Ordres religieux
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Re: Ordres religieux
setepenmentou a écrit:Ou alors on divise sa CC par deux. Arrondi à l'inférieur bien sur.
Hein??? a qui?
L'adversaire?
"Je vais vous tuez...quand j'en aurait le temps."
Source de vie éternelle:
http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=71783
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http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=71783
Re: Ordres religieux
Horreur antique 25pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.
Je modifie, les Elfes sylvains ont un objet magique qui fait pareil...mais pour 50pts....
"Je vais vous tuez...quand j'en aurait le temps."
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Re: Ordres religieux
Alazcatamort a écrit:setepenmentou a écrit:Ou alors on divise sa CC par deux. Arrondi à l'inférieur bien sur.
Hein??? a qui?
L'adversaire?
Oui
Horreur antique 25pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.
Je modifie, les Elfes sylvains ont un objet magique qui fait pareil...mais pour 50pts....
Les elfes noirs ont un OM qui leurs donne un pv supp pourtant chez nous ça ne fait que 35pts et c'est une armure, alors que chez eux c'est plus. Moi je laisse au prix de la tour de Hoeth
Fondateur du l'AUMCRDT: Association pour l'Utilisation Massive des Chars RDT
Un bon truc pour te défouler
Un bon truc pour te défouler
Re: Ordres religieux
Sur que pour 25pts c'est plus intéressant..
Mais l'armure Elfe noir donne une svg de 5+ plus +1 PV ET +1 en endurance, ce quiest très bon pour des elfes!
Mais l'armure Elfe noir donne une svg de 5+ plus +1 PV ET +1 en endurance, ce quiest très bon pour des elfes!
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Re: Ordres religieux
certes mais compare les prix
et tu vois que le +1 en endurance reviens relativement cher.
ou alors que le fait de mettre un pv supp sur un elfe reviens a plus cher.
et tu vois que le +1 en endurance reviens relativement cher.
ou alors que le fait de mettre un pv supp sur un elfe reviens a plus cher.
Fondateur du l'AUMCRDT: Association pour l'Utilisation Massive des Chars RDT
Un bon truc pour te défouler
Un bon truc pour te défouler
Re: Ordres religieux
setepenmentou a écrit:certes mais compare les prix
et tu vois que le +1 en endurance reviens relativement cher.
ou alors que le fait de mettre un pv supp sur un elfe reviens a plus cher.
Sa doit être ça...
Mais quand tu y réfléchit -1 au Cd dans un rayons de 6ps, sa fait mal, surtout face à une armée qui provoque la peur, plus que contre des elfes sylvains.
"Je vais vous tuez...quand j'en aurait le temps."
Source de vie éternelle:
http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=71783
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Re: Ordres religieux
Les 4 grands ordres religieux de Nehekhara sont les suivant:
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Vous ne pouvez choisir qu'un seul de ses ordres à jouer dans une partie, avec l'accord de votre adversaire.
Les prêtres liches de ses ordres coûtent 125pts les grands prêtres liches 255pts, il ne peut avoir des prêtres ordinaires.
Les Dons des dieux, si rien n'est précisé, s'applique uniquement au princes et Rois des Tombes, chaque figs ne peut en avoir qu'une seule d'entre elle, prise sur sa valeurs en pts d'objet magique. Les compétences déistes ne peuvent être prise que par un seul perso.
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Ptra ce voit éblouit et brûler sous les rayons du soleil, alors que les morts avancent vers eux, leurs armes et armures de bronzes étincelants sous le soleil.
Tout personnages de l’Ordre de Ptra peut bénéficié d’attaques magiques et enflammées pour +10pts par figs.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Bénédiction de Ptra 35pts.
Le personnage est entouré d’un halo lumineux qui s’intensifie et aveugle les ennemis des terres du soleil.
Lorsque le personnage et son unité charge, l’unité ennemie subit une pénalité de -1 pour toucher l joeuer RDT. Compétence déiste.
Ailes de Ptra 45pts.
