : mort-vivant;
- équipement de base : arme de base; arc;
Les indispensables pour sniper tirailleurs/persos isolés, voire faire sauter quelques points de vie à un monstre gênant, je n'hésite pas à les reformer en bloc et les envoyer au suicide si ça me permet une charge de flanc ou une redirection de fanatiques.
- 3 char (roi des tombes) (165pts) :
- coût : 3x40pts = 120pts
- règles spéciales : char léger; mort-vivant;
- équipement de base : aurige squelette : arme de base; guerrier squelette : arme de base; lance; arc; 2 montures squelettes; sauvegarde 5+;
- équipement/options : porte-étendard(20pts);
- objets magiques : bannière des légions immortelles (25pts);
- 3 char (roi des tombes) (140pts) :
- coût : 3x40pts = 120pts
- règles spéciales : char léger; mort-vivant;
- équipement de base : aurige squelette : arme de base; guerrier squelette : arme de base; lance; arc; 2 montures squelettes; sauvegarde 5+;
- équipement/options : porte-étendard(20pts);
- unité spéciale
Les deux mâchoires du piège, un sur chaque flanc de l'ennemi, appuyé par un scorpion. J'essaie toujours de garder l'initiative, quitte à reculer un tour pour réussir ma charge au tour suivant. Ne jamais prendre de risques ! Ne pas tout miser sur la phase de magie suivante où vous allez forcément faire des jets désastreux. Ne chargez que quand les conditions vous sont favorables.
- 20 gardien des tombes (310pts) :
- coût : 20x12pts = 240pts
- règles spéciales : lame sépulcrale; mort-vivant;
- équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
- équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); champion(12pts);
- objets magiques : icône de rakaph (40pts);
Le noyau central, qui peut paraître un peu faiblard mais possédant une bonne endurance et le coup fatal, qui, combinés à la capacité de charger à 360°, m'a souvent permis d'engluer pas mal de monde. Cependant ils manquent cruellement d'impact et auront besoin de l'appui des chars pour tenir sur du long terme.
- 3 charognard (72pts) :
- coût : 3x24pts = 72pts
- règles spéciales : unité volante; mort-vivant;
- équipement de base : bec pourri mais effilé;
Le commando chiantissime. Parfaits pour tout ce qui nécessite de la vitesse. Dernièrement, ils ont pris goût au servant de baliste gobeline ...
- 1 scorpion des tombes (85pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : amalgame mort-vivant; il en vient de partout !; attaques empoisonnées; coup fatal; résistance à la magie (1);
- équipement de base : dard venimeux; pinces acérées;
- 1 scorpion des tombes (85pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : amalgame mort-vivant; il en vient de partout !; attaques empoisonnées; coup fatal; résistance à la magie (1);
- équipement de base : dard venimeux; pinces acérées;
La doublette de scorpions qui va bien avec les chars, et fournit le surplus de puissance bien souvent nécessaire pour finir un régiment.
Peut aussi partir en solo sur de la cavalerie lourde s'il en a l'occasion : j'aime bien les utiliser en arrière garde pour mes chars, afin d'intercepter une éventuelle menace rapide. J'ai un pote qui gardera longtemps en mémoire ses quatre cavaliers du chaos coup-fatalisés au premier round de corps à corps ...
- unité rare
- 1 catapulte à crânes hurlants (90pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : catapulte; crânes hurlants; mort-vivant; crânes de l'ennemi;
- équipement de base : 3 squelettes : arme de base;
- 1 catapulte à crânes hurlants (90pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : catapulte; crânes hurlants; mort-vivant; crânes de l'ennemi;
- équipement de base : 3 squelettes : arme de base;
La machine de mort des premiers tours. Utilisez le maximum d'incantation de tir dans les premiers tours, visez les unités susceptibles de fuir facilement : faibles cd hors de portée du général, mais rapportant assez de points pour être intéressantes. Car une unité même petite, qui fuit hors de table, rapporte plus de points que quelques pertes qu'une grosse unité bien lourde qui va encaisser sans broncher.
Par exemple, visez les pâtés de gobelins, si vous faites assez d'espace pour les chars, les orques noirs ne vous poseront pas de problèmes.
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netLa tactique est simple : un noyau (pas forcément central) tient sa position et canarde, tandis que les deux ailes attaquent sur chaque flanc, de préférence simultanément.
Bref, c'est du classique de chez classique, mais ça marche toujours aussi bien si vous savez garder l'initiative : combattez là où vous désirez combattre et tout se passera bien.
En espérant que cette liste rappellera des bons souvenirs aux vétérans, ou donnera des idées aux novices !
Sur ce, bonne nuit, je m'en retourne dans mon sarcophage ...
