L'idée et simple, une armée de n'importe quel race vient piller une cité, et en particulier son tombeau, de RDT, qui mettrons en place tout leur génie et pouvoir contre eux.
Chaque joueur se fait une armée de taille égale chacune, de la valeur qu'ils veulent. En respectant les régles habituelle, avec l'obligation de prendre un seigneur général(sauf si impossible à cause des règles de l'armée) qui ne sera pas un mage, + 2 héros tout ça au minimum.De plus tout unités comme Arche des ames dané ou autre unités pour l'armée attaquante du même genre et interdite.
Il y aura tout à un tas d'escarmouche ou petite bataille. qui mettrons en place les avantages et désaventages pour la bataille finale.
Premier affrontement.RDT:3 nuées des tombes
1 scorpions.
Ces unités ne font pas partie de la bataille finale, elles sont postées a cette oasis depuis tjr.
L'armée attaquante.force de 220pts comprenant au moins un héros(guerrier), le reste doit-être des unités de base a pied(le héros peut-être a cheval).
Ces unités sont extraites de la liste d'armée de la bataille finale.
Présentation:Un groupe de guerriers s'éloigne légérement du gros de l'armée auprés d'un petit oasis...
Sort alors du sable une multitudes d'insectes et un gigantesque scorpion pour les attaquer.
Durée:4tours
Le joueurs RDT commence.
Déploiment: Le joueur attaquant déploie ses unités autour d'un peiti oasis au centre d'une table carré de 24pas.
Interet:Du RDT: diminuer les troupes adverse pour la bataille finale.
Si il gagne chaque figs tués ne participera pas a la bataille finale.
Si il perd la bataille, le nbrs de pertes est diminué de 50% et si le héro et vaincut il aura eu le temps de se remettre de ses blessures pour la bataille finale.
Du joueur attaquant: si il gagne la bataille, le RDT ne pourrat déployer qu'une seule unités sous terre lors de la bataille finale, et son adversaire aura le droit de lui faire relancé le dés d'artillerie, de plus le joueur RDT devrat obtenir un 4+ pour la faire sortir, même si c'est aprés son 2eme tour.
Match nul: les effets s'applique pour les armées comme si elles avaint toutes les 2 perduent.
Régles spéciales:
Terrain connut : le joueurs RDT ne déploie pas ses unités sur la table elles sont sous terre.Il peut les faire sortir dés le premier tours et les faire chargées, si elles charges juste aprés être sortit, l'adversaire et tellement surpris qu'il ne peut que maintenir sa position. Il n'y a aucun dés à lancé pour leur sortie ni pion a positioner, il les fait apparaitre où il veut.
Lors des tours suivant, si l'unité n'est pas engagée en corps à corps à la fin du tour RDT, elle peut retourner sous terre sur un 4+, et en ressortir comme lors de son premier tour, au début du prochain tour.
Fuite:toute unité fuyant le terrain n'est pas considérer comme perdu, pour le compte des points de victoire oui, mais on considére qu'elles ont rejoint l'abri de leur campement.Ainsi le RDT peut gagner la partie grâce aux points de leur fuite mais ne pas avoir descendu considérablement l'effectif de son adversaire pour la bataille finale.
La suite c'est pour aprés, j'espére ne rien avioir oublier de necessaire pour cette bataille.