Le héros gagne la capacité vol grâce à la bénédiction du dieu faucon.Compétence déiste.
Conducteur de char 25pts.
Personnages sur char uniquement.
Si le héros mène une unité de chars, ils bénéficient d’1d3ps supplémentaires pour leurs déplacements(y compris les charges).
Chars du soleil flamboyant 35pts.
Rois des tombes sur chars uniquement.
Doit posséder l’objet magique char solaire (comprit dans la valeur en point de la capacités). Les autres chars de l’armée peuvent être amélioré et équipées de faux pour +10 par figs, et ainsi causé 1D3+1 touches comptant comme des attaques de feu, en restant des chars légers. Compétence déiste.
Lumière de Ptra 45pts:
Les rayons du soleil viennent éblouir l’adversaire du héros.
Les attaquent du personnages touchent toujours sur 2+.
Bannière du soleil: 50pts
Porte enseigne uniquement.
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.
Sort des prêtres: Les prêtres liches et grand prêtres liches de l'armée reçoivent un bonus de +1 pour jeter les prestes enjambées.
Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Vous ne pouvez choisir qu'un seul de ses ordres à jouer dans une partie, avec l'accord de votre adversaire.
Les prêtres liches de ses ordres coûtent 125pts les grands prêtres liches 255pts, il ne peut avoir des prêtres ordinaires.
Les Dons des dieux, si rien n'est précisé, s'applique uniquement au princes et Rois des Tombes, chaque figs ne peut en avoir qu'une seule d'entre elle, prise sur sa valeurs en pts d'objet magique. Les compétences déistes ne peuvent être prise que par un seul perso.
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Ptra ce voit éblouit et brûler sous les rayons du soleil, alors que les morts avancent vers eux, leurs armes et armures de bronzes étincelants sous le soleil.
Tout personnages de l’Ordre de Ptra peut bénéficié d’attaques magiques et enflammées pour +10pts par figs.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Bénédiction de Ptra 35pts.
Le personnage est entouré d’un halo lumineux qui s’intensifie et aveugle les ennemis des terres du soleil.
Lorsque le personnage et son unité charge, l’unité ennemie subit une pénalité de -1 pour toucher l joeuer RDT. Compétence déiste.
Ailes de Ptra 45pts.
Le héros gagne la capacité vol grâce à la bénédiction du dieu faucon.Compétence déiste.
Conducteur de char 25pts.
Personnages sur char uniquement.
Si le héros mène une unité de chars, ils bénéficient d’1d3ps supplémentaires pour leurs déplacements(y compris les charges).
Chars du soleil flamboyant 35pts.
Rois des tombes sur chars uniquement.
Doit posséder l’objet magique char solaire (comprit dans la valeur en point de la capacités). Les autres chars de l’armée peuvent être amélioré et équipées de faux pour +10 par figs, et ainsi causé 1D3+1 touches comptant comme des attaques de feu, en restant des chars légers. Compétence déiste.
Lumière de Ptra 45pts:
Les rayons du soleil viennent éblouir l’adversaire du héros.
Les attaquent du personnages touchent toujours sur 2+.
Bannière du soleil: 50pts
Porte enseigne uniquement.
Toute unité voulant prendre pour cible l'unité détenant la bannière du soleil doit réaliser un test de commandement pour la cibler, sinon l'éblouissement les rend presque aveugle. S'il est réussi, l'unité subit un malus de -1 à ses jets pour toucher.
Sort des prêtres: Les prêtres liches et grand prêtres liches de l'armée reçoivent un bonus de +1 pour jeter les prestes enjambées.
Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.
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Source de vie éternelle:
http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=71783
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Re: Ordres religieux
Les 4 grands ordres religieux de Nehekhara sont les suivant:
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Djaf perdent courage et désespère face aux morts qui ne cessent de se relever, et se sente plus prés que jamais de la mort, alors qu’au loin retentit le hurlement des chacals.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Horreur antique 50pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.
Prêtre guerrier 20pts.
La momie peut utiliser les incantations de la vengeance ainsi que l’incantation des morts inapaisés pour lancer « que ma volonté soit faite ! ».
Embaumement de Djaf 15pts.
Les test de commandement du à la règles « malédiction des rois des tombes » sont effectuées sur 3 dès au lieu de 2, n contrepartie le personnage meurt automatiquement s’il a été blessé par une attaque enflammée.
Damné des enfers 55pts.
Le héros est tellement apprécier de Djaf pour son honneur au combat face à l'adversaire, que celui-ci fait en sorte que son élu ne connaisse jamais les enfers.
Le personnage ne peut jamais subir de blessure du au résultat de combat, mais ne peut porter aucun objet magique. Ceci ne s’applique pas à l’unité qui l’accompagne, dont toutes les blessures du résultat de combat seront données à eux. Compétence déiste.
Hurlement des chacals 35pts.
Lorsque l'ennemi affronte le héro il entend au loin le hurlement des chacals, annonçant leurs morts.
La présence du roi inflige un malus de -1 aux résultats de combat adverse.
Bannière de la non vie 65pts.
Porte enseigne uniquement.
Lance l’incantation des mort inapaisé une fois par phase de magie sur son porteur ou l’éventuelle unité qui l’accompagne ou tout autre unité dans un rayon de 12ps dans la ligne de vue du porte enseigne. Ne peut-être dissipé.
Maître de l’éveil 25pts.
Hiérophante uniquement.
Chaque fois que le prêtre lance l’incantation des morts inapaisés, 1D3 squelettes est ajoutés au résultat. Compétence déiste.
Les prêtres de Djaf sont les maîtres incontesté des morts et savent mieux que n’importe quel ordre relevé les morts ;
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer les morts inapaisé. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Djaf perdent courage et désespère face aux morts qui ne cessent de se relever, et se sente plus prés que jamais de la mort, alors qu’au loin retentit le hurlement des chacals.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Horreur antique 50pts.
Roi des tombes uniquement.
Le roi suffit de sa présence à inspirer la crainte dans le cœur des faibles et à baisser considérablement l’espoir dans l’âme des ennemis. Toutes unités ennemies à 6ps autour du roi des tombes voient leur Cd souffrir d’un malus de -1.
Prêtre guerrier 20pts.
La momie peut utiliser les incantations de la vengeance ainsi que l’incantation des morts inapaisés pour lancer « que ma volonté soit faite ! ».
Embaumement de Djaf 15pts.
Les test de commandement du à la règles « malédiction des rois des tombes » sont effectuées sur 3 dès au lieu de 2, n contrepartie le personnage meurt automatiquement s’il a été blessé par une attaque enflammée.
Damné des enfers 55pts.
Le héros est tellement apprécier de Djaf pour son honneur au combat face à l'adversaire, que celui-ci fait en sorte que son élu ne connaisse jamais les enfers.
Le personnage ne peut jamais subir de blessure du au résultat de combat, mais ne peut porter aucun objet magique. Ceci ne s’applique pas à l’unité qui l’accompagne, dont toutes les blessures du résultat de combat seront données à eux. Compétence déiste.
Hurlement des chacals 35pts.
Lorsque l'ennemi affronte le héro il entend au loin le hurlement des chacals, annonçant leurs morts.
La présence du roi inflige un malus de -1 aux résultats de combat adverse.
Bannière de la non vie 65pts.
Porte enseigne uniquement.
Lance l’incantation des mort inapaisé une fois par phase de magie sur son porteur ou l’éventuelle unité qui l’accompagne ou tout autre unité dans un rayon de 12ps dans la ligne de vue du porte enseigne. Ne peut-être dissipé.
Maître de l’éveil 25pts.
Hiérophante uniquement.
Chaque fois que le prêtre lance l’incantation des morts inapaisés, 1D3 squelettes est ajoutés au résultat. Compétence déiste.
Les prêtres de Djaf sont les maîtres incontesté des morts et savent mieux que n’importe quel ordre relevé les morts ;
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer les morts inapaisé. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.
"Je vais vous tuez...quand j'en aurait le temps."
Source de vie éternelle:
http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=71783
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Re: Ordres religieux
Les 4 grands ordres religieux de Nehekhara sont les suivant:
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Asph se retrouve surprit par la rapidité de l’armée morte, et très vite foudroyé par les nombreux traits empoisonnées des archers ennemis.
Tout personnages de l’Ordre d’Asph peut bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, pour +15pts par figs.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Elu d’Asph 35pts.
Le héros porte un arc long et bénéficie également de la bénédiction d’aspic avec sa CT, et ses flèches comptent comme étant empoisonnées. Si ce personnage est également le général de l’armée, tout unités équipées d’arcs peut tirés des flèches empoisonnées pour +2pts par figs. Compétence déiste.
Incarnation d’Asph 55pts.
La force de a déesse serpent s’imprègne dans le corps de son héros, lui redonnant force et vigueur.
Le héros possède la capacité régénération. Compétence déiste.
Vigueur du serpent 30pts.
Le héros frappe avec la vitesse d’un serpent.
+1 en initiative. Frappe toujours en premier même si il c’est fait chargé, si l’adversaire possède la même capacité résolvez par ordre d’initiative, si ils ont la même lancé un dès. Le héros ne peut avoir d'arme à deux mains.
Poison d’Aspic 50pts.
L’arme du héros et enduit du poison d’Aspic, l’espèce de serpent la plus dangereuses qui soit, dont le poison s’avère des plus mortelle.
Le héros bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, qui n’enlève pas un mais 1D3 point de vie. Compétence déiste.
Hypnose du cobra 20pts.
Le regard du héros devient aussi hypnotique que celui d’un cobra.
Au début de la phase de corps à corps choisissez une figurine en contact avec le héros. Celle-ci doit réusir un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant cette phase.
Bannière de L’aspic 50pts.
Porte enseigne uniquement.
Tout unité dans un rayon de 6 ps porteur comprit effectue des attaques empoisonnées au corps à corps et y sont immunisé. Les autres personnages ne reçoivent pas ce bonus.
Les prêtres de la déesse Aspic sont les mieux placés pour exécuter sa vengeance.
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer l’incantation de la vengeance. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.
Khalida peut être la générale d’une telle armée, elle regroupe les nombreuses capacités de cette armée.
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Asph se retrouve surprit par la rapidité de l’armée morte, et très vite foudroyé par les nombreux traits empoisonnées des archers ennemis.
Tout personnages de l’Ordre d’Asph peut bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, pour +15pts par figs.
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Elu d’Asph 35pts.
Le héros porte un arc long et bénéficie également de la bénédiction d’aspic avec sa CT, et ses flèches comptent comme étant empoisonnées. Si ce personnage est également le général de l’armée, tout unités équipées d’arcs peut tirés des flèches empoisonnées pour +2pts par figs. Compétence déiste.
Incarnation d’Asph 55pts.
La force de a déesse serpent s’imprègne dans le corps de son héros, lui redonnant force et vigueur.
Le héros possède la capacité régénération. Compétence déiste.
Vigueur du serpent 30pts.
Le héros frappe avec la vitesse d’un serpent.
+1 en initiative. Frappe toujours en premier même si il c’est fait chargé, si l’adversaire possède la même capacité résolvez par ordre d’initiative, si ils ont la même lancé un dès. Le héros ne peut avoir d'arme à deux mains.
Poison d’Aspic 50pts.
L’arme du héros et enduit du poison d’Aspic, l’espèce de serpent la plus dangereuses qui soit, dont le poison s’avère des plus mortelle.
Le héros bénéficié d’attaques magiques et empoisonnées, en n’étant elle-même immunisé au poison, qui n’enlève pas un mais 1D3 point de vie. Compétence déiste.
Hypnose du cobra 20pts.
Le regard du héros devient aussi hypnotique que celui d’un cobra.
Au début de la phase de corps à corps choisissez une figurine en contact avec le héros. Celle-ci doit réusir un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant cette phase.
Bannière de L’aspic 50pts.
Porte enseigne uniquement.
Tout unité dans un rayon de 6 ps porteur comprit effectue des attaques empoisonnées au corps à corps et y sont immunisé. Les autres personnages ne reçoivent pas ce bonus.
Les prêtres de la déesse Aspic sont les mieux placés pour exécuter sa vengeance.
Tout les prêtres et grand prêtres reçoivent un bonus de +1 pur lancer l’incantation de la vengeance. Ils coûtent respectivement 125pts et 255pts.
Khalida peut être la générale d’une telle armée, elle regroupe les nombreuses capacités de cette armée.
"Je vais vous tuez...quand j'en aurait le temps."
Source de vie éternelle:
http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=71783
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Re: Ordres religieux
Les 4 grands ordres religieux de Nehekhara sont les suivant:
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Sokth se retrouve à une armée très polyvalente et mieux protéger que les autres armées RDT.
Le culte de Sokth n’est répandu que dans les principautés prés des fleuves, les terrains sont plus difficiles à traverser pour les chars, qui occupent donc un choix d’unités spécial même avec un roi et ne peuvent être pris dans une armée mené par un prince (qui peut en revanche en avoir tout de même un). Etant sacrer, les écailles des crocodiles sont récupéré à leur mort pour servir d’armure, les unités peuvent, plutôt que des armures légères, prendre des armures en écailles de crocodile, leurs conférant une svg de 5+,pour +7pts pour les perso. Les gardiens des tombes et cavalier squelettes remplacent leurs armures légères pour +1pts par figs. Les chars peuvent être mieux protéger avec des peaux de crcodiles, améliorant la svg de +1 (elle passe à 5+ au lieu de 6+) pour +5pts par chars
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Frère de Sokth 35pts.
Si ce héros est le général de l’armée, les scorpions et les nuées des tombes peuvent relancer leur dès d’artillerie pour la règle « Il en vient de partout ». Les nuées sont également plus que limitées à 0-2 u lieu de 0-1. Compétence déiste.
Force du fleuve 50pts.
Aucune svg d’armure n’est autoriser contre les blessures infliger par le personnage. Compétence déiste.
Béni des eaux 15pts.
Le héros et ceux qui l’accompagne se voient épargner par les êtres vivant dans les eaux, d’habitude prés à attaquer tout ceux qui pénètrent dans leurs territoires.
Personnage n’étant pas sur un char.
Le héros et l’éventuelle unité l’accompagnant peuvent se déplacer à travers les zones aquatiques. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans l’eau.
Embaument de Sokth 10pts.
Le défunt à tenue a se faire momifié à l’aide de morceau de l’être de son Dieu.
La momification a était accomplit avec de la peau de crocodile qui lui confère une svg d’armure ordinaire de 6+ pouvant être combiné avec d’autre svg, de plus, le héros n’est plus inflammable.
Préservation de Sokth 40pts.
Roi des tombes uniquement.
Sokth veille à ce que sont élu puisse ce régénérer dans son sarcophage même après avoir était vaincu.
Lorsque le roi meurt celui-ci est remplacé par un socle de nuée des tombes, si celui-ci n’est pas détruit à la fin de la partie l’adversaire ne touche aucun points de victoire pour la mort du héros, mais il en reçoit 50pts de plus si il parvient à détruire le socle de nuées plus ceux du normalement à la mort du héros. La malédiction agit toujours normalement. Compétence déiste.
Enseigne de Sokth 50pts.
Porte enseigne uniquement.
Le porteur ainsi que toute unité dans un rayon de 6ps bénéficie d’une résistance à la magie (1)
La condamnation à mort chez lez croyant de Sokth était d’être pendu à un arbre par les pieds, juste la tête dans l’eau, à attendre que les crocodiles viennent accomplir la sentence. Les prêtres de Sokth sont donc les représentant du châtiment qu’offre le fleuve.
Tout les prêtres et grands prêtres reçoivent un bonus de +1 pour lancer l’incantation du juste châtiment.
Ordre de Ptra, le Dieu Faucon.
Ordre de Djaf le Dieu Chacal, gardien des morts.
Ordre d’Asph, la Déesse serpent.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Ordre de Sokth, Dieu des eaux et de ses habitants.
Les armées qui affrontent des RDT obéissant à Sokth se retrouve à une armée très polyvalente et mieux protéger que les autres armées RDT.
Le culte de Sokth n’est répandu que dans les principautés prés des fleuves, les terrains sont plus difficiles à traverser pour les chars, qui occupent donc un choix d’unités spécial même avec un roi et ne peuvent être pris dans une armée mené par un prince (qui peut en revanche en avoir tout de même un). Etant sacrer, les écailles des crocodiles sont récupéré à leur mort pour servir d’armure, les unités peuvent, plutôt que des armures légères, prendre des armures en écailles de crocodile, leurs conférant une svg de 5+,pour +7pts pour les perso. Les gardiens des tombes et cavalier squelettes remplacent leurs armures légères pour +1pts par figs. Les chars peuvent être mieux protéger avec des peaux de crcodiles, améliorant la svg de +1 (elle passe à 5+ au lieu de 6+) pour +5pts par chars
Les capacités suivantes sont valables uniquement pour les RDT et princes, sur leurs valeurs en points d’objet magique.
Frère de Sokth 35pts.
Si ce héros est le général de l’armée, les scorpions et les nuées des tombes peuvent relancer leur dès d’artillerie pour la règle « Il en vient de partout ». Les nuées sont également plus que limitées à 0-2 u lieu de 0-1. Compétence déiste.
Force du fleuve 50pts.
Aucune svg d’armure n’est autoriser contre les blessures infliger par le personnage. Compétence déiste.
Béni des eaux 15pts.
Le héros et ceux qui l’accompagne se voient épargner par les êtres vivant dans les eaux, d’habitude prés à attaquer tout ceux qui pénètrent dans leurs territoires.
Personnage n’étant pas sur un char.
Le héros et l’éventuelle unité l’accompagnant peuvent se déplacer à travers les zones aquatiques. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement dans l’eau.
Embaument de Sokth 10pts.
Le défunt à tenue a se faire momifié à l’aide de morceau de l’être de son Dieu.
La momification a était accomplit avec de la peau de crocodile qui lui confère une svg d’armure ordinaire de 6+ pouvant être combiné avec d’autre svg, de plus, le héros n’est plus inflammable.
Préservation de Sokth 40pts.
Roi des tombes uniquement.
Sokth veille à ce que sont élu puisse ce régénérer dans son sarcophage même après avoir était vaincu.
Lorsque le roi meurt celui-ci est remplacé par un socle de nuée des tombes, si celui-ci n’est pas détruit à la fin de la partie l’adversaire ne touche aucun points de victoire pour la mort du héros, mais il en reçoit 50pts de plus si il parvient à détruire le socle de nuées plus ceux du normalement à la mort du héros. La malédiction agit toujours normalement. Compétence déiste.
Enseigne de Sokth 50pts.
Porte enseigne uniquement.
Le porteur ainsi que toute unité dans un rayon de 6ps bénéficie d’une résistance à la magie (1)
La condamnation à mort chez lez croyant de Sokth était d’être pendu à un arbre par les pieds, juste la tête dans l’eau, à attendre que les crocodiles viennent accomplir la sentence. Les prêtres de Sokth sont donc les représentant du châtiment qu’offre le fleuve.
Tout les prêtres et grands prêtres reçoivent un bonus de +1 pour lancer l’incantation du juste châtiment.
"Je vais vous tuez...quand j'en aurait le temps."
Source de vie éternelle:
